研究瞭 85 款二次元手遊後,我們發現國漫 IP carry 不起來

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在目前中國競爭日益激烈的遊戲市場,二次元手遊這種相對垂直的遊戲產品形態,早已成為瞭不少遊戲廠商爭相佈局的產品領域。據中國音數協遊戲工委 ( GPC ) 、伽馬數據 ( CNG ) 、國際數據公司 ( IDC ) 聯合發佈的《2017 年中國遊戲產業報告》顯示,在 2017 年,中國二次元手遊實際銷售收入達到瞭 159.8 億元人民幣,同比增長 45%,而這一成績約占整個手遊市場的 13.7%。

從整體市場大環境看,中國的二次元遊戲在 2017 年進入瞭一個爆發期,倘若我們細細剖析這個市場的實際表現,也自然會發現該市場未來的發展趨勢和潛力。在這篇文章中,分別來自二次元、遊戲行業的垂直媒體 ACGx 與手遊矩陣,對 2017 年的二次元手遊做瞭一次盤點,相信從各自不同的視角出發,能夠更加客觀地解析二次元手遊市場在過去一年中的發展歷程。

當然,由於目前對 " 二次元手遊 " 的概念還沒有一個特別明確的定義,所以收錄二次元手遊產品時就遵循瞭以下的規則:

1. 被業界公認是二次元手遊的。比如網易的《陰陽師》、B 站代理的《Fate/Grand Order》。

2. 遊戲作品采用瞭在業界通常被歸類為 " 二次元 " 的 IP。比如來自日本的《火影忍者》《聖鬥士星矢》,以及《我叫 MT》《畫江湖之不良人》《大聖歸來》等國產動漫代表作品。

3. 剔除瞭一些在所謂 " 二次元人群 " 頗有影響力,但並未主動貼合 " 二次元 " 概念的產品。比如在二次元愛好者中頗有人氣的《仙劍奇俠傳》,在它所推出的眾多衍生手遊中,僅有《仙劍奇俠傳幻璃鏡》被歸為瞭二次元手遊的范疇。

4. iOS 暢銷榜(遊戲類目)最高排名曾進入過前 500,且截止 2018 年 1 月 1 日 0 點仍未下架的手遊產品。

基於以上 4 點規則,最終篩選出來瞭 85 款在 2017 年活躍在市場中的二次元手遊。雖然這相比起 ACGx 盤點的 2016 年 104 款二次元手遊,在數量方面有大幅減少,但無論是產品屬性以及市場的匹配度,都要比上一年的盤點更為精準一些。

種類繁多的遊戲類型

在很多人的印象中,所謂的 " 二次元手遊 " 的最大特征,就是需要擁有足夠 " 二次元 " 的畫風以及人物立繪。而在這樣的市場需求之下,卡牌就成為瞭許多二次元手遊產品使用率最多的遊戲類型

然而整理這 85 款二次元手遊產品時卻發現,雖然大部分遊戲或多或少還存在一定的卡牌元素,但是其玩法類型,卻早已不是以卡牌為主。

從上圖我們不難看出,雖然卡牌仍然是眾多二次元手遊產品使用數量最多的遊戲類型,但是整個市場總體的遊戲類型分佈,其實已經呈現出瞭一種比較平均且分散的趨勢,RPG、ACT、養成、格鬥、模擬經營這些遊戲類型可謂是應有盡有。

而從這些遊戲產品的暢銷榜排名上看,該遊戲產品是否熱銷與遊戲所采用的類型其實並沒有太大的關系。在曾經進入過暢銷榜前十的 16 款二次元手遊產品中,就不乏格鬥類的《火影忍者》、動作類的《崩壞 3》、戀愛經營類的《戀與制作人》,甚至還有《懸空城》這樣采用瞭小眾類型的 SLG 遊戲。

出現這種情況的原因在於,目前中國手遊市場的整體環境,正在從最初的輕度遊戲逐漸向重度遊戲轉型。而這種大環境的改變,也讓更多遊戲制作公司或團隊在選擇遊戲類型這個問題上,往往更傾向於市場流行趨勢以及團隊本身擅長的類型,進行綜合性的評估和考量,這也同樣會反映在二次元手遊產品的未來發展上。

