在今年的 C92 上,出現瞭一個利用人工智能技術自動生成美少女頭像的網站—— MakeGrils.moe。在這個網站中,美少女愛好者可以根據發色、發型、瞳色、面部表情和裝扮,來定制自己專屬的美少女。甚至可以固定角色的某個部位,來定制系列角色,可以說是非常智能瞭。
自動生成的美少女類型多樣,滿足多種需要
這個功能不免讓我聯想到日本 ACG 研究中不可忽視的理論——數據庫消費理論。" 數據庫消費 " 所講述的內容是什麼?理論的內在邏輯是什麼?又與文章標題 " 創作輕小說 " 又有何關聯呢?
消費者的 " 數據庫消費 "
" 禦宅族們首先消費這些作品,有時會對作品產生感動。但他們會發現實際上這些作品是擬像,真實的隻有角色。接著他們會消費角色,有時會對這些角色產生 " 萌 " 的情愫。這時他們又會發現,實際上這些角色也是擬像,是將萌要素組合而成。"
——東浩紀《動物化的後現代》
" 數據庫消費 " 理論是由日本著名文化研究學者東浩紀在其著作《動物化的後現代》中提出的(本書有繁體中文版)。東浩紀不光做文藝評論和文化研究,還真正地踐行著 " 我行我就上 " 這一理念,在 2011 年與前些日子說出驚人言論的 " 寬叔 " 山本寬一起做瞭動畫《Fractale》,擔任故事原案。動畫素質還是可以的,不過在商業上嘛……反正此後,東浩紀再也不做動畫瞭,安心做他的評論傢瞭。
回到《動物化的後現代》和 " 數據庫理論 ",東浩紀在書中提到,日本動畫重心的轉移問題:即在 70 年,動畫愛好者消費著宏大敘事(眾多機器人動畫,如《機動戰士高達》和《宇宙戰艦大和號》);在 80 年代,動畫愛好者同樣消費著故事,但宏大敘事逐漸消亡,故事重點轉移到人物之間的關系和人物行為對世界的影響;而在 90 年代以後,動畫愛好者轉變為開始消費人物," 被數據庫式的、介面式的搜索引擎所讀取 " 的人物。
直接引用原文過於晦澀,數據庫含義其實就是在 ACG 作品中解構出動畫中人物的萌要素。比如說《新世紀福音戰士》的綾波麗,她的萌要素有 " 三無 "" 白發色 "" 紅色瞳孔 "" 短發 "" 女神系(治愈屬性)" " 冰山系 "" 繃帶 "(滿足某些人的特殊性癖)等。在動畫中的另一個角色明日香的萌要素有 " 傲嬌 "" 貧乳 "" 雙馬尾 "" 藍色瞳孔 "" 長發 "" 橙發色 "" 火山系 " 等,與綾波麗多出相反。她們兩個人滿足瞭不同人的萌點,而在《新世紀福音戰士新劇場版》又加瞭一位真希波,那麼這就是在這個部分給大傢留的題目瞭,請各位看官可以在評論中列舉真希波的萌點。
性格截然相反的角色,通過符號化引起不同受眾對作品的喜愛
本質上,數據庫消費理論在討論萌點的排列組合,在故事中盡可能多的呈現多種不同的萌元素,來滿足不同人的需要。比如喜歡冬馬和紗的人,可能會對同樣是黑長直的霞之丘詩雨感興趣;喜歡桐崎千棘的人,很有可能對同樣金發的澤村 · 斯賓塞 · 英莉莉感興趣。觀眾和玩傢們對某一個萌元素符號極為推崇,那麼很有可能完成對其他作品中有同樣萌元素的角色的轉化。
" 黑長直 " 作為典型的萌元素,被大量設計和消費著
這個模式深深地影響到創作者對作品的創作上。
創作者的 " 模式化作品 "
實際上,在故事消費到 " 數據庫消費 " 的驅使下,日本 ACG 陷入瞭一種模式化的創作狀態,就是把大量的萌元素進行統計、歸納,形成數據庫,進而對這些數據庫的數據進行排列組合。因此,我們可以看到市場上充斥著大量的 " 模式化 " 作品,劇情無亮點,角色樣板化——
