隨著正版遊戲市場逐漸成熟,中國單機遊戲市場呈現復興之態。在這樣的背景下,一個問題呼之欲出:有沒有可能出現一個中國玩傢自己的 "Steam"?
時間回到騰訊遊戲執掌人馬曉軼在 2016 年年初的一次專訪,在談到騰訊遊戲未來的戰略規劃時,馬曉軼提到,可能所有廠商都已經放棄瞭 PC 領域,但 PC 領域仍然是騰訊未來的一個重點。
馬曉軼說這番話時,中國市場手遊當道,這句話藏在以手遊和 VR 技術為主題的萬字訪談裡,並不引人註目。這句話切中瞭騰訊遊戲未來一年的最大動作:轉型 TGP,成立 WeGame,發力 PC 遊戲。
從網遊起傢的騰訊,為何選擇逆勢而上,來迎接這場單機復興的挑戰?
WeGame 的前半生
2012 年前後,中國遊戲市場上,各種 " 盒子 " 產品開始活躍起來。這些盒子大多基於時下熱門網絡遊戲,提供各種便利性的輔助功能,比如多開、攻略等等,由於使用方便,圈走瞭大批用戶。
一方面不願意坐視各種第三方 " 盒子 " 產品奪走流量,一方面,騰訊自身也需要一個像暴雪戰網那樣的綜合性的發行服務平臺,把各自為戰的網遊戰線與用戶們聚攏起來,騰訊遊戲平臺,也就是 TGP,應運而生。
得益於官方背景,TGP 能提供的便利和福利都比第三方盒子更優秀,數據增長極其可觀。
運營 3 年後,TGP 已擁有超過 1.8 億註冊用戶,日活躍用戶超過 3300 萬。在擁有海量用戶之後,TGP 已經成為瞭騰訊遊戲旗下最大的平臺之一,這個時候僅工具屬性已經不再能滿足 TGP 的發展需求,一個自然而然的結果是,TGP 要擺脫純工具屬性,準備轉型瞭。
WeGame 的前半生 TGP,和中國單機市場的重生密不可分。
長久以來,中國單機遊戲市場處於一片荒漠。早年間,由於盜版泛濫和政策原因,市場發展緩慢,而後網遊時代的興起,對根基未穩的單機廠商造成瞭巨大的沖擊,傳統單機遊戲公司難以為繼,或轉型,或倒閉,在網遊的大繁榮下,新一代的遊戲玩傢也跳過瞭對單機遊戲的接觸,網遊成為瞭大多數人的遊戲啟蒙。
變化發生在 2015 年 11 月 6 日,中國區啟用人民幣為結算單位,成為繼俄羅斯區之後的又一個 " 低價區 ",在各種國際大作與知名獨立遊戲的打折狂銷下,Steam 中國區用戶規模得到瞭飛躍式增長,2016 年 5 月,Steam 中國區用戶突破 1000 萬大關,用戶規模位居世界第四。
PC 市場經歷瞭高歌猛進的一年,中國市場也悄然發生變化。
新一代玩傢成為消費階層的主流,購買正版遊戲就如同進電影院看電影一樣,開始變成被大多數接受和認可的消費方式。同時遊戲數字化時代的來臨,解決瞭銷售渠道的問題。過去,玩正版遊戲還需要購買遊戲主機,有著很高的門檻,Steam 的出現點燃瞭這個被壓抑很久的潛在需求。
那麼,能否打造一個中國玩傢自己的 Steam?中國單機遊戲市場隱隱出現的復興的生機,讓中國廠商們看到瞭一個難得的機會。
2016 年 8 月 2 日,TGP 正式宣佈轉型戰略,除瞭原有的網遊,還將開放第三方遊戲的接入,引入單機及聯機對戰遊戲,成為一個涵蓋手遊、頁遊、單機、網遊以及 AR/VR 的的綜合遊戲發行平臺。
在國內遊戲廠商中,騰訊殺入單機遊戲市場的根基是相對成熟的。騰訊本身是做平臺起傢,旗下也已經有瞭 QQ 遊戲大廳和 TGP 這樣的產品,不論是經驗技術,還是用戶資源的整合,當時的騰訊都遠比 Steam 發跡時要成熟得多。但當 TGP 宣佈涉足第三方遊戲發行,發力單機遊戲領域,首先便受到瞭來自行業各方的不信任與質疑。
大眾對騰訊的質疑,根本上在於很多人並不明白騰訊為什麼要轉型做一個第三方遊戲平臺。