並沒有在手遊領域 " 崛起 " 的國漫 IP

從文娛產業鏈的角度上看,遊戲、衍生品、電影等環節本身就帶有極強的零售屬性。這也就意味著,當我們希望衡量某一類 IP 在普通消費者中的影響力,它們在遊戲這類終端市場的實際反應,本身就是一個很好的衡量標準。

我們將這 85 款二次元手遊的 IP 來源做瞭簡單整理,其結果如下:

從上面兩個圖中我們可以很容易看出,遊戲廠商自己完全原創,以及使用來自日本的 ACG 類 IP,仍然是整個二次元手遊市場的主流。

對於數量眾多的遊戲廠商來說,IP 本身所帶來的性價比尤為重要,於是涵蓋動漫、遊戲、虛擬偶像等領域,且能有效地為遊戲產品帶來玩傢的日本 IP,就成為瞭這些二次元手遊產品的首先。當然,由廠商自己原創,省下一筆授權費用,也是相當不錯的選擇。

但近些年來高舉 " 崛起 " 的國漫 IP(包括國產漫畫、動畫),卻似乎並沒有受到遊戲廠商的青睞,僅有 16 款遊戲產品采用瞭國漫 IP,占整個二次元手遊市場的 19%。

而更令人感到遺憾的是,絕大多數采用瞭國漫 IP 的二次元手遊產品,其暢銷榜排名普遍靠後,僅有《西遊記之大聖歸來》《我叫 MT 英雄殺》《鎮魂街:對決》《不良人 2》這 4 款手遊曾經進入過暢銷榜前 20,其他的均排在瞭 50 名以後。這與日本 IP 那種在每一個排名區間的數量都較為平均的分佈情況,形成瞭非常鮮明的對比。

實際上在 2017 年,受到遊戲廠商青睞並推出相應手遊產品的國漫 IP 僅有 8 個,如下圖所示:

由於眾所周知的版權問題,樂動卓越旗下的《我叫 MT》與龍圖旗下的《山口山戰記》實際上是同一個 IP,再加上該 IP 的遊戲授權成本已經變得很低,所以采用《我叫 MT/ 山口山戰記》這個 IP 來制作的手遊產品在數量上有著壓倒性的優勢,在 2017 年達到瞭 7 個之多。

倘若我們再把這個因素考慮進去的話,國漫 IP 在 2017 年二次元手遊市場的實際表現,其實是特別難看的,幾乎是被遊戲廠商原創和來自日本的 IP 完全碾壓。這對現階段全網播放量、人氣動不動就上億的國產網絡動畫、漫畫來說,無疑是值得認真反思的問題。

接下來,《狐妖小紅娘》《一人之下》等二次元手遊產品即將在 2018 年上線,這些動漫作品本身所積累起來的高人氣,或許也是證明國產動漫 IP 能夠被遊戲市場認可的關鍵所在。

4 種頗具代表性的聯動方式

在現如今的遊戲行業,不同產品之間進行互相聯動,早已成為瞭遊戲產品在推廣運營過程中的重要手段。而通過對這 85 款二次元手遊產品的數據整理和分析,我們發現,除瞭同一 IP 在不同產品形式之間互相聯動之外(如《Fate》系列動畫與《Fate/Grand Order》手遊展開聯動),現今二次元手遊市場還存在 4 種頗為有趣的聯動方式。

1. 不同遊戲產品之間進行聯動

在二次元文化發源地的日本,遊戲與遊戲之間的聯動合作其實非常常見。從《怪物獵人》聯動《塞爾達傳說》《超級馬裡奧》,再到《智龍迷城》聯動《最終幻想》《新世紀福音戰士》,這種 " 你中有我,我中有你 " 的聯動方式,本身就是為遊戲產品導流的良好途徑。