那些被稱為 " 拔作 "(指那些全篇下來沒有什麼劇情,工口情節量大實用度高的作品)的 Galgame 自然不必多說;輕小說和輕改動畫,在最近這幾年明顯陷入瞭模式化、格式化、公式化的怪圈,尤其是 " 後宮向作品 "。在這些 " 後宮向作品 " 中,在商業上取得巨大成功,在口碑上卻反響平平的典型作品就是 " 名作之壁 "(用動畫作品的銷量和 IS 的數字進行比較,從而相對得出市場對該作品的熱度。銷量超過 IS 亦稱為破壁。)《無限斯特拉托斯》(簡稱《IS》)。
在《IS》中,其人物設計和角色塑造充滿瞭 " 數據庫消費 " 式的套路:
《IS》所呈現出來的角色,是萌元素所堆疊的結果
篠之之帚——男主青梅竹馬、黑發傲嬌巨乳的日本女孩;
塞西莉亞——金發巨乳、倒貼之勢兇猛的英國女孩;
凰鈴音——粽發雙馬尾貧乳、同樣也是青梅竹馬的中國女孩;
夏洛特(法國香菜)——金色短發、隱藏巨乳、略微腹黑並且兼有女扮男裝的法國少女;
拉芙拉——銀色長發、雙色瞳、身材嬌小但略顯兇狠並帶有眼罩的德國女孩;
織斑千冬——黑發禦姐、傲嬌弟控的親姐姐,同時還是男主班主任(滿足師控);
更識楯無——銀色短發、紅瞳巨乳、身兼學生會會長的學姐;
更識簪——銀色長發、隱藏巨乳、並且是楯無的妹妹的三無妹系角色。
這就是在前文中所敘述的,數據庫消費所體現出來的創作思路——把多種萌元素,就像 MakeGrils.moe 一樣,按照發色、瞳色、發型、身材、胸部大小、配件、性格進行分類,在創造不同角色的時候,分別在這個分類中抽取一個屬性,進行排列組合,進而創造角色。同時,賦予角色固定的配色,如篠之之帚是紅色、法國香菜是橘黃色、拉芙拉是黑色等,讓角色的辨識度提升,當劇中出現相關顏色的元素時,會直接聯想到角色。充滿套路的人物設計,在當今市場上比比皆是。
劇情本應是塑造人物的重中之重,但在如今的 " 數據化 " 創作浪潮中,劇情的地位顯得很尷尬瞭,充滿著 " 套路 " ——充斥著不明覺厲的外來用語的世界觀,甚至世界觀在邏輯上自洽與否都顯得不那麼重要瞭;在劇情的展開上,古典日式 RPG 式的 " 練級 - 打怪 - 升級 " 基本能蒙混過關;而劇情的重點是要服務角色,進而服務讀者,突出讓 " 後宮 " 爭寵的劇情,簡單粗暴地制造戲劇沖突。
在戲劇沖突中,務必要加入為讀者送 " 福利 " 的橋段,諸如全員穿女裝賣肉、全員和服 / 浴服參加廟會、大傢赤裸相見一起泡溫泉……盡量怎麼殺必死怎麼來——萌妹子們泳裝脫落啊、男主摔倒摸個胸啊、給女角色塗個防曬霜啊……在前文所舉的《IS》中,令人拍案叫絕的是,作品給每個女角色物化成一種動物——兔子、汪星人、喵星人一應俱全,滿足不同人群的不同需要。
在市場中,你會發現大量的輕小說都開始瞭如此模式——像《刀劍神域》《約會大作戰》的 " 名作 ",還有《精靈使的劍舞》《絕對雙刃》等 " 套路作品 ",隻要是 " 後宮 " 作品,無不脫離不開 " 數據庫 " 創作模式的桎梏。
實際上,不光是 " 後宮作品 ",偶像動畫 / 遊戲的爆發也是這種設計思路下的產物——女團《偶像大師》《Love Live!》,男團《歌之王子殿下》《偶像大師 SideM》。其內在的邏輯就是在作品中給觀眾提供瞭涵蓋大量萌點、並重新進行排列組合的角色,隻要玩傢 " 入坑 " 瞭一個角色,你就成為整個企劃的粉絲,無論你喜歡菊地真,還是喜歡萩原雪步。
