文 | 大蘋果
據日本《產經新聞》報道,日本經濟產業省即將在動畫行業推行 " 生產性革命 "。由於技術原因和思想觀念原因,日本的動畫制作一直沒有完全進入數字化,效率低下的動畫制作工作正面臨工時長,工作重,報酬低等問題。如何改善動畫制作人員的待遇成為瞭政府和動畫公司不得不重視的難題。
《產經新聞》稱,動畫制作需要大量的人力,如果不能改變勞動集約型的產業構造,改善日本動畫制作人員的待遇,日本的動畫產業將會繼續衰退。隨著動畫制作技術的進步,善於利用最新技術的中國、韓國的動畫產業正在崛起。一直將動畫當做 " 看傢本領 " 的日本很可能會在很短時間內,被中、韓等新型動畫強國搶去市場。
日本經濟產業省本次改革的切入點是動畫制作流程。他們希望通過統一動畫制作工程中的軟件以及作品生成格式,來提高的工作效率。然而,日本動畫行業面臨的問題有著多方面的原因,而且這也不是動畫行業開始出現衰退跡象之後才出現的。這種改革方法過於天真,幾乎沒有實際意義。這樣一個開頭就跑偏瞭的改革,真的能取得理想的效果嗎?
日本動畫產業的問題復雜,難以簡單解決
在開始今天的議題前,我們還得從日本動畫的制作的模式聊起。
在動畫制作中,畫面方面由 " 原畫 " 和 " 動畫 " 兩部分組成。原畫是最關鍵的畫面,由原畫師負責創作;而動畫是連接各個原畫,讓畫面 " 動起來 " 的大量中間畫,動畫繪制工作經常會由被稱為 " 動畫師 " 的自由畫師或新人畫師完成。在動畫制作的復雜管理體系中,負責管理作品質量的作畫監督會對動畫師和原畫師下達指示。作畫監督對畫師們的工作有著極其細致的要求,有些作畫監督甚至會向下屬發出 " 要在發絲中間看到耳朵 " 這樣的嚴格指示。
這些嚴格而詳細的指示會被寫在紙質檔案袋上。原畫師和動畫師們在完成作畫任務後,需要將印刷好的原畫、動畫實物放入檔案袋中,提交給導演。直到今天,動畫制作公司的制作進行們還在做著訪問畫師,取回動畫的工作。
早期的動畫制作現場
日本動畫對傳統的繼承還體現在商業模式方面。
日本動畫從誕生之日起,就在反抗美國迪士尼動畫。迪士尼動畫背後有規模巨大的商業利益團體,整個制作過程都在極力降低商業風險。在迪士尼模式的商業動畫制作過程中,掌握絕對權力的是制作人。制作人要對動畫的投資方負責,動畫導演需要向制作人匯報。如果制作人認為導演想要表現的內容會影響動畫的銷售情況,就會要求導演做出改變,動畫導演很難在動畫中自由表現自己的思想。
日本動畫以電視動畫為主,規模較小,制作人的權力並不是絕對的,導演可以在很大程度上自由發揮自己的個性。迪士尼動畫隻要上映必是大作,日本動畫除瞭宮崎駿、新海誠等特例,絕大部分都是通過系列作品的不斷積累來擴展市場的。大部分日本動畫公司的核心都是個性張揚的制作人或導演,由於等級制度森嚴,很多員工在獲得成長之後會選擇跳槽或成為自由畫師。
日本動畫行業的人才流動性很大,導致某一個公司很難成為行業巨頭。在這樣一個擁有巨大流動性和不確定性的環境中,且不說要求這些個性張揚,擁有著自己工作習慣的動畫制作人員們制作相同格式的作品難度甚高,就算可以實行,也會泯滅創作者們的個性,影響日本動畫獨特的風格。
另一方面,在日本動畫誕生初期,漫畫、動畫之神手塚治蟲就開辟瞭低收入模式的先河。制作出日本第一部電視動畫《鐵臂阿童木》的蟲制作就是一傢不折不扣的 " 黑企業 "。《鐵壁阿童木》每周的制作經費隻有 50 萬日元,公司員工們為瞭趕制出每周一集的動畫必須沒日沒夜的加班工作。
蟲制作的工作三班倒,每 3 天一次 24 小時工作
富野由悠季和高橋良輔在談到當年手塚治蟲的工作熱情時,有這樣的描述:" 我累的實在受不瞭瞭就鉆到桌子下面小睡一會,躺著的時候感覺頭頂有人影通過。這才發現原來老師(手塚治蟲)沒有休息一直在工作。當時大約是凌晨 4 點到 4 點半左右。"
漫畫、動畫之神手塚治蟲做出瞭這樣的表率,其他的動畫公司就更不敢要求提高制作費用瞭。經過半個世紀的發展,工時長,工作重,報酬低的印象早已在動畫行業中根深蒂固。