根據 SteamSpy 的統計,2016 年,Steam 全球總銷量為 35 億美元。若以 30% 的分成計算,Steam 的收入為 10 億美元。當年中國區的用戶份額為 7% 左右,且人均遊戲僅排列第十位,按照最為樂觀的估計,2016 年 Steam 在中國區獲得的收入也不會超過 1 億美元。
而根據 2016 年財報,騰訊網絡遊戲總收入 708.44 億元,合約 110 億美元,相比之下,國內單機遊戲市場的收入規模全部加起來,還不到騰訊網絡遊戲營收的百分之一。
網遊業務扛下瞭騰訊瞭的收入指標,若是為瞭賺錢,騰訊犯不著來趟這趟渾水。唯一合理的解釋是:這一次,騰訊不是為著眼前的利益來的。
在之後的媒體采訪中,幾位平臺負責人多次回答過類似的問題:為什麼騰訊要做一個這樣吃力不討好的事情?給出的答案是,騰訊要做市場的培育者,要去服務 PC 端的核心玩傢。
隻是嘴上說是不夠的,吃瓜群眾早已不再相信情懷。國內單機遊戲市場雖然有復興的征兆,但還在脆弱的萌芽階段,這個階段,沒有太多利益可占,反而需要細心的培育,是一件需要極大耐心的事情。
那麼,騰訊真的會有這個耐心嗎?
《饑荒》爆發
2016 年 8 月,國產單機遊戲《符石守護者》上架 TGP,成為瞭第一款上線試水的單機作品。隨後 9 月,TGP2.0 官宣頁面放出。有玩傢發現,在官宣頁面上出現的五款遊戲當中,除瞭《符石守護者》《獸人必須死》等已經登陸 TGP 平臺的遊戲,還意外出現瞭《饑荒》的身影。
《饑荒》是一款風格獨特的生存類遊戲,在 Steam 上有著很高的人氣,開發商 Klei 原本隻是一個小工作室,因為這款遊戲而名聲大噪。根據 SteamSpy 的數據,當時《饑荒聯機版》在 Steam 的銷量接近 500 萬,其中中國區銷量占大約 8%。
對《饑荒》上架 TGP,不乏唱衰的聲音,主要集中在兩點:第一,《饑荒》作為一款優秀的獨立遊戲,名聲遠揚,基本上喜歡這款遊戲的玩傢大都已經慕名購買;第二,TGP 聚集瞭騰訊大部分網遊產品的用戶,但這些玩網遊長大的主流用戶不會接受需要付費下載的遊戲,在遊戲習慣上,也很難接受傳統單機遊戲的樂趣(盡管嚴格上來說《饑荒》並不是一款單機遊戲)。
這些聲音中不免帶著部分核心玩傢的居高臨下,但最後,《饑荒》取得的成績遠超所有人的預期—— 10 月 20 日,《饑荒聯機版》上線 TGP,兩周銷量破 50 萬,11 月 19 日,經過雙十一大促的加成,遊戲完成瞭一個月累計銷量突破 100 萬的創舉。截止到今天,《饑荒》在國內的總銷量已經超過 200 萬。
《饑荒》的成功具有非常重要的意義,在國內,此前銷量超過 100 萬的單機僅有《仙劍奇俠傳》,還是一整個系列加起來,仙劍初代銷量僅有不到 50 萬。這個意義不僅是對 TGP 來說非常重要,它同樣證明瞭付費遊戲在國內仍然擁有廣闊的前景和希望——當然前提是遊戲本身足夠好。尤其是當這件事情發生在國內平臺,購買者多為主流騰訊網遊用戶,而不是傳統意義上的單機遊戲玩傢的時候。
這個信息在當時對一些對國內單機遊戲市場態度悲觀的人來說,是一個巨大的沖擊,一些人拒絕相信這個數據,認為騰訊銷量摻假。但無論是從玩傢社區的活躍程度,還是從遊戲內服務器的增開情況,都證明瞭這個數據的真實性。
《饑荒》的成績,回擊瞭所有對於騰訊提出的質疑,也極大增強瞭騰訊 TGP 的信心。
WeGame 的決心
到底是什麼讓 TGP 在 2016 年年底迎來瞭這場變化,原因不難猜測。 一方面,《饑荒》的強勢表現提振瞭騰訊對單機市場未來潛力的信心,同時端遊上細分玩法勢頭越來越猛,這顯示著核心玩傢的需求是存在而且不小的,同時他們要剝離大眾對 TGP 的工具印象,向行業與玩傢展現一個更為明確的姿態。