虛擬偶像企劃的邏輯就是提供多樣的角色,滿足更多元的消費者
後宮作品實戰演練
那讓我們開始學習,如何創作一個後宮輕小說——
第一步:確定故事的世界觀
世界觀在輕小說的主要作用,就是為角色的粉墨登場搭個舞臺。原則上,要適當誇張,甚至故弄玄虛,盡量堆砌大量的外來神話詞匯,比如武器上挑一些永恒之槍、隆基努斯之槍、杜蘭達爾、幹將莫邪的武器(某月中槍)。也可以搭配一點北歐、希臘、凱爾特人甚至是中式神仙體系的背景作為調料,為故事展開後的設定輔助提供參照。
你不懂沒有關系,大傢其實都不太懂
第二步:進行數據收集,形成數據庫
在確定世界觀之後,就到瞭我們最關鍵的環節,萌元素數據庫收集。在這個部分,需要建立龐大的數據。在數據的維度上,分為樣貌、性格、年齡段、人際關系、服飾、種族等六大類,當然有特殊癖好的可以加上諸如殘疾等分類,介於我們想塑造健康向上的作品,因此,我們還是以上述六大類進行收集。
相貌:可分為發型、發色、瞳色、耳朵、皮膚顏色、面部特征、胸部大小、口部特征等。發型可以是單馬尾、雙馬尾、齊劉海、短發、長直等等;發色和瞳色可以多種多樣,赤橙黃綠青藍紫任君挑選,但是務必要有黑長直和金發,別問為什麼,這麼做就對瞭;由於我們是異世界,所以耳朵的選擇非常多:貓耳、兔耳、狐耳、獸耳等等;皮膚顏色嘛,白皮、黑皮、粽皮、黃皮;面部特征是否有美人痣、淚痣,眉毛是粗的還是細的;胸部就不列舉瞭,想必有很多人要知道更多;口部特征,是否有虎牙,是否是貓貓嘴;當然,如果故事背景是異世界,你還可以加一點翅膀、觸手什麼的。
性格:有傲嬌、病嬌、三無、天然呆、天然瘋、大和撫子,甚至還有工口(福利擔當)。最好越標簽化越好,這讓性格特征會尤為突出。
年齡段:在年齡段上,要有幼女、蘿莉、合法蘿莉、禦姐、人妻等。
人際關系:在人際關系上,要有妹系、姐系、母系、幼馴染、天降系,如果涉及到校園題材,要有學妹、學姐,學姐最好還得有學生會長主動倒貼。
服飾:服飾自然是角色所穿的衣服。其中,重點是襪子、內衣和泳裝,這種性暗示最為強烈的服飾。襪子包括襪子種類和襪子顏色,這裡也不多列舉,想必各位看官清楚得很。內衣呢,要麼保守點、要麼色氣點,當然藍白條紋胖次最下飯。泳裝款式和顏色一定要對應角色的發色和性格,就像前文所說的,顏色是為瞭提升角色辨識度的。
種族:至於種族,天使啊、惡魔啊、吸血鬼啊、精靈啊,這個要與自己的世界觀相符,以防被人吐槽。
當我們收集好數據庫之後,就可以開始第三步——
第三步:排列組合,創造角色
在我們把數據庫建立完成之後,就開始進行組合。各位可以按照自己的喜好,在各個標簽內選出一個萌元素標簽,進行組合。雖說是隨意組合,但是還是有一些得到市場認可的、約定俗成的規律。比如發型是長直的,往往搭配著 " 傲嬌 " 的屬性,配上黑色過膝襪食用更佳,胸部大小普通即可;金發往往是巨乳,最好有歸國少女屬性,時常伴著 " 敗犬 " 的標簽。當然這隻是套路,你當然可以反套路,比如金發不巨乳的英莉莉同學(英莉莉:我招你惹你瞭,你這篇裡面提瞭我幾次瞭?)。
英莉莉:╰(‵□′)╯
第四步:設定故事情節
在最後,就是故事情節的填充,如前文所說,在這裡,我們要在故事的主線中穿插著大量的福利段落,像溫泉段落、泳裝段落、爭風吃醋段落、男主意外摸胸段落,最好要在開場就放上福利,要讓讀者們對後續的情節展開,充滿期待。
不過,最重要的是,你要有個插畫師,畢竟——
輕小說不是賣插畫的嘛!
