作者:潘傢旭
自傢庭電子遊戲誕生之初,買斷制就與遊戲如影隨形。盡管 F2P 遊戲大行其道,但是仍沒有一個大廠敢徹底革瞭買斷制的命。索尼以單機遊戲陣容稱王,任天堂在主機市場恢復元氣,貝塞斯達喊出 " 拯救單機遊戲 " 的口號,電子遊戲的黃金時代或要再臨。
這一切,微軟似乎有點看不下去瞭。
在 2018 年 1 月 23 日,微軟對於 Xbox Game Pass(以下簡稱 XGP)訂閱內容進行瞭更改,所有由第一方工作室開發的遊戲將在首發當天加入 XGP。
XGP 是微軟在 Xbox One 上推出的訂閱服務,玩傢可以花費每月 10 美元來遊玩 XGP 遊戲庫中的遊戲,原先遊戲庫主要由部分第一方遊戲、第三方遊戲、Xbox 360&Xbox 向下兼容遊戲及獨立遊戲組成,XGP 用戶也可以用優惠價直接買斷庫內的遊戲。這項服務對於重度玩傢的吸引力有限,但是隨著第一方遊戲全體加入,XGP 的影響力已不可小覷。
Xbox 的形態越來越接近 Netflix 等流媒體的運營模式。那麼 " 服務為王 " 的微軟究竟是攪局者還是破局者?
既有訂閱,又有內購,微軟這麼缺錢嗎
3A 遊戲 59.99 美元的定價自 2005 年確定以來已經延續瞭十幾年,而遊戲開發成本則不斷上升,營銷、分銷成本居高不下,用戶群體卻沒有出現明顯增長。Epic Games 創始人 Tim Sweeney 稱本世代遊戲開發成本已經翻倍。
育碧 CEO Yves Guillemot 表示上世代一款 3A 遊戲的開發成本約為 2000 萬到 3000 萬美元。上世代成本最高的《使命召喚 6:現代戰爭》和《俠盜獵車手 5》的總預算在 2.5 億美元左右,而在次世代,《命運》的總預算已經達到瞭驚人的 5 億美元。
遊戲成本過高使得廠商們開始尋找新的盈利點,EA、育碧開始試水數字服務,這兩傢廠商的財報顯示內購和 DLC 收入已經超過一次性買斷數字遊戲收入。同時他們也開始重點投入獨立遊戲,EA 推出《拆線紅偶》、《Fe》,育碧推出《光之子》、《勇敢之心:世界大戰》,大廠們也在尋求以小博大的機會。
成本困境帶動瞭數字服務的高漲,微軟的 XGP 則比第三方大廠做得更為激進,直接將首發大作納入訂閱服務。這種做法或將導致瞭遊戲購買模式的改變,微軟第一方遊戲不再以銷量作為評價成功與否的絕對標準,帶動多少用戶訂閱將成為重要指標。
吸引用戶入局之後,XGP 可能會催化出訂閱加內購、DLC 的新型盈利模式。
在買斷制遊戲中加入內購和額外內容是大廠們創收的重要手段,但是在交瞭 " 入場券 " 的前提下,仍然無法享受全部內容,不免引起玩傢們的不滿。EA 在《星球大戰:戰爭前線 2》首發期間大量的內購就受到瞭玩傢抵制。
但是 XGP 則是巧妙地和玩傢們玩瞭一場心理戰。通過訂閱服務遊玩到遊戲後,玩傢對於額外付費內容的抵觸情緒相對會小一些,更有意願購買遊戲季票和開箱。
Xbox One 玩傢的基數較小直接影響瞭第一方遊戲的銷量,王牌遊戲的《光環 5》首周出貨 146 萬份,僅是前作的一半。除瞭遊戲銷售之外,數字額外內容收入同樣是 Xbox 業務收入的重頭,在《光環 5》、《極限競速 7》等第一方大作中,DLC 和開箱已經成為標配。
微軟對於 XGP 的改動是在犧牲銷量的前提下,對後續的內購和季票押註的一場豪賭。
對旗下工作室進行正確引導,避免內購和微交易破壞整體的遊戲體驗,也是微軟肩負的重要責任。內購與遊戲的結合是一念成魔,XGP 在其中扮演什麼樣的角色,還未可知。
2018 財年 Q1 財報(2017 年 7 月 1 日至 2017 年 9 月 30 日)中,當時首次推出的 XGP 帶動瞭 Xbox 數字與服務收入同比上漲 27%,達 18.96 億美元。Xbox Live 月活躍用戶達到 5300 萬,同比上升 13%。
隨著今年 XGP 的陣容再度增強,微軟能否通過 XGP 結束以 " 銷量論英雄 " 的時代,以訂閱服務破局成本困境,需要靜待微軟公佈 XGP 的訂閱量。
從攪局者變成破局者?