正如騰訊高級副總裁馬曉軼在采訪中提到的那樣:騰訊逐漸洞察到,國外 PC 遊戲市場的玩法領先國內市場很多年,而國內遊戲玩傢的品位選擇與全球玩傢已經越來越同步,國外新的 PC 遊戲玩法不斷湧現,騰訊要通過各種方式,把這些新玩法帶到中國市場來。
2017 年 3 月 3 日,TGP 在官網發佈公告,3 月起,TGP 中的手遊和頁遊將計劃在 1 個月後全部下架。其中,TGP 手遊將移至 " 騰訊手遊助手 ",而 TGP 頁遊則移至 QQ 遊戲大廳。這意味著,TGP 將從此成為一個更為 " 純凈 " 的平臺。
一個月後,騰訊在 UP2017 年度發佈會上正式發佈瞭全新的 WeGame 品牌。騰訊宣佈,TGP 將在未來升級為 WeGame 遊戲平臺,並努力使其轉型為結合中外遊戲發行、孵化的國際型、專業型遊戲平臺。這成為 WeGame 發展過程中至關重要的一個節點。
在一些人眼中,WeGame 隻是離 Steam 更近瞭一步。在懂的人看來,WeGame 的業務邏輯已經和此前完全不同。
如果說此前 TGP 向遊戲發行領域的探索,是一個工具產品的用戶積累到一定程度後的水到渠成,而此前 TGP 包攬手遊、頁遊、單機、網遊、AR/VR 也符合國內一貫以來的大就是美、多就是好的互聯網產品風格,是一種自下而上的發展;那麼升級 WeGame,清理非 PC 遊戲,明確發展方向,則意味著這個平臺正式成為瞭騰訊遊戲未來戰略的一部分,開始由自上而下的力量強力驅動。
這兩者最大的區別是,前者是試探,仍要承擔失敗風險,而後者是決心的體現,擁有公司層面的鼎力支持。
升級後的 WeGame 從此前的部門中分離出來,單獨成立瞭一個 " 遊戲平臺部 ",成員超過 200 人。除此之外,還有約 300 人的 " 外團 " 提供支持。所謂 " 外團 ",可以理解為提供服務的編外人員,這些 " 外團 " 主要負責單機遊戲的用戶反饋服務、遊戲攻略圖文內容的產出、用戶 UGC 內容的審核、漢化審核、用戶的管理(封號、解禁等)、社區活動運營、平臺運營素材制作。騰訊為 WeGame 投入的資源,不可謂不龐大。
與此對應的,是騰訊對外表露的 " 不求收益、不設 KPI" 的態度。在 UP 發佈會的采訪中,騰訊集團副總裁王波表示:" 今年我們沒有任何的硬性的量化指標要求,沒有收入指標的要求,沒有用戶活躍的要求。我們希望做正確的事情,做對的事情,把 KPI 拋下。"
熟悉騰訊的人,會知道這是一種罕見的表態。對外傳達的訊息是,不是試探,不論收益,我們無論如何要把這件事做下去。
決心有瞭,下一步,是展示誠意。
WeGame 的難題
WeGame 遇到瞭難題。這個難題是:如何讓玩傢們相信自己?國內遊戲市場始終面臨一個怪現狀:玩傢、媒體與廠商之間,呈現出的是一種絕對割裂的關系。對於國產廠商與遊戲,玩傢們總是不憚以最大的惡意進行揣測。這是長期以來種種因素積累造成的,而作為國內遊戲市場的執牛耳者,這些現象在騰訊身上體現最深。
以往許多網遊產品破罐破摔,受此影響不大,但到瞭最需要口碑的 WeGame 這裡,種種積弊都在此爆發瞭。在由聲量最大的核心玩傢主導的輿論中,一種最具代表性的看法是:WeGame 是 Steam 的跟風產品,是競爭者,因此為瞭保護 Steam,要抵制 WeGame。另一種代表性觀點也時常能在相關評論中見到:騰訊一定會對遊戲進行各種魔改,說不定會給單機遊戲加上各種 VIP,充值 999 落地 98K!