從技術層面上來說,統一動畫制品格式能夠實現的效果非常有限。在現在的技術水平下,無論是原畫、動畫還是特效、配音,都無法完全依靠線上進行傳遞。以原畫師向作畫監督交畫的工作為例,由於文件大小和網速等因素,很多情況下與其上傳文件讓作畫監督下載,不如讓制作進行跑一趟取稿,後者可能會更省時間。動畫制作中需要人在線下完成的工作很難通過數字化轉移到線上。
" 照顧 " 不周的 " 看傢本領 "
《產經新聞》稱日本動畫是 " 看傢本領 ",但是回顧日本動畫發展史,我們會發現這項 " 看傢本領 " 很少受到政府 " 照顧 "。明治大學國際日本學部的森川嘉一郎準教授在《趣都的誕生中》(2003 年)有如下表述:
"(韓國的動漫產業受到政府的支持)然而在韓國動漫產業發展的榜樣日本,盡管有成功作傢的紀念館的設施,但是幾乎沒有體制內的政府支援。受到政府的大力支持的韓國動漫行業在日本人看來,反而充滿瞭違和感。在日本,很難想象政府、地方行政機關會為培養漫畫傢提供特別預算,或是為瞭支持遊戲產業創立專門的財團。日本的權力、權威機關中,隻有文部科學省對迪士尼給予瞭特別待遇。
除瞭極少數的特例以外,他們長久以來一直對日本國內的漫畫、動畫、遊戲表現出強烈的忌諱的態度,至今未變。修改兒童色情法律,全面禁止在漫畫、動畫中的裸體少女描寫的企圖就是最具代表性的表現。這反映瞭日本的權力階層對日本動畫持有厭惡之情。盡管在這樣的與行政支持基本無緣的環境中,日本動畫、漫畫、遊戲取得瞭令人矚目的發展,成為瞭向全世界輸出的流行文化。"
那麼,日本政府對動漫行業的 " 照顧 " 到底有哪些,它們有取得怎樣的效果呢?
" 國立媒體藝術綜合中心 " 胎死腹中
2009 年,麻生太郎內閣提出出資 117 億日元(約合 7 億元)建設 " 國立媒體藝術綜合中心 ",用於保存、展示日本的漫畫、動畫、遊戲等流行文化內容。在 2009 年 4 月 28 日在日本眾議院本會議上,時任首相的麻生太郎與民主黨議員鳩山由紀夫展開瞭一場關於 " 國立媒體藝術綜合中心 " 以及日本流行文化的激烈辯論。
鳩山由紀夫:依賴官僚們的麻生總理,現在也沒有想要對預算中潛在的稅金浪費行為下手。補充預算的規模最初說定的是 10 兆日元,第二天就變成瞭 15 兆。比如說,這個動畫的殿堂。我知道總理您很喜歡動畫,但是為什麼要投入 117 億日元去建設一個 " 巨大的國營漫畫咖啡館 " 呢?有必要讓獨立行政法人獲得這麼大的利益嗎?
麻生太郎:今天,動畫、漫畫、遊戲等被稱為 "Japan Cool"(該發言中確實是 Japan Cool)的內容,是日本文化傳播的中心,為這些媒體藝術建立國際化的設施是非常重要的。計劃建立的 " 國立媒體藝術綜合中心 " 雖然由獨立行政法人國立美術館一傢組織設計,但是管理、運營方面都會委托給外部企業,必要的(運營)資金可以完全依靠自己的收入。
單純從政治鬥爭的角度來看,鳩山由紀夫利用 " 國立媒體藝術綜合中心 " 向時任首相麻生太郎發難,指責他濫用預算,麻生太郎則利用 " 國立媒體藝術綜合中心 " 拉攏禦宅族們的支持。4 個月後的 8 月 30 日,以鳩山由紀夫為首的民主黨最終在日本的眾議院大選中獲勝,致使麻生太郎辭去自民黨總裁職務。9 月 16 日,鳩山由紀夫在日本特別國會首相指名選舉中當選為日本新首相。" 國立媒體藝術綜合中心 " 計劃隨即被廢止。
Cool Japan 收效甚微
2002 年,美國雜志《外交政策》的一篇文章提出日本國民酷總值,以日本動漫、日本料理及日本流行音樂等文化領域計算日本的軟實力 [ 3 ] 。其後日本希望通過輸出流行文化產品來挽救 " 失落的十年 " 的經濟落後。2010 年正式於經濟產業省下成立 Cool Japan 海外推展室,加強文化產業的海外推銷。
Cool Japan 是日本內閣府提出的一項知識財產戰略,旨在向全世界宣傳日本獨特的魅力,其內容覆蓋瞭動畫、漫畫、遊戲等內容,以及時尚、美食、傳統文化、設計、機器人、環境技術等眾多領域。
