西山居廖輝:女性向遊戲是手遊紅海之間的一條藍線

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騰訊科技訊(方硯)7 月 31 日消息,西山居世遊運營副總裁廖輝近日在接受騰訊科技專訪時表示,相對於國內的飽和狀況,海外還是非常好做的," 有一些在國內並不是發的特別好的,反而在港澳臺這些地區做的不錯,越南、新馬那一塊也都效果不錯 "。

包括西山居世遊近期新推的《楚喬傳》手遊也開始瞭出海計劃。據介紹,《楚喬傳》手遊出海的第一步還是向亞洲文化圈的發力。在廖輝看來,對一傢 CP 而言,任何一個版本都會花費很大的精力,甚至需要重新做,隻能一步步走,從國內到港澳臺,再到亞洲文化圈,最後才是歐美文化圈。

另一方面,對於《楚喬傳》女性向的定位,廖輝告訴騰訊科技,這是西山居的一個重要嘗試," 手遊已經是紅海瞭,女性市場的話,相當於紅海中間的一條藍線 "。通過對《楚喬傳》這類女性市場產品的嘗試,進而建立相應的數據模型,最終發掘更多女性用戶的使用習慣。

但發力女性向遊戲,並非意味著要推出僅供女性的遊戲。事實上,西山居已經發現,女性用戶的付費意願十分弱,傳統的付費點幾乎全部失效,需要在未來探索新的運營模式。這將是一個巨大的挑戰。

而基於當下的現況,西山居還是希望將用戶群擴大到更廣泛的市場,隻是說做女性向遊戲時女性會更多," 女性玩傢一多的話,自然男性玩傢也多,這是關鍵 ",廖輝強調。

此外,對於當下依舊火熱的 " 影遊聯動 " 概念,廖輝表示,影遊聯動解決的是最開始的新用戶吸量問題,最終能不能留下用戶還是得看遊戲本身。這就要求瞭廠商需要在遊戲本身下更大的功夫。" 廠商需要選擇一個非常成熟的系統,然後針對影視做一個深入定制,這是第一步。第二步,需要以粉絲或者其他的方式,運營把這些用戶聚集起來 "。

而對於頭部 IP 的消耗問題,廖輝則認為,頭部 IP 確實很難找,但手遊可以做一二三的迭代,比如劍俠系列已經到三瞭,所以不需要過於擔心頭部 IP 消耗過快的問題。

以下為騰訊科技整理的專訪摘要:

女性向遊戲:紅海中間的 " 藍線 "

騰訊科技:手遊《楚喬傳》已經上線瞭,手遊女性用戶占比與電視劇女性占比,數字一致嗎?

廖輝:還是達不到電視劇那麼高的高度,但是的確對一般遊戲來說,女性用處占比已經比較高的瞭。

大傢都知道現在手遊已經是紅海瞭,叫紅海,叫存量市場。所以,我認為女性市場的話,相當於紅海中間的一條藍線吧,我們現在大傢都叫藍線概念。就是這塊的話,針對女性用戶的遊戲相對其他品類來說,相對是比較少的。所以我們想在這個上面去做一些嘗試。

騰訊科技:那西山居世遊裡邊是對女性用戶市場是怎麼進行考量的,未來會針對女性用戶市場推出一些什麼樣的服務?

廖輝:首先是第一步吧,和《楚喬傳》合作相當於是,我們需要通過一些女性向的遊戲去建立數據模型,然後幫我們比較精準地掌握這部分數據他的一些用戶行為習慣。然後我們會根據他一些畫像定位,去做一些針對性的分析,就是說看他更適合哪種類型的遊戲,以及他對哪種玩法更適合。

騰訊科技:未來會不會專門針對女性用戶市場推出特定的遊戲?