2017 年,類似這樣兩個截然不同的遊戲產品進行內容上的聯動其實有很多。比如《少女前線》與《崩壞學園 2》在 2017 年 11 月推出的聯動活動中,來自《崩壞學園 2》的一眾遊戲角色就登陸瞭格裡芬,而《少女前線》方面也為這次聯動增加瞭全新的特殊關卡和獨立劇情,有效地在兩款遊戲的玩傢中制造瞭不少的話題。

2. 與二次元 IP 聯動

對於很多二次元手遊產品來說,如何盡可能在短時間內引到目標玩傢群的關註,始終是其推廣運營方面最為關註的一點。而快速與許多二次元 IP 展開內容方面的聯動,也是現階段最行之有效的方法之一。

比如說網易《魔法禁書目錄》與《閃亂神樂 ESTIVAL VERSUS - 少女們的選擇 -》的聯動,《乖離性百萬亞瑟王》與《劍姬神聖譚》《Re:從零開始的異世界生活》《薄櫻鬼 真改》《Fate/EXTELLA》的聯動,其實也能證明二次元 IP 為遊戲產品導量的可能。

3. 與線下品牌跨界聯動

目前的中國遊戲市場,與線下品牌進行聯動早就不是什麼新鮮事。不過由於二次元手遊本身所帶有的獨特、垂直的文化屬性,於是這些產品在與線下品牌聯動的過程中,也帶有非常明顯的二次元文化特征。

除瞭與《陰陽師》聯動的 KFC、華為榮耀手機、農夫山泉、男人裝、歐萊雅,與《崩壞 3》聯動的羅森便利店這類跨界聯動的 " 常客 " 之外,在 2017 年中,《戰艦少女 R》《夢王國與沉睡的 100 王子》還與線下女仆咖啡屋展開瞭聯動。作為主打二次元文化的特色餐飲,女仆咖啡屋本身就是除瞭漫展以外最佳的線下活動場所,而在聯動期間推出的限定餐飲以及限定活動,本身也能夠有效維護屬於遊戲玩傢的文化圈層。

4. 與二次元人物進行聯動

KOL 對於品牌的傳播和推廣作用,相信早已獲得很多文娛行業從業者的認可。在 2017 年的眾多二次元手遊產品中,與虛擬偶像、二次元藝人,甚至是在彈幕視頻網站中投稿的 up 主聯動,都成為瞭這些產品的推廣運營亮點。

比如互愛互動推出的《元氣封神》,就將河圖、音頻怪物、排骨教主等知名唱將作為瞭其推廣的重點;中文在線的《蒼藍境界》,則與有著 " 人工智障 " 之稱的絆愛醬展開瞭合作;而網易的《永遠的 7 日之都》,心動的《元氣偶像季》,也都分別與虛擬歌姬初音未來、洛天依進行瞭聯動;連 " 大胡子辣妹 "Ladybeard,也成為瞭奧飛遊戲《十萬個冷笑話 2》的聯動對象……

二次元手遊的泛娛樂開發

隨著泛娛樂時代的到來,許多遊戲廠商也開始嘗試將一些經典遊戲 IP 進行泛娛樂開發,以謀求遊戲 IP 能夠在持續發展基礎上,最終實現產品形態的多元化。在 2017 年,幾款二次元手遊 IP 也開始出現瞭泛娛樂發展的勢頭,他們有的已經開始嘗試將遊戲改編成動畫,有的則更進一步展開瞭更為大膽的泛娛樂探索。

在剛剛過去的一年裡,有 3 款二次元手遊陸續發佈瞭動畫化的計劃,分別是《仙劍奇俠傳琉璃鏡》《少女前線》和《崩壞 3》。雖然到現在為止,隻有《崩壞 3》正式發佈瞭一段時長 4 分 38 秒,名為《崩壞 3 Reburn》的動畫短片,另外 2 款遊戲僅僅隻公佈瞭預告 PV。但是從玩傢的反應上看,將二次元手遊改編為動畫,應該是他們目前最容易接受的泛娛樂開發切入點。

