在智能手機時代,玩遊戲已經成瞭一件尋常事,從日活 5000 萬的《王者榮耀》,到群雄爭霸的吃雞手遊,遊戲公司靠一個個爆款 IP 瘋狂撈金,與之相關的直播、賽事等活動也跟著繁榮,玩傢在閑暇時間有瞭豐富的娛樂活動。微信的小遊戲出現之後,更是讓知識答題等「古老」的遊戲形態重新流行起來。最近,作為國內遊戲巨頭的騰訊將目光瞄準下一個領域:功能遊戲。
2 月 24 日,騰訊宣佈要做一批不一樣的遊戲,對功能遊戲進行全面佈局。2 月 28 日,騰訊正式公佈首批功能遊戲:包括《榫卯》、《折扇》、《紙境奇緣》等。功能遊戲對不少人來說很陌生,那麼已經在遊戲行業嘗夠甜頭的騰訊,為何又對這樣一個看似小眾的領域如此重視呢?
「功能遊戲」是什麼?
遊戲被稱為第九藝術,但對於遊戲的偏見一直就沒有消失過:小孩才玩、隻供娛樂、玩物喪志 ...... 然而被很多人忽視的是,遊戲在娛樂性之外,還有教育、藝術等屬性, 遊戲與教育結合成為認知工具、與商業結合提高生產力、與軍事結合進行專業演練,這些都是功能遊戲的應用。
功能遊戲又被稱為嚴肅遊戲(serious game),指那些以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類,與單純的娛樂型遊戲有所區分。
就像很多前沿技術一樣,功能遊戲的萌芽也來自於軍事應用。1994 年,美國成立瞭首個遊戲軍事訓練機構,將遊戲作為軍隊訓練的輔助手段,用遊戲模擬武器和戰鬥,以此來訓練士兵。
《美國陸軍 3》
2006 年,遊戲的跨界應用開始被業界熟知,逐漸擴展到教育、醫學、制造、科研、培訓、防災等領域,功能遊戲逐漸成為電子遊戲的一個重要分支。
目前騰訊確定發佈的功能遊戲有五大類,分別是傳統文化、前沿探索、理工鍛煉、科學普及以及親子互動類。在首批推出的功能遊戲中,也不乏一些我們熟悉的面孔,比如國內獨立團隊 tag Design 開發的《榫卯》和《折扇》,都是以介紹中國傳統文藝為主題的科普產品,據騰訊透露,之後還會有自主研發的遊戲發行。
《榫卯》
「功能遊戲」真的小眾嗎?
剛才提到的《榫卯》開發團隊 tag Design,在 2015 年時得到瞭蘋果 CEO 庫克的親自拜訪,並被邀請參加蘋果開發者大會。這似乎與我們的常有認知違背,既小眾、看起來又沒什麼商業價值的《榫卯》為何會如此受青睞?
其實從全球角度來看,功能遊戲已經是一個較大的市場,遊戲在各行業的跨界應用也已經有很多成功的案例。
教育遊戲《PaGamO》通過將遊戲與教材結合,激發學生的解題興趣,提高學習效率,讓中小學生像打電動一樣學習。目前臺灣已經有 20% 的中小學生在使用,超過 85% 的使用者學習量較以前提升瞭一半。現在 PaGamO 平臺的全球用戶已經超過 50 萬。
科學遊戲《foldit》讓玩傢在 3D 畫面下操縱蛋白質機構,進行構造、變形和拼接。遊戲發佈一年後有 8.2 萬臺計算機成為志願者,曾經花費科學傢 15 年之久的一個蛋白質結構,在十天內被玩傢破解。集體智慧在遊戲設計的幫助下得到釋放,科學研究變得容易實行。
災難遊戲《海底大地震背後》取材自真實的場景、人物、故事,玩傢的每一個決定都會對結果產生影響。這種沉浸式的體驗讓玩傢能夠在快速選擇中培養災難應對技巧,憑借逼真的遊戲畫面和獨特的交互,遊戲多次獲獎,並成為一些災後重建課程的必備教材。
與專業技能訓練相關的模擬遊戲,更是數不勝數。拿交通這一個領域來說,從普通汽車到卡車,再到輪船、飛機,各種模擬遊戲已經十分豐富。
《美洲卡車模擬》
這些遊戲的目的不再僅僅是娛樂,受眾也不局限於小孩。國外面向垂直行業應用的遊戲已經相對成熟,但在國內,對於遊戲跨行業應用的認知還不夠普遍。從遊戲公司的角度看,這是一片巨大的「藍海」。
騰訊為什麼要做「功能遊戲」?
歷數騰訊往年的爆款遊戲,幾乎每一個都是大眾化的遊戲題材,這次之所以將目光投向功能遊戲,自然也是看到瞭其未來的發展趨勢。根據騰訊研究院的報告,功能遊戲在 2015-2020 年間將會以約 16% 的年均復合增長率發展,全球市場規模在 2020 年將有望達到約 55 億美元。
相比傳統的娛樂型遊戲而言,功能遊戲跨領域的特點對拓寬市場道路十分有利,而其產生的社會效益,也將同時帶來商業價值,實現社會和企業利益的雙贏。
相比傳統的娛樂型遊戲,功能遊戲還有工具的屬性。
早在 1969 年出版的《模擬與遊戲》一書中,作者就提到遊戲是學習和實驗的有效工具,在與各行業的跨界應用中,遊戲成為人們接收知識和技能的新媒介。
引人入勝的遊戲情節有助於縮短人們的學習曲線,真實的遊戲場景可以激發創意,角色扮演和模擬為破解社會難題提供新思路,大量的玩傢數據方便進行科學研究,對真實性的不斷追求更是推動瞭 AR、VR 等技術的發展。
有研究人員把人工智能引入到瞭《文明 5》中,看看在遊戲中,人工智能到底會不會毀滅人類。這既是模擬場景,又是一種價值觀的傳播。在寓教於樂中,遊戲對信息的擴散要快速且有效得多。
《文明 5》MOD
對騰訊而言,加大對社會效益的重視是遊戲事業瘋狂發展中必須增補的環節,成長守護平臺正是為此而設。根據官方發佈的數據,受平臺保護的小孩,遊戲時長和充值額度都明顯下降。「能力越大、責任越大」,單純追求商業利益、娛樂化,遊戲行業一定是不健康的,對遊戲多樣化、社會價值的探索,也必須有行業巨頭的帶動。
今年年初,騰訊與樂高合作,推出適合兒童的優質數字內容,讓傢長和孩子可以在玩樂中學習。去年,《王者榮耀》和任天堂合作,登錄 Switch 平臺。騰訊自己的 WeGame 平臺也漸漸顯露野心。騰訊的遊戲版圖還在不斷擴張,對功能遊戲這個有無數增長空間的領域,搶先登陸也就不難理解瞭。
頭圖來源:《紙境奇緣》
文章參考:騰訊研究院《跨界發現遊戲力》
編輯:早優夫斯基