廖輝:這個不會,因為我覺得一個遊戲要做好或者是做大的話,它肯定要面對最廣泛的市場,小眾市場裡是一個分類。女性向的話,我們是認為女性玩傢一多的話,自然男性玩傢也多,這是關鍵。

我們現在做遊戲,如果非常重度,註重 PVP 的話,就會發現女性用戶會比較少,他會對這種類型會比較抵觸。所以我們會強調一些較輕度一點的,去吸引大量女性用戶進來。其實最終還是希望讓更多的核心向的玩傢能夠進入遊戲,然後一起參加互動。而不單單隻是局限於 PVP 這種重度、熱血,不局限這一塊。

騰訊科技:推廣女性化遊戲時是否遇到什麼困難?

廖輝:我們做瞭大量的嘗試,效果不太好。女性用戶的話,付費能力非常的弱,這是我們這次的重大發現。傳統用來刺激遊戲的一些付費點,我們基本上都試過瞭,但是收效甚微。所以,我們現在再下一步的話,我們就開始做更細的,精細化運營,用一些傳統心理學的方式去解決這些東西。

女性用戶的話,比方說比較愛攀比,在某些時候又非常喜歡比較性的購買。所以,他會要求我們在遊戲中做大量非常細節化的東西,包括把價格檔位,就是低的放到更低,高的話,你不能直接出售高價值的物品,通過很委婉的方式,或者是捆綁銷售的方式去制訂一些這種方式,這都是我們現在嘗試的,他跟傳統的還真的不太一樣。

相比飽和的國內市場,出海相對好做

騰訊科技:是否有出海計劃?

廖輝:有啊,而且很多在談瞭。現在海外相對國內的飽和狀況,海外還是非常好做的。有一些在國內並不是發的特別好的,反而在港澳臺這些地區做的不錯,包括越南、新馬那一塊也都效果不錯。比如之前《羋月傳》熱播之後的話,就有很多海外廠商開始跟我們談代理瞭。

出海是一個大趨勢,好一點的發行公司,包括 CP 都想做遊戲出海的,主要是不同的地區,他各自不同的遊戲類型,這就是類型,你很難有一個項目直接就是說很泛概念的直接把海外市場都吃透。

騰訊科技:目前《楚喬傳》手遊出海的目標市場是在哪兒?

廖輝:《楚喬傳》是在亞洲文化圈,他受限在這一塊。

騰訊科技:有沒有考慮英文的市場?

廖輝:我們現在還沒有準確地捕捉到是英文的華裔文化圈,還是真的已經完全打入瞭比方說歐美真正的主流文化市場。我覺得這兩個還是有蠻大差異,如果隻是華裔文化圈的話,我覺得 APP 的中文版其實已經覆蓋到大量的,或者換句話說,可能我在蘋果上上個架,就能覆蓋到這部分的人群。

這塊,我覺得需要更精準的世界模型,然後幫我們做市場,去判斷,但是會做嘗試。因為對 CP 來說,每一個版本,他也是投入研發精力的,就需要重新去做,我們會一步一步地走,先把國內,就是這次把國內全部吃透,下一步地話港澳臺,然後再下一步,就是說泛亞文化全,之後才會真正地考慮歐美文化圈。

影遊聯動隻能解決最開始的吸量問題

騰訊科技:影遊聯動的遊戲往往生命周期不長,影視劇熱度一過,影遊聯動的效果也會削弱,如何在運營上進行規避?

廖輝:其實我認為還好,它的生命周期比較短的話,其實還是基於它的片子本身。IP 解決的是最開始新用戶吸量的問題,就是說它會有很多的新用戶引入,幫我們降低門檻。但是實際上最終留住用戶的,一定還是遊戲本身,它肯定不是劇本身。

比方說像西山居的另外一款卡牌遊戲叫《全民神將》,已經兩年瞭,但收入各方面都很穩定。所以廠商需要選擇一個非常成熟的系統,基於數字基礎,然後針對影視做一個深入定制,這是第一步。第二步,就是說你需要以粉絲或者其他的方式,運營項把這些用戶聚集起來。

然後就把即將可能產生流失的用戶導入我的另一款遊戲裡面去,做承接。所以我覺得這個就能很好地規避這一問題。

騰訊科技:影遊聯動是否還會是一個長久堅持的戰略?