微軟在主機遊戲行業中似乎經常扮演著攪局者的角色。
財大氣粗的微軟在 2001 年推出 Xbox,攪動瞭當時由索尼和任天堂等日本廠商把持的電子遊戲市場。雖然面對不可一世的 PS2,Xbox 難言成功,但是微軟帶動瞭一批歐美第三方廠商從 PC 轉投主機,為主機遊戲格局的改天換地埋下伏筆。
基於 DX9,Xbox 360 憑借領先的畫面迅速占領瞭高清遊戲市場,Xbox Live 也成為最早的主機遊戲數字服務內容之一,聯機對戰遊戲的崛起使得歐美 3A 遊戲可以在銷量上與日系遊戲一爭高低。
微軟在 Xbox One 首發期間的一系列昏招(捆綁 Kinect 銷售、曾禁止二手遊戲、曾要求實時聯網)直接導致瞭其在銷量上被 PS4 死死壓制。根據 Vgchatz 統計,截止至 2017 年 12 月 23 日,Xbox One 銷量為 3610 萬,而 PS4 為 7310 萬。
這樣的劣勢使得 Xbox 部門不得不孤註一擲。
早於索尼公佈增強型主機計劃,將 Xbox 納入 Win 10 體系並逐步實現主機、PC 遊戲共享,推出 XGP 訂閱服務。微軟在 Xbox 上的意圖很明確,將 Xbox 歸入傢庭娛樂體系,遊戲主打數字服務,高端主機服務高端玩傢。
面對握有巨大優勢而穩紮穩打的索尼,微軟的幾手險招卻沒有取得預期的效果。獨占遊戲是索尼的殺手鐧,《戰神》、《蜘蛛俠》和《底特律:化身為人》等幾款大作可助 PS4 立於不敗之地,而微軟此前取消《龍鱗化身》項目,解散《神鬼寓言:傳奇》開發組(傳已由 Playground 工作室接手),玩傢們已頗有微詞。
因此將第一方遊戲納入遊戲訂閱不失為一種良策,一來微軟今年的獨占陣容主打《盜賊之海》、《腐爛國度 2》等遊戲,相對於索尼並無優勢,不如通過訂閱服務劍走偏鋒。二來 Xbox 陣營的獨占遊戲強調聯網對戰,而不是以敘事和遊戲體驗最為最大賣點,用戶連續訂閱的可能性較大。
不再以用戶量取勝,而是努力挖掘每一名用戶的價值。這就是 XGP 存在的重要意義。
微軟就是集結瞭如此多的矛盾。相比於把遊戲部門當做命根子的任天堂和索尼,微軟有更多的財力和資源來推動內容生產和服務進化,甚至進行各種市場實驗,但是對於 Xbox 硬件定位的改變也使得他們對於核心玩傢的吸引力始終難以達到第一順位。
微軟盯上的是 Netflix?
正如流媒體平臺的會員制對於傳統電視行業的沖擊一樣,XGP 也將為主機遊戲行業帶來變化,但是訂閱制要徹底改變遊戲行業生態的可能性不大。
第一方遊戲有著微軟資金、技術上的扶持,在平臺開發費和權利金(即主機平臺的抽成)上也更為優惠,因此回本壓力並沒有第三方那麼大。
第三方遊戲加入 XGP 自然不如第一方來得瀟灑,《合金裝備 V:幻痛》、《瘋狂的麥克斯》是 XGP 中的第三方扛鼎大作,都是發售時間較長的遊戲。第三方廠商對於訂閱制的遲疑也使得 XGP 的訂閱量難以出現爆炸式增長。
被 Xbox One X 和 Xbox One S 吸引來的新用戶才是 XGP 的首要目標。數字服務已經成為主機廠商爭奪用戶的重要手段之一,2017 年 PSN PLUS 港服會員贈送的遊戲總價值超過 9000 元人民幣,Xbox Live 金會員也與之相差無幾,任天堂的會員服務也將在今年推出。當基礎會員服務體驗相近的情況下,XGP 等額外訂閱服務的優勢逐漸體現出來。
然而並不是隻有主機廠商在推行訂閱服務,EA 的 EA Access 要早於 XGP,從最早的 " 遊戲養老院 " 到《戰地 1》、《質量效應:仙女座》等熱門遊戲入庫,EA Access 的性價比也越來越高。
這種將 " 過氣遊戲 " 價值最大化的手段或許也會被其他第三方廠商利用,尤其是服務型遊戲的發行商,首發銷量的重要性在逐漸降低。如果第三方廠商的訂閱服務紛紛揭竿而起,那麼 XGP 的第三方陣容必然會相對弱勢,因此 XGP 的先例可能會引起其他廠商的蠢蠢欲動,但是 XGP 本身難以建立足以吸引重度玩傢的巨大遊戲庫。
這種形態或許會使主機廠商與第三方大廠逐漸發展為亦敵亦友的關系,正如 Origin、Uplay 和 Steam 在 PC 上的關系一樣。第三方廠商沒有獨立硬件,各方的訂閱服務或許會轉化為平臺的內部競爭,如此反而是玩傢獲利。
索尼為什麼不做訂閱服務?
微軟在數字服務上大刀闊斧地改革,他們的老對手索尼則步步為營。在銷量是前者兩倍的情況下,索尼更傾向於鞏固優勢。
PS4 的優勢在於超過 7000 萬的裝機量,第三方廠商在這個用戶基數上有更大的盈利空間。第一方遊戲漂亮的成績單也足以令索尼滿意,《神秘海域 4:盜賊末路》銷量近 1000 萬份,《地平線:零點黎明》銷量破 400 萬份。以單機遊戲為主的 PS4 獨占內容也與訂閱模式水土不服。
盡管索尼推出瞭 PS Now 雲遊戲訂閱服務,但是雲遊戲限制過多,以 PS3 遊戲為主的陣容也難以匹配每月 20 美元的定價。
現任 SIE 副總裁 Jim Ryan 曾表示 PSN PLUS 會員服務對於 Playstation 體系來說已經足夠,而 EA Access 等訂閱服務在這個體系下性價比不高。索尼在網絡服務的革新上表現得比較謹慎,Xbox 如果成為一個集結瞭主流訂閱服務的硬件平臺,或許會有與之一戰的可能。
Netflix 建立流媒體帝國的要訣是燒錢做內容,在 2018 年,他們預計將投入 80 億美元打造原創內容。平臺之爭,服務是變數,內容仍是關鍵。
對於 Xbox 亦是如此,如果沒有持續的優質內容供給,那麼微軟隻是用力揮瞭一記空拳。
微軟要革命,他究竟會革瞭行業的命,還是革瞭自己的命?
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