“高端人群”:中國互聯網的一大迷信

07-29

在和人討論互聯網產品、公司的時候,你肯定聽到過這樣的觀點:

"XXX 雖然用戶很多/DAU 很高/流量很大,但是其中沒什麼高端人群,所以其實價值並大。"

首先要弄明白的一點是,這種時候人們說的 " 高端人群 ",往往不僅指的是有更多個人資產的人,而且同時也是指的有更高社會地位和更高文化層次的人。因為僅僅擁有更多的財富,並不會讓人產生和普通人完全不同的產品習慣。

比如去年,廣州 " 楊箕村 " 村民擺 " 回遷宴 " 的新聞很火,這一拆據說拆出瞭幾千個擁有多套廣州房產的 " 千萬富翁 "。像這樣的事情光在廣州就有很多,全國更多。所以這樣的人也很多,不僅如此,還有很多幹實業的、做生意的、富二代 …… 他們當然有錢,但是他們使用互聯網產品的習慣可能和普通人區別並不大。

那麼,問題就在於,所謂 " 高層次、高收入 " 的用戶,對於互聯網來說意義真的有那麼大嗎?

我認為並沒有。

問出這樣的問題,潛臺詞無非是:雖然你的用戶多,但是購買力並不強,賺不到錢。

實際上,互聯網發展到現在經過驗證的盈利模式無非這麼幾種:

- 廣告

- 網絡遊戲/虛擬商品/增值服務

- 電商購物

-O2O 交易(外賣、打車)

從上往下看。廣告,和高端不高端沒多少關系,甚至還是負相關的。很顯然,社會層次越高的人,越不受廣告影響,也越不愛點廣告。從前在傳統媒體時代,高端讀物雖然發行量少,但是廣告單價高,就因為受眾 " 凈值 " 比較高。這個規則在現在被顛覆瞭,因為都是互聯網的廣告投放,都要有硬效果,點擊率、轉化率。你說你 1 個點擊頂其他 APP100 個點擊,有數據可以證明嗎?

再來看網遊,你覺得遊戲玩傢裡,有多少高端人群呢?當然我們都知道凡是需要課金的遊戲,土豪的消費會比普通人更高,但是普通人的數量遠遠多於土豪。CNNIC 有一份 2014-2015 年的手機遊戲調研報告,網絡遊戲的用戶,最大頭的是高中/中專/技校這個類目,達到 30% 多。同時,每月為遊戲支付 100 元以上的用戶隻有不到 70%。支撐這種盈利模式的,並不是極少數的 " 土豪 ",而是絕大多數普通人。

在網上買東西,現在也很普及瞭。並沒有發現高端、貴價的商品在電子商務領域有什麼特別的優勢。很多傳統的高端商品甚至到目前還是抵制這種模式的。當然她們很可能也是對的。目前看來中國的電商最多服務到城市小資、中產階級(比如網易嚴選或者海淘產品),幾乎沒有再往上發展的瞭。體量上也比大眾電商小瞭太多。

最後是最近幾年普及開的 O2O 的模式。這種模式顯然和高端人群也沒什麼關系瞭,打個車也好騎個單車也好,誰都有這樣的需求,誰都花得起那點錢。

也結果上倒推也能看明白這一點。根據 IT 桔子制作的《2016 年中國互聯網獨角獸俱樂部》榜單,2016 年中國互聯網行業的獨角獸公司總共 71 傢(當然,這和事實肯定有些出入,但不會影響結論)。其中我看到可能被歸類為定位 " 高端用戶 " 的公司大概有這些:陸金所、大疆科技、威馬汽車、蔚來汽車、銀聯商務、奇點汽車、界面、vipkid、知乎。首先數量和比例都很小,其次,金融服務和汽車、無人機其實很難說是典型的互聯網產品,隻是用到瞭互聯網服務的傳統產品。最後,要知道這個榜單裡沒有 BAT、京東這樣的大公司,如果把這些公司的業務算進來,會進一步降低服務 " 高端人群 " 的互聯網公司的地位。

當然還有這幾年比較火的內容付費模式。包括得到的知識付費,或者騰訊視頻、愛奇藝的會員付費,都還是引起瞭行業的關註。但是這種模式同樣也算不上是面向 " 高端人群 ",原因和上面差不多,那點錢想花的人都花得起。頂多就是服務小資產階級和中產階級這個層次。

所以結論就是,是否服務高端人群,和互聯網產品成功不成功沒有什麼關系,甚至從規律上看,可能是負相關。

之所以是這樣,我認為和 " 互聯網 " 產品的本質有關。這是一個用技術驅動的服務行業,最大的優勢是 " 可規模化 "。一個程序、服務在雲端,可以服務 1 萬個人就可以服務 10 萬個人、100 萬個人、1 億個人 …… 也就是有人說的 "0 邊際成本 " 效應。這樣看,你能服務的人越多,你花在構建這些服務上面的錢就越值得越劃算。那麼,人群中什麼樣的人是最多的呢?

如果你生活在一線城市,又剛好是互聯網從業者,那麼很大概率上,你會遭遇自己的 " 信息繭房 ",從而從一開始就誤判自己所在的市場。這可能是導致很多人對 " 高端人群 " 這個想法有執念或者誤解的重要原因。

下面這兩張圖出自 CNNIC 的第 39 次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》,它可以告訴你,中國網民是怎樣的一個群體。

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