日本動漫遊戲行業在該戰略實行初期,對其給予瞭相當高的關註。2011 年的電視動畫《魔法少女小圓》在全球創造瞭 " 小圓經濟圈 ",在動畫片播放後的 30 個月中,創造瞭 400 億日元的經濟效益,證明瞭 " 有魅力的創作可推動資金回流 "。
然而幾年下來,人們發現除瞭《魔法少女小圓》這一部作品之外,Cool Japan 再沒有其他成就,收益回流並不顯著。
對此,《日本經濟新聞》曾發表瞭名為《Cool Japan 過半項目未達期望 戰略膨脹 官民欠缺規律性》的文章,對 Cool Japan 戰略進行批評。文章中稱,Cool Japan 預算 459 億日元(2017 年),計劃實行 20 年,700 億日元出資中的八成以上是政府投資。但現實情況是該戰略正式實行 4 年以來,投資項目 24 個,幾乎沒有項目達到收益目標;在選擇投資項目方面的中立性和公正性受到大眾質疑;世耕弘成經濟產業相也認為該戰略存在問題。
《日本經濟新聞》的這篇報道中公佈一些得到瞭 Cool Japan 投資的項目的現狀。某傢百貨店得到 9.7 億日元投資,現狀(2017 年)是顧客稀少,收益低迷;某傢流行文化媒體得到 15 億日元投資,現狀是赤字比計劃中的更大;越南的冷藏物流設施,得到投資 7.35 億元,現狀是工作效率地下,收入未達期望;某傢動畫海外播放公司,得到投資 10 億日元,2017 年 3 月賣到所持股份,損失超過 3 億日元……
Cool Japan 戰略讓日本的動畫行業經歷從希望到失望的巨大的變化,在某種程度上影響瞭行業人士對日本政府的信任。
兒童色情法討論激烈
動畫產業為日本帶來瞭不可忽視的經濟利益,但是也引起瞭 " 宮崎勤事件 " 等社會問題。日本的動漫遊戲作品從誕生開始就存在著兒童不宜的成人表現,政府機關在上世紀 90 年代就成立瞭計算機軟件倫理機構(EOCS),該組織後來成為瞭遊戲作品審查分級的主管機構。不過該組織的審查不具備法律效力,導致不少鉆空子的現象接連出現,於是 1999 年日本正式頒佈瞭《兒童買春、兒童色情行為處罰及兒童保護法》,簡稱 " 兒童色情法 "。
兒童色情法在 1999 年實行之後,經歷瞭數次修改。這部法律的修改過程,就是日權力階層對動漫產業厭惡之情的最好記錄。
2001 年該法律進行瞭第一次修改,主要調整瞭刑量。2008 年執政黨提出對單純所有物的規定和創作作品的規定進行修改,2009 年民主黨提出更改兒童色情的定義,這兩項修改案中都包含限制動漫表現內容的條款。不過,這兩份修改案最終因日本眾議院解散而廢案。
2013 年,兒童色情法的修改案再次被提瞭出來,圍繞該法律對於二次元作品是否適用,日本的政治傢們在國會展開瞭激烈的討論,他們希望能夠明確二次元作品與兒童色情的關系,制定出一套能在 2016 年開始實施的兒童色情法修改案。
支持將兒童色情法適用於二次元作品的有日本兒童基金會、終止童妓組織、日本基督教婦女矯風會、自民黨、公明黨、日本維新會。他們支持的理由是 " 二次元作品中的兒童色情表現使現實中的兒童面臨危險 "," 虛擬作品中對兒童進行的性行為損害瞭兒童全體的人權 "。
與之相反,日本律師聯合會、日本共產黨、社民黨、日本出版勞動組合聯合會、日本雜志協會、日本書籍出版協會、日本圖書館協會等組織反對將兒童色情法適用於二次元作品。他們認為這會大幅度限制創作的表現自由。他們提出的觀點是" 沒有實例表明插畫會威脅到現實兒童 "" 分級制度已經起到瞭理想的效果 "" 二次元的成人內容沒有侵犯現實兒童的人權,將兒童色情法適用於二次元作品是對受日本憲法保護的‘表現自由’的侵犯 "。
在秋葉原街頭反對兒童色情發修正案的日本政客
在這次交鋒中,日本漫畫傢協會為代表的反對派向國會議員們闡述瞭將兒童色情法適用於二次元作品可能帶來的危險,使日本政府最終給出瞭 "(兒童色情)隻包括對現實兒童的色情描寫,現階段不存在國際通用的對非現實的兒童色情內容進行管制的義務 " 的解釋,將二次元作品從兒童色情法的適用范圍中剔除。
