" 吃雞 " 破紀錄
如果你時不時會去 Steam 平臺上關註官方放出的數據,就會發現一款名為《絕地求生:大逃殺(PlayerUnknown ’ s Battlegrounds)》的遊戲完成瞭一個相當瞭不得的成就 —— 它的日在線人數峰值已經超過瞭 100 萬,達到駭人的 1028540 人,超過第二位的《Dota 2》足有 20 多萬。至此,《絕地求生:大逃殺》已經成為瞭 Steam 平臺上同時在線人數最多的遊戲。
事實上早在這之前,《絕地求生:大逃殺》的成績就已經相當可怕瞭。它上線至今也不過半年的時間,而且現在仍然是 " 搶先體驗 " 階段,就已經賣出去瞭超過 1000 萬份。
不要以為這款遊戲隻在國外紅火,現在如果你去網吧看看,就會發現裡頭一大堆人都在玩它 —— 用流行的話來說,那叫 " 吃雞 "。無論是國內還是國外,直播遊玩這款遊戲的主播都是數不勝數。包括最近的主播 " 魔音糯米 " 玩《絕地求生:大逃殺》開掛的事件,都是無數玩傢關註的對象。這個盛況,還真的是很少有遊戲能夠趕得上瞭。
所謂的 " 吃雞 ",是源自官方中文版裡,當玩傢贏得最後的勝利時,屏幕左上角出現的一句話 " 大吉大利,晚上吃雞!" 所以人們紛紛將玩這款遊戲稱為 " 吃雞 "。英文版原文是 "Winner winner,chicken dinner!",所以中文版這麼翻譯倒也是非常恰當。值得一提的是,不同語言版本裡這有不同的說法,但肯定會和吃有關。
那麼 " 吃雞 " 為什麼會火到這個地步,讓那麼多人都沉迷它無法自拔呢?這其中是否有著某些道理存在呢?
" 大逃殺 " 的精華
有些人認為《絕地求生:大逃殺》的紅火完全是遊戲主播們捧起來的,因為大大小小各個主播的宣傳作用,這才讓人們知道瞭這個遊戲。他們表示,這款遊戲和在這之前的《Dayz》、《H1Z1》並沒有太多區別,隻是一個模仿作而已,如果不是主播在捧,不應該有這樣的成績。
真的是這樣嗎?要知道玩傢的心裡都是有桿秤的,那麼龐大的人群,不會隻因為主播的帶動就強迫自己認為這遊戲好玩。
那麼《絕地求生:大逃殺》是怎麼玩的呢?玩傢有單人生存、雙人組隊、四人組隊三種模式,每一盤在一個多達百人的戰局中,乘坐飛機赤手空拳跳傘落到大地圖中。落地之後,玩傢要千方百計收集足夠好的武器裝備,並獨自或和隊友成為最後的生存者。為瞭避免玩傢蹲守一地,遊戲引入隨機轟炸機制,並通過釋放毒氣機制,迫使所有人保持移動,且一步步縮小他們可安全行動的范圍。最終當所有幸存者都被限制在一個方圓大概一公裡的區域中時,最終戰鬥爆發,活下來的人或隊伍就是勝利者,就能夠 " 吃 " 到 " 雞 "。
盡管這個機制看上去和《H1Z1》實在是太像瞭,但實際上我們隻要仔細琢磨就會發現,《絕地求生:大逃殺》刪掉瞭前者的生存要素,隻保留瞭發育、生存、戰鬥這些最純粹的東西。這種純粹的 " 大逃殺 " 范兒,或許就是它大獲成功的最重要因素。
為何沉迷 " 吃雞 "
那麼我們為什麼會因為《絕地求生:大逃殺》體現出瞭純粹的 " 大逃殺 " 要素而喜歡上它呢?其實很簡單,就是 " 與人鬥其樂無窮 " 這個萬古不變的真理。很多時候我們去玩遊戲,就是去享受戰鬥、殺戮、勝利、成就感的,這是刻在人類 DNA 上的本能。《絕地求生:大逃殺》滿足瞭我們的需求。當我們千辛萬苦,最終贏過其他的 99 人(或 98 人,96 人),成為唯一還站立著的勝者時,那種成就感簡直不言而喻。
當然瞭,你也可以說《H1Z1》這樣的作品帶來的是一樣的感覺。它們之間的區別,就在節奏上。
我們剛才已經提到瞭《絕地求生:大逃殺》的純粹。在遊戲裡你要發育,隻需要進入一間間房屋搜索地上的裝備,或是從死去的敵人身上搶奪(搶奪戰利品本身就是成就感的一大來源);你要存活,那就是擊殺或躲過敵人,避開轟炸和毒氣。與此相比,《H1Z1》中的采集、合成、水分、飽食度都把系統復雜化瞭,也嚴重拖慢瞭節奏。所以更多的人會選擇前者,而非《H1Z1》。如果你隻想享受戰鬥後生存的成就感,為什麼還要去顧慮自己渴不渴餓不餓?
說到節奏感,《絕地求生:大逃殺》本身就控制得很出色。一局遊戲中有兩個時段的緊張感是最高的,分別是落地後搜索裝備的過程,以及最後不可避免的戰鬥。中間的過程雖然相對緩和,但每一次遇敵還是會讓你瞬間血脈賁張。人的精神始終松弛當然無趣,始終緊繃卻又容易疲憊,這樣時緊時松的遊戲過程,才是既讓人感到刺激,又不會過度的王道。
我們剛才說的都是勝者的成就感,那麼那些敗者就不會感到挫敗嗎?挫敗當然有,但因為一局遊戲的節奏是很快的,所以如果你在開局或半道就被殺死,不會有很強烈的 " 我辛辛苦苦就得個這結局 " 的想法。如果你是在最後僅剩幾人的戰鬥中落敗,那麼 " 就差最後一點我就能贏瞭 " 的不甘反而更會促使你開始下一局。
最後要說的一點同樣非常重要,那就是這個遊戲極強的隨機性。電子競技遊戲大多追求很強的確定性,這樣才能體現出公平和選手之間的技術差異。然而對一個普通的玩傢來說,還是有一些隨機性更有趣。這遊戲中開局飛機的航線是隨機的,一定程度上讓玩傢的跳傘落點隨機化;落地後,你會發現武器裝備的位置,車輛的位置,轟炸,毒氣和安全區,這些都是隨機的;地圖很大,你不知道自己和敵人會有怎樣的相遇。這一切都增加瞭遊戲過程中的變數,讓你時刻都有新鮮感,同樣也有緊張感。
同樣的,極大的變數也會使得遊戲的過程變得好看,因為誰都無法預測接下來會發生什麼。即使是身經百戰的高手,也總會有陰溝翻船的時候。所以主播們直播這個遊戲才會引起更多人的興趣。遊戲主播成就瞭《絕地求生:大逃殺》,但它本身也是具備瞭這些因素,才能夠吸引到人們的關註。
曾經有一種說法,那就是《絕地求生:大逃殺》是大逃殺類遊戲的最終形態,因為往下你已經沒有辦法再精簡什麼瞭,它已經具備瞭這類作品必要的一切要素。真的是這樣嗎?我們無從知曉。《絕地求生:大逃殺》是好遊戲,但我們還是希望未來能有下一個同樣引發熱潮的同類遊戲,告訴人們這並不是終結。