茅侃侃很可惜,更可惜的是他倒在瞭電競黃金時代的門口

01-27

年僅 34 歲,80 後創業標桿,茅侃侃留下一句 " 我愛你不後悔,也尊重故事的結尾。" 就此離去。有人惋惜年輕生命的逝去,有人慨嘆創業者的艱辛,當然還有人營銷這一場悲劇。

瞭解事情始末的人都知道,茅侃侃的離世主要原因來自於萬傢電競的壓力。

據公開資料顯示,萬傢電競是茅侃侃與萬傢文化於 2015 年合資成立的公司,其中萬傢文化持股比例達到 46%,茅侃侃持股比例為 34%,註冊資本為 1000 萬元。

但萬傢電競的業績自成立以來一直處於虧損的狀態,截止 2017 上半年,公司負債合計金額約 4812.7 萬元。這所有的錢,都是由萬傢文化以借款的形式註入。

後來祥源控股進入萬傢文化、成為實際控制人之後,由於萬傢電競不符合祥源控股的發展戰略,因而終止瞭資金的支持,這也讓茅侃侃失去瞭最後的希望。

公司一直虧損肯定不是作為一個 CEO 想要看到的結果,但是從整個電競市場的格局發展來看,萬傢電競成為資本博弈之間的炮灰,或許也實屬必然。

1國內電競行業格局明顯

根據企鵝智酷與騰訊電競發佈的報告顯示,2016 年中國電競收入占全球收入的 15%,在用戶基礎方面,中國電競市場在 2017 年完成 2.2 億用戶積累,2018 年預計將達到 2.8 億人。

另外,2013 到 2015 年,中國電競賽事數量增長超過 80%;電競賽事運營市場規模約為 2 億元,2016 年同比增長 500%,達到 12 億元。

很明顯,中國已經成為一個電競大國。

而在過去的幾年中,隨著電競在全球范圍內的爆炸性增長,電競也成為瞭國內許多年輕人青睞的工作,國內甚至還出現瞭專業的電競培訓學校。

其實,早在王者榮耀火爆之前,中國電競已經歷瞭二十多年的野蠻增長,從之前的魔獸爭霸、反恐精英,到網遊時代的英雄聯盟、地下城與勇士,再到如今的手遊電競時代人人喊著的王者榮耀與吃雞遊戲。隨著網絡寬帶的升級以及資本的接連入局,國內電競行業已經成為資本追逐的熱點,在國內也越來越受歡迎。

截至 2016 年,電競行業融資達 66 起,融資金額也從 9.63 億元增長到 158.64 億元,漲幅大概為 16 倍。其中,2016 年阿裡體育投入 1 億元進軍電子競技,旗下阿裡體育更打造瞭 WESG 世界電子競技運動會;騰訊 4 億元參與直播平臺鬥魚 TV 的新一輪融資,後者成立不到三年,估值已達百億。

的確,當電競相繼進入亞運會和高等教育行業,並且資本紛紛入局時,有人說,現在的電競是最好的時代,但往往就是在當下最好的時代下,電競的上下遊各版塊均已趨於成熟穩定。

首先,電競直播行業已經基本洗牌完成,鬥魚已經在籌備 IPO 的過程中,並且背後有騰訊的資金支持,其他直播平臺虎牙、映客等也都在嘗試融資或尋找金主,這些背靠資本的頭部平臺瓜分瞭明星主播與流量,不給任何新進玩傢一絲的機會。

此外,電競下衍生出來的職業電競俱樂部,目前無論在資源還是資金方面難度都非常大,況且這種俱樂部的早期收入模式單一,也就隻有一些集團大公司有些戰略佈局,比如說國民老公,其他的小魚小蝦在沒有資金支持下大多也隻能敬而遠之。

至於電競商業模式上,大部分也都由於受到頭部資源的掣肘而達不到創新,發展已經達到天花板。主要圍繞粉絲經濟衍生出來的商業開發也都被頭部資源所控制。

而根據我國目前的情況來看,國內的電競企業大多都是遊戲廠商從內容授權和生產方面掌握著一定的控制權。比如 " 英雄聯盟 " 與 " 王者榮耀 " 賽事由騰訊主導,這就直接導致瞭賽事公司局限於賽事執行,廣告贊助等收入大頭都被遊戲廠商吃掉。

所以目前國內的電競市場情況就是,基本由頭部資源做主導,火熱的背後往往都是在自嗨。

2萬傢電競做錯瞭什麼?