要故事,還是要角色?
戲謔就此結束,在一篇文章的最後,我們總要總結點什麼東西出來。
對於從故事消費,到角色消費,其實是市場成熟的重要表現,因為它關乎到作品的延展性。
一個優秀的故事,能為商業化所提供的幫助,是故事的延展性,就是可以進行續作化、外傳化,就好像《霍比特人》這個小說為《魔戒》這個史詩級作品提供瞭很好的開端,也為後面的電影化、遊戲化提供瞭足夠優秀的文本。《JOJO 的奇妙冒險》如今到瞭第八部,每部都更換主角;但其人氣一直居高不下,正是因為其引人入勝的故事和情節,致使其改編為動畫、真人版電影以及遊戲。
也許這些人的名字已經記不住,但是故事已在心中紮根
與故事相比,人物的商業延展性卻更為顯性而直接。塑造一個出色的人物,同樣可以提供外傳性質的故事延展,在 ACG 領域中,《某科學的超電磁炮》大概是最好的佐證之一,其改編動畫的人氣、質量與本篇動畫《魔法禁書目錄》相比,有過之而無不及。但人物的延展性不光是故事,其可以繼續往下遊走,可以出周邊(玩具、海報、插畫)進一步榨幹人物的剩餘價值,同人作者也可以利用有人氣的角色進行同人的二次創作,P 站、同人本、MAD 這些二次創作絕大部分都是圍繞在角色上,很少集中在故事上。
角色還可以這麼 " 用 "
也就是在一個穩定的商業化創作環境中,從 " 故事消費 " 到 " 角色消費 " 是必然要經歷的。故事,隻好進一步創作故事,續作還普遍承受著傳播上受眾的衰減和商業上可能失敗的風險。而塑造一個出色的人物,往往意味著可以創造出更大的商業價值,且一本萬利。
甚至不光是日本的 ACG 產業,在商業化如此之高的好萊塢難道不是以 " 人物 " 為中心麼?我們把一線影星看做一個塑造成功的角色,實際上他們就是這麼做的,其所帶動的電影票房、觀影人次等商業數字不就是最好的佐證?國內如今愈演愈烈的 " 小鮮肉 " 現象,其內在邏輯不也是 " 人設 " 所帶來的商業效應?
" 人物 " 取代 " 故事 ",是成熟的商業環境下所誕生的必然結果。
話雖如此,就個人來說,我還是更喜歡故事。角色終有冷卻,人設總有崩壞,再多的萌元素也要感嘆事過情遷、受眾的善變。玩傢們、觀眾們總喊的 " 老婆 ",也總是要三個月換一批的。
但故事永存。縱使再時過境遷,好故事依舊是好故事。就像我們偶有記不起《魔戒》中護戒使者的全名,但護戒過程的波瀾壯闊我們始終記得;就像《JOJO 的奇妙冒險》中,埃及之旅、杜王町的非日常、意大利的黑幫大戰始終在粉絲的腦內環繞一樣,主角一部一換,故事才是重點。
這是一個好故事的魅力,那種任由歲月擊打、巍峨不倒的長久性。況且,一個出色的角色,也往往離不開好故事的塑造。