WeGame 成為瞭被 " 有罪推定 " 需要自證清白的 " 嫌疑人 ",而早期的一些事件比如《饑荒》漢化文本涉嫌抄襲,無疑為 WeGame 脆弱的口碑增加瞭新的污點——盡管事後騰訊表示漢化是外包出去的,並迅速致歉,重新翻譯。
在 UP 發佈會采訪現場,有記者將坊間流傳的與 Steam 有關的陰謀論擺上臺面,請求騰訊的正面回應。騰訊給出瞭正面回應,但社交網絡上的猜疑卻並未因此消散。
如何讓玩傢們相信自己?
2017 年 4 月,WeGame" 遊戲退款 " 功能首先實裝,遊戲時長低於 2 小時,購買時間不超過 2 周可無條件自助退款,流程和條件,都比 Steam 更寬松易於使用。
為瞭避免再次發生漢化問題,WeGame 自己組建瞭一個十來人的漢化團隊,由在暴雪中國做瞭 9 年漢化工作的資深譯者領頭,專職負責相關遊戲的漢化。
自轉型平臺以來,一年間 WeGame 陸續上架瞭 50 多款國內外單機遊戲,有獨立小品,也有口碑大作,選品精致,所有遊戲原汁原味,沒有任何魔改。
WeGame 為不少未支持中文的遊戲提供瞭無償的本地化支持,其中《缺氧》由於 WeGame 獨占中文,遊戲在 Steam 被刷瞭一波差評,面對這個情況,WeGame 選擇放棄中文獨占,與 Steam 共享自己的漢化成果——雖然平臺包攬的漢化工作獨占中文在主機平臺是常見的市場行為。
11 月 6 日,WeGame 做瞭一次 " 遊戲之夜 " 的遊戲發佈會,接連發佈瞭 20 餘款新品。" 遊戲之夜 ",很接近任天堂的直面會,以線上直播的方式直面玩傢,WeGame 平臺的兩位負責人 BUBU 和 Vito 都出現在鏡頭裡,和玩傢代表進行互動,對他們關心的問題做瞭坦誠的回答。從外界的反饋來看,盡管騰訊版 " 直面會 " 還有不少細節有待改進,但騰訊讓用戶感到瞭國內遊戲行業少見的真誠。
信任的培養與重建是一個漫長的過程,尤其是在國內這樣一個市場環境下。WeGame 在過去一年的探索中,不斷釋放的誠意,正在得到一些正面反饋與回報。
在相關微博的討論中,在遊戲媒體的評論裡,一年來風向正在產生微妙的變化:願意為 WeGame 說話的人變多瞭,一些經不起推敲的無腦黑不再吃香瞭。下半年,Steam 出現網絡連接不暢的情況,有玩傢發微博指責騰訊在背後動瞭手腳,在轉發和評論裡,主流的輿論反而站在瞭騰訊的一側。
騰訊代理在部分核心玩傢心裡,也不再和魔改等同,新的遊戲上架新聞出來,酸溜溜的嘲諷越來越少瞭,許多沒有漢化或者內地訪問不暢的遊戲,甚至會出現請求騰訊代理上線 WeGame 的聲音。
玩傢的印象分,對於 WeGame 如何直面未來的挑戰意義重大。
路徑的分叉
很多人說 WeGame 是 Steam 的跟風者,但一個明確的現實是:復制一個 Steam 在中國不可能成功,WeGame 必須走一條自己的路。
審核是一道跨不過去的坎。在年初,WeGame 曾有近兩月時間沒有新遊戲上架,外界猜測原因是被卡在瞭審核流程。現在,WeGame 的遊戲上架頻率已經比較密集,可以推測審核流程已經走通——畢竟在 WeGame 之前,國內單機市場荒蕪多年,處於無遊戲可審的狀態,打通對單機遊戲的審核需要從零摸索。
審核流程的存在,註定 WeGame 無法以類似 Steam 的純三方平臺形態問世,尤其是在單機領域極其依仗引進國外開發商作品的情況下,需要 WeGame 在背後不斷推動,這讓 WeGame 的定位,更像是索尼 Play Station、微軟 Xbox 這樣的服務型平臺和 Steam 的綜合體。