廖輝:之前有人跟我說,他說除瞭《花千骨》之後,很長時間影遊互動都沒做起來,問我說這塊怎麼樣。我說 IP 是大傢已經承認的一個概念。隻是有真的 IP 和偽的 IP 一說,就是當他沒有真正能帶來大量用戶的時候,他其實就是偽 IP,他可能就是叫個影視劇。但是現在存量市場中間,用戶引進成本非常高,所以我必須要通過 IP 去進行解決前期的新用戶引入問題。

但是 IP 的話,其實說到本質,他就是一個內容產出素材,帶來用戶影響力的一個東西。這塊的話,它非常的明晰,現在就是四大塊,絕對不會變的。第一大塊就是遊戲本身,就像我們的劍俠,因為它原創的,而且這麼多年積淀下來大量的用戶,所以他做遊戲認知度最高。第二,就是我們說的影視,就是電影、電視,因為他一旦熱播,他就會有大量的收視關註,也能給你帶來用戶。第三就是小說,小說現在就比那個要再弱一點點,因為小說用戶到遊戲用戶之間的轉換要更加的困難。第四就是動漫,就是最近起來的,就這四類,它都是 IP 的重要組成部分,隻要 IP 會存在的話,我覺得這個就會長期存在。

西山居一直在努力尋找一些頭部的 IP,去解決遊戲的吸量問題,所以這四種類型,我們會不斷地尋找。所以影遊聯動不可能斷掉,就會長期地去做。我們也不斷地在儲備。像我們現在已經完成瞭 2018 年的一些頭部 IP 的儲備,同時還在去尋找,看有沒有適合 2018 年下半年的合適的 IP,影遊聯動的 IP 去做。

騰訊科技:但基本上已經很難找到非常好的老 IP 來做瞭。

廖輝:頭部 IP 的話特別難找,而且他一定是有限資源,因為 IP 孵化是個非常漫長的過程,但是他會像傳統遊戲一樣,按系列出,比如劍俠系列就已經走到三瞭。隻要這些迭代下去,就不擔心 IP 被消耗掉。

熱劇帶來的低齡用戶有更好的留存

騰訊科技:你怎麼看待粉絲經濟對於遊戲方面,就是起到一個什麼樣的影響?

廖輝:影響非常大,就是你能不能成為一個爆款,粉絲就一定在中間起到非常大的作用。他們會在第一波熱度的時候起到非常大的作用,幫你造勢。而且這個不是說你能花錢搞定的,他那個純粹是出自自己內心的熱愛,然後跟著去的。

其他的話,比方說有一些非常理性的電影,比方說我反過來看《羋月傳》之類的,就是孫儷主演的一些電影的話,就是雖然她的熱度非常高,但是他的年齡層偏大的一些觀影用戶,他對遊戲的接受程度沒有那麼高。所以他即使劇再熱,他的遊戲也就一直轉化率非常的低。

我可以透露一個數據,我們正式做《楚喬傳》第二輪數據采樣的時候,我們發現中間有 30% 的用戶是 18 歲以下的。這個是我們之前很少做這麼多低齡的用戶的。就是他這種熱劇、火爆劇的話,因為他帶來瞭大量的低齡用戶,然後低齡用戶的話,雖然他付費能力不強,但是他的忠粉度很高,他追熱點,就是他表現出來的留存,就會比一般的遊戲要好很多。而且這部分的用戶很容易叫養成,他的形成品牌忠誠度。

如果他玩這個遊戲,遊戲還可以,你像他 PUSH 其他的遊戲的話,他的接受度會比一般的,我們叫老鳥,就是老遊戲玩傢的話,他來的快的多,這就是我們的一些收獲。

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