相比起來,網易《陰陽師》在泛娛樂開發上的步子顯然更大。或許正是由於《陰陽師》本身在遊戲市場有著較為良好的表現,以及其背後出品公司本身具有強大的實力,這款二次元手遊 IP 也因此成為瞭在 2017 年二次元手遊市場中,唯一一個開啟瞭泛娛樂開發的遊戲產品,將陸續在漫畫、動畫、電影、音樂劇等領域進行衍生開發。

從理論上看,以年輕人為主要受眾的二次元手遊,其實是有著非常良好的泛娛樂開發潛質,也是這些遊戲產品的發展趨勢。但由於從二次元手遊開始的泛娛樂開發,在國內仍處於初步的摸索階段,它在未來會遇到怎樣的問題,市場對此又會有怎樣的反應,也是接下來整個遊戲乃至文娛行業應該重點關註的焦點。

女性向作品的崛起

在 2017 年底,蘇州疊紙的《戀與制作人》突然爆紅,乙女向手遊成為二次元手遊細分的一個重要標志。其實在《戀與制作人》之前,2017 年初就有瞭很多款乙女向的遊戲,其中包括完美《夢間集》,蘇州疊紙《暖暖環遊世界》《奇跡暖暖》(騰訊發行),bilibili《夢王國與沉睡的 100 王子》,樂元素《偶像夢幻祭》。其中樂元素《偶像夢幻祭》在日本的成績也是非常穩定。

對於國內市場而言,專註女性向作品的廠商並不多,更多的二次元遊戲都傾向於一些 IP 化作品,不過隨著《戀與制作人》的爆紅,相信未來開發商會在這方面深入探索。

二次元遊戲的出海

在 2017 年裡面,依然有不少的國產二次元手遊出海。從成績方面來說,表現好的並不算多,但是表現好的都非常出眾,其中包括瞭網易《陰陽師》、蠻啾網絡《碧藍航線》、散爆網絡《少女前線》和米哈遊《崩壞 3》等。

其中,網易《陰陽師》在上架初期還沒有發佈海外版本的時候,都已經吸引瞭不少海外用戶的關註和下載,後續也在韓國拿下過免費榜榜首和暢銷榜第三的位置。同樣,米哈遊《崩壞 3》在韓國市場最好的成績同是 App Store 暢銷榜 TOP3,而女性向手遊《奇跡暖暖》在韓國市場最好的成績是 App Store 暢銷榜 TOP2。不過在韓國市場取得最好成績的國產二次元手遊是散爆網絡《少女前線》,在 2018 年 1 月初,登頂韓國 App Store 暢銷榜。

另外,在二次元產業最為發達的日本,國產二次元手遊蠻啾網絡《碧藍航線》也在 2017 年底登頂日本 App Store 暢銷榜榜首。這為國產二次元市場帶來瞭巨大的震動。

雖然好的成績非常矚目,但是實際上也有不少的二次元手遊出海失敗,其中的關鍵點還是在於產品品質以及對海外市場的重視和瞭解程度。

結語

2017 年過去瞭,二次元遊戲到底有沒有在市場中爆發,這是一個仁者見仁智者見智的事情。不過從一些專註二次元產品企業的表現,比如 B 站計劃在 2018 Q1 上市,米哈遊遞交上市申請等等來看,二次元市場的確有著非常大的潛力。

需要值得註意的是,在一些深耕二次元文化的手遊廠商裡面,有不少人質疑其公司的營收對個別產品嚴重依賴,要明白移動遊戲市場已經進入到瞭深耕的階段,在寡頭壟斷的情況下,反而是深耕自己擅長和熟悉的領域,效果會更加好。所以,深耕二次元文化,專心在自己的道理上,可能會有意想不到的結果。

IP 化的二次元手遊依然是一個很大的市場。在 2017 年之前,二次元手遊的打法是換皮、賣肉以及盜版,2017 年期間,市場有瞭一定的規范後,日本聲優、精致畫面成為瞭主旋律。那麼,2018 年,市場又將發生什麼樣的變化呢?

本文由 ACGx 手遊矩陣 聯合原創,轉載請註明出處。

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