TPP 協議讓日本同人行業差點躺槍
日本動漫含有成人內容,兒童色情法是否適用確實是個存在爭議的問題,日本政府 " 有問題就討論 " 的態度是值得肯定,自己問題自己解決的自主性也相當明確。但是在進行 TPP 協定談判的時候,日本迫於美國的壓力,甚至接受瞭一些備受國民質疑的 " 不平等條件 "。美國要求日本修改著作權法,將著作權訴訟由 " 親告 "(訴訟必須由著作權擁有者即原作者提出)改為 " 非親告 "(非著作權擁有也可以提起訴訟),這回日本的同人行業就有點躺槍的感覺瞭。
TPP 是跨太平洋夥伴關系協定的簡稱,這是一個有著強烈政治味道的貿易協定。在 TPP 談判階段,日本同人創作者們發現,這項協定可以會對日本的同人文化帶來毀滅性的打擊。
日本著作權法規定,侵犯著作權的訴訟必須由著作權擁有者提出,如果著作權擁有者不向侵犯自己著作權的人提起訴訟,則侵犯著作權的行為人不會受到處罰。這是日本同人創作得以存在的法律基礎。由於同人作品可以為原作者帶來大量的人氣,原作者一般不會向同人創作者提起訴訟。
而在 TPP 談判中,美國要求日本將著作權法中的相關條款改為非原作者也能提起訴訟。如此一來,所有人都可以向同人創作者提起侵犯著作權的訴訟,所有同人作品,甚至是 Cosplay 這樣的同人表演都會陷入非常危險的境地。
TPP 談判一度讓日本的同人創作行業陷入緊張,很多專傢學者都提出瞭各種各樣的保護同人創作的提案。好在這隻是虛驚一場,2017 年 1 月 23 日美國正式宣佈退出 TPP,美國推出後的 TPP 名存實亡,日本同人界這才從瞭一口氣。
日本政客各懷鬼胎,動漫政策治標不治本
日本政府長久以來對動畫產業可以說是不管不問,直到經濟泡沫破解,進入 " 失落的十年 " 之後,才開始 " 照顧 " 動漫產業。動漫產業既需要引導,又需要促進,這無論對日本政府還是今天的中國政府來說都是一樣的。不同的是,日本的政治環境決定瞭任何政策很都是政治工具。每當日本政府想出面扶持動漫產業的時候,必然會出現反對的力量,反之每當政府想限制動漫產業時,又會有人站出表示抗議。雙方互相掣肘,最終不瞭瞭之。
喜歡動漫的前首相麻生太郎將二次元作品提高到瞭 " 媒體藝術 " 的高度,但是回過頭來細想,又有多少人會在看動畫玩遊戲時,有正在欣賞藝術的覺悟?這種說法中是否存在著拉攏禦宅族選票的政治目的?鳩山由紀夫抓住瞭這個弱點向他發起進攻,預算達到 117 億日元的 " 巨大的國營漫畫咖啡館 " 成瞭最大的諷刺。
作為國傢級戰略,Cool Japan 受到公平性的約束。Cool Japan 必須為所有領域的所有企業服務,如果向某個大型企業的項目投資,其他企業會必然提出抗議。抗議的結果就是,相關的政客損失選票。於是,定位很高的 Cool Japan 最終被限定在瞭非常小的范圍內,註定難有作為。
兒童色情法是受國際壓力而誕生的產物,TPP 雖是經濟協議,但政治性更重。面對這些可能會對日本動漫行業造成影響的政治事件時,立刻會有政客、政治團體出來為動漫行業站臺。這時支持動漫行業的觀點、理論又成瞭他們手中的政治工具。
政府管產業,非常忌諱圈外人管圈內人。政府應該做的是為產業創造一個更加良好的環境,規劃一個更有房展潛力的方向,而不是從細節動手企圖控制產業。日本的權利階層對動漫產業顯露出瞭強烈的控制欲,盡管每次 " 照顧 " 都會拉來一些圈內人士為其站臺背書,但是政治目的過於明顯,明白人一眼就能看出破綻。相比之下,Cool Japan 從宏觀入手的方向性非常正確,若不是受制於所謂的 " 公平性 ",不敢大膽放手去做,也不至於落到受人批評的地步。
在半個多世紀的發展過程中,日本動漫產業取得瞭驕人的成績,也積累下瞭不少的問題。日本經濟產業省想要出臺措施推行產業改革的初衷無可厚非,隻是新一輪改革從 " 統一格式 " 入手,未免顯得有些不倫不類。這種外行人管內行人的做法既難以在技術層面上實現,又難以在觀念上得到接受,隻怕本次的 " 生產性革命 " 又會淪為政治工具。