是什麼導致瞭微信小程序的“回光返照”

02-01

關於小程序,去年我先後寫過兩篇文章 ( 《微信急瞭》和《事到如今,小程序到底是不是個風口,心裡該有點數瞭》 ) ,以此來論述我對 " 小程序 " 的不看好,主要觀點是:

1. 從微信體系受益最大的內容創業者,不具備開發成功小程序的基因 ;

2. 能夠開發出現象級產品的團隊,不會僅僅為微信生態服務。

最近在向遊戲開發者開放小程序之後,包括跳一跳、頭腦王者在內的一大堆小遊戲,成功顛覆小程序領域,甚至多次形成瞭 " 刷屏 " 潮流,這讓我對小程序有瞭一些新的認識。

現階段小程序中興的原因到底在哪 ?" 用完即走 " 不是關鍵因素,如果滿足用戶需求的產品,下載一個並非難事。何況小程序從來都是 " 用完即走 ",為什麼以前一直不溫不火呢 ? 一定有什麼新的因素發揮瞭作用。

阿拉丁指數 2018 年 1 月榜單:短短一個月內遊戲類血洗小程序榜單

阿拉丁指數 2017 年 12 月榜單:TOP10 中 80% 是工具、電商

我認為這個新因素就是:微信賦予瞭小程序 " 創造流行 " 的能力。

" 流行 " 這一社會現象,齊美爾用 " 趨同 " 加以解釋,據此一件事物的流行要滿足幾個條件:

人們使用它 ;

人們談論自己如何使用它 ;

尚未使用它的人會因為其他人的談論而感受到趨同的壓力。

這一組現象先後發生循環,是為 " 流行 " 的發生。

我們很容易發現,如果一個人不用微信、微博或其他任何形式的社交網絡,那麼他是不會體驗到任何 APP 的 " 流行 " 的,因為盡管他自己會下載那些許多人使用的 APP,甚至也會知道哪些 APP 有大量的使用者 ( 根據商店的統計數據 ) 。但是他既不會感知到人們對流行 APP 的談論,也不會因為自己沒有使用某個流行的 APP 而承受任何壓力。

來自朋友的社交壓力,是促發 " 流行 " 發生必要原因

和傳統應用商店 " 廣播式 " 的產品分發模式不同,小程序內生於一個巨大的社交平臺,它的產品分發模式是完全基於人與人的," 病毒式 " 的。這就決定瞭小程序比傳統的 APP 應用更方便地形成 " 流行 " 效應。

除瞭這項根本的差異之外,小程序在具體設計上,至少在兩個方面降低瞭 " 流行 " 發生的成本。

第一,小程序 " 無需安裝 " 的特性,極大降低瞭人們接受某件流行品的成本。

不僅在社交平臺上,流行是廣泛存在的現象。一般情況下,當你身邊的人開始使用並積極談論某件事物的時候,盡管你已經開始感受到 " 趨同 " 的壓力,但通常來說,仍有很多阻力會阻止你開始體驗 / 使用這件事物,例如:

購買一件時髦的服裝會花掉你不菲的預算 ;

觀看一部電影會消耗掉你一整個晚上 ;

下載和安裝一個 APP 會花掉你不少時間和流量。

但是在微信平臺上,借助小程序這個設計,它讓接受某件流行品變得非常容易。

具體來說,傳統 APP 需要你:跳出聊天窗口—關閉微信—打開某個應用市場—等待下載完成—等待安裝完成—開始體驗 ;

而小程序隻需要:一點就開,立刻體驗。

如果需要下載一個專門的 APP 才能 " 對戰 ",會怎樣呢 ?

第二,小程序作為微信內生的機制,在創造流行上遭遇的障礙更少。

人們當然不是剛剛發現微信、微博這類社交平臺在制造流行品上的獨特作用。社交分享功能早就成為瞭移動互聯網產品的標配。

問題是,既然在人傢平臺上做傳播,當然就要仰人鼻息。微信遠遠不是某些人臆想出來的去中心化的 " 烏托邦 "。恰恰相反,從蝦米到易到,從 Uber 到 ofo,因為 " 誘導分享 " 而被封禁的各類 " 刷屏 " 產品可謂為數眾多。

你有沒有註意到,刷屏的 H5、爆款文章越來越少瞭 ? 有沒有好奇過,明明大傢都在分享滴滴紅包、美團紅包、餓瞭麼紅包,卻從來沒有在朋友圈裡見到過 ? 有沒有想過,火爆一時的各種 " 復活碼 ",為什麼仿佛突然之間在朋友圈裡銷聲匿跡瞭 ?

一方面,微信在逐年、逐月地收緊各類站外產品在微信平臺上的功能權限,並對其傳播路徑作出種種幹預 ; 另一方面,在各大互聯網公司,如何規避微信的 " 天條 ",如何突破微信的流量限制,已經成為產品經理們最為苦惱的日常問題。

但是在這個問題上,小程序作為微信的親兒子,得天獨厚。

至少在目前這個階段,我們可以肯定,微信是樂於見到出現更多、更流行的小程序的,如果一定要有什麼東西 " 刷屏 " 的話,對於微信而言它最好是個小程序 ( 而不是其他什麼產品或者 H5 ) 。

另一方面,相比完全開放的 HTML5+JS,小程序作為一套微信自建的開發標準,有所為有所不為,開發者做什麼都是要講 " 基本法 " 的。長期來看,以小程序形式出現的 " 刷屏 " 現象微信官方更容易管理,承擔的風險也更小。

近期廣受關註的 " 拼多多 " 是少數在遊戲之外成功創造 " 流行 " 的例子

還有一點,長期以來不溫不火的小程序突然 " 回光返照 ",很重要的原因是微信終於找到瞭對的合作夥伴。

在所有互聯網產品中,遊戲是經營效果最依賴 " 流行 " 的一類。除瞭流行時間極長的例外,大多數遊戲都是 " 其興也勃,其亡也忽 " 的典型流行品。2017 年初以來,距今短短一年時間我們已經先後目睹瞭《陰陽師》《王者榮耀》《戀與制作人》《跳一跳》等遊戲的一時風靡和重歸尋常。

如果說 " 小程序 " 相比傳統 APP 最大的優勢,就是能夠以更 " 廉價 " 的方式去創造社交平臺上的 " 流行 "。可以說,有經驗的遊戲開發者,無疑是最擅長於利用小程序的特性去創造短期 " 流行 " 現象的。也正是這個群體的馳援入局,使得小程序成為這個冬天裡的 " 一把火 "。

許多遊戲都隻能流行一時,但也隻需要流行一時

從整體來看,我仍然不看好小程序能成為一個風口。最好的開發者也不可能把自己定義為微信生態的貢獻者,而對於大部分受益於微信內容生態的創業者,小程序的入池門檻仍然太高。

但是在另一個層面上,小程序 " 創造流行 " 的潛力是不容低估的。對比基於商店、渠道、廣告投放的 " 廣播式 " 用戶增長方式,小程序甚至與其是對立的。這種對比會讓我想起社交媒體對傳統媒體的歷史性替代過程。當然,說不準小程序以後還可以講出新的故事。

來源:互聯網的一些事(www.yixieshi.com). 轉載請保留出處 .

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