其次,Steam 所處的市場環境,和國內當下的遊戲市場環境也有著根本性的不同。Steam 崛起時,國外單機付費遊戲已經形成穩固的市場與氛圍,有很好的生態基礎,Steam 隻需要在背後推一把,就能獲得強大的動力。而國內單機遊戲處於開荒狀態,推一步才可走一步,這個過程中,WeGame 所扮演的身份其實是一個拓荒者,要包攬引進、漢化、本地化、過審等一系列工作,WeGame 註定要比 Steam 做得更多,路也更難走。
年初 WeGame 曾表示,今年要上架 100 款單機遊戲,截止年底,WeGame 上架單機遊戲的數量為 60 款。他們顯然是小瞧瞭這一路上將會遇到的問題與困難, 但這一年,WeGame 畢竟走瞭下來,沒有表現出搖擺和退縮,在整個下半年,流程逐漸走順後,遊戲的發佈節奏已經大大加快。
如今的 WeGame,在平臺功能之外,同樣完成瞭一系列對發行服務能力的搭建。
2017 年 9 月,WeGame 客戶端全線升級,舊的 TGP 客戶端被強制升級為 WeGame,WeGame 的產品形態也明確起來,在繼承原有功能的基礎上,新的客戶端新增瞭 We 動態,類似於微博時間流,整個產品大大強化瞭整體的社區屬性,而不隻是商店。此外,WeGame 匯聚瞭直播業務,搭建瞭一個視頻內容聚合平臺,玩傢可以在這裡直接觀看 9 大直播平臺的內容,並且搭建瞭用戶與多平臺主播之間的三方關系鏈,開播可以立即知曉。一系列鼓勵 UGC 視頻內容剪輯編輯的工具也已經上線,以視頻專區、we 動態創造社區氛圍,培育平臺 kol。總體來說,WeGame 在試圖打造一站式的玩傢體驗,通過豐富的運營活動來增強社區的粘性,讓玩傢們產生參與感與歸屬感。
此外,在開發者側,WeGame 也開始走向更加開放、扶持本土遊戲創意的方向,他們上線瞭遊戲自助提交系統。根據報道,在未來,WeGame 會進一步加強社區的溝通功能,讓開發者和玩傢之間能實現更好的溝通,並且正在準備開發一個針對早期遊戲創意的模塊,幫助這些新遊戲獲得曝光,以及玩傢的反饋。
平臺的使命感
WeGame 剛剛走過第一年,站在年尾回顧過去一年 WeGame 所走過的歷程,有不少值得一說的節點:
《饑荒》累計銷量已經超過 200 萬瞭;
國產獨立遊戲《艾希》上架 WeGame 一周銷量超過瞭 11 萬;
《星露谷物語》騰訊 WeGame 平臺首周銷量破 10 萬套;
騰訊集團副總裁王波在采訪裡說,飯要一口一口吃,WeGame 今年的目標是打好基礎,把所有流程都跑通。
騰訊遊戲平臺部助理總經理錢賡接受采訪時透露,目前 WeGame 基本是兩周上線一款新遊戲,但還有大量的遊戲正在積累,其中包括一些在細分領域的標桿性產品,以及大制作的 3A 級遊戲大作。這些遊戲會在明年年初集中上線。
WeGame 項目組總監王偉光在一次采訪中強調,騰訊在 WeGame 上會是 " 長線投入 ",更重要的是 " 激活市場 "。先行投入,長期耕耘,最終發展市場,是騰訊的既定策略。
假如時光倒流到 2013 年,大概沒人會想到,當年已經名存實亡的單機市場,會在四年後,在依靠網遊起傢且一貫爭議聲名的騰訊手中重現生機。
WeGame 如今要做的事情,既是順勢而為,也是逆勢上行。騰訊真正的壓力在於,沒有人希望看到它失敗。畢竟,騰訊在手遊復興上所要做的不僅僅是打造產品,更大的意義在於承擔使命。
騰訊已經展示瞭足夠的耐心和誠意,但完成這一使命,將是一個長達 5 年、甚至 10 年的艱難旅程。