我們再回到萬傢電競身上,到底是什麼原因讓萬傢電競走向沒落,讓茅侃侃走向絕望。

根據公開資料顯示,茅侃侃是在 2015 年創立萬傢電競擔任 CEO,說實話,2015 年的確是一個好時機。

當年,由王思聰創辦的香蕉遊戲在 2015 年成立,剛開始就吸引徐小平投資的英雄互娛也於當年成立,並成功借殼登陸新三板,創造瞭創業公司的奇跡。所以說,當時的萬傢電競還是有機會的。

但萬傢電競可能就錯在一直以研發產品為重而忽略瞭電競的品牌。

其實上面所說的英雄互娛走的也是這條路,不過與萬傢電競不同的是,英雄互娛前期獲得瞭投資人的信賴,公司發展也得到瞭迅猛的發展,旗下研發的幾款遊戲也得到瞭市場上的認可,但當王思聰和華誼兄弟中斷瞭投資之後,這傢名不見虛傳的奇跡公司的門前在也沒有資本的進入,導致目前的發展也不溫不火。

事實上,在整個電子競技的產業中,選擇還是比較多的,有像王思聰香蕉遊戲這樣的賽事承辦者;也有像阿裡電競這樣的三方賽事舉辦方;當然,也有 WE、RNG 這樣的電競俱樂部和騰訊這樣的遊戲產品開發方和官方賽事組織者。

但偏偏資金不到位又搞產品研發,這無形當中就對資本的要求就抬高瞭一個檔次,可彼時的萬傢並沒有拿到新的融資,1000 萬的資本不僅要研發一款產品,同時要維持企業基本的運營,這可能對於剛剛成立的萬傢來說有點入不敷出,尋找資本的入註才是當時的重中之重。

好在當時萬傢文化加入瞭萬傢電競的投資,同時也開始擬並購隆麟網絡以及快屏網絡。萬傢文化在當時佈局的設想是,一方面讓萬傢電競負責遊戲的開發、引進,攜手合樂智趣可以打造視頻內容生態以及電競賽事。另一方面讓隆麟網絡以及快屏網絡這兩傢公司,將聚焦明星主播打造、專業解說培養等領域。兩者共同來建立自己的電競帝國。

但很快這個夢想就破滅瞭。因為當時萬傢文化給出的公告顯示:" 由於評估等工作涉及因素較復雜,進程緩慢,致使重組進度晚於預期,從目前進度看重組無法在 2016 年度完成,經協商,決定終止此次重組。" 後面就到瞭大傢耳熟能詳的故事瞭,趙薇收購萬傢文化被證監會處罰,以鬧劇收場。

但此時的萬傢電競依然在遊戲的研發上下功夫,有報道中稱,萬傢文化 2015 年向萬傢電競輸血 640 萬。所以到瞭 2017 年,萬傢電競無法完成融資,別說是產品的研發瞭,就連企業的運營也成瞭問題。

3電競的成敗關鍵還在於資本?

如果我們單從戰略上來分析,隻能惋惜萬傢電競原本可以在如火如荼的電競市場分一杯羹,最後卻落得如此的悲劇。

萬傢電競瞄準的是手遊,涉獵的即時戰略競技類、多人戰術類、戀愛養成類都具有火爆的基因。《餘燼戰爭Ⅱ》也包含瞭衍生出電競賽事的基本要素。

萬傢文化在 2016 年 8 月的佈局眼光也是正確的。要不然也不會有 JY 等人成為大紅大紫的主播。但問題還在於資本市場這方,其實從 2016 年底開始,萬傢電競就開始期盼趙薇的入局。畢竟資本的追捧可以給萬傢電競繼續燒錢做自研產品的信心,直到後來,銀行叫停瞭龍薇傳媒貸款,證監會對龍薇傳媒、萬傢文化、趙薇等作出行政處罰和市場禁入,茅侃侃的電競夢也就此破碎。

但另一邊,僅僅因為有資本的支持就完全形成瞭又一種景象。2016 年,LPL 等頭部電競賽事已形成瞭廣告贊助、明星經紀、轉播權售三部分組成基本變現模式,並以 3000 萬元的價格賣出瞭主贊助商席位,以 1500 萬元的價格賣出瞭四個轉播權。

當然,資本的問題之外,萬傢電競在前兩款手遊的開發方面並不成功,也可能是導致後續舉步維艱的原因。如果最開始的《心跳戰姬》和《九州無雙》能夠成為現象級手遊,或者後續有持續的收入進賬,融資是否會變得更加容易?其它遊戲開發是否更順利?

或許茅侃侃本人就是這麼一個追求極致的人,如今逝者已逝,我們不多加評論,隻能為茅侃侃倒在瞭黃金時代的門口感到惋惜。

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