觀察 | 經過 9 萬小時的開發與研究,我們發現瞭 AR 面臨的 10 個問題

11-04

觀察 | 經過 9 萬小時的開發與研究,我們發現瞭 AR 面臨的 10 個問題

今年是移動 AR 迎來爆發的一年,但這背後也有諸多問題存在。近日,Trigger 的首席執行官 Jason Yim 在 VentureBeat 上發表瞭一篇文章,闡述瞭當前 AR 發展面臨的 10 個問題。據介紹,Trigger 在 AR / VR / XR 領域的研究已經有 9 萬多小時瞭。

蘋果的 ARKit 和谷歌的 ARCore 的發佈,在 AR 領域引發瞭一股熱潮。隨著 AR 開始將移動設備作為主要的消費平臺,其涉及到的計算模式也將會發生轉變。

作為 AR 領域的資深人士,我們等待這一刻的到來已經有很長一段時間瞭。經歷過 9 萬小時的開發與研究,我們已經親身體驗瞭 AR 開發的 " 殘酷現實 "。把一個項目從演示變成現實(或者 AR)需要很長的路要走。就目前而言,我們所看到的一些項目演示,仍然會遇到我們在構建 AR 體驗時所面臨的挑戰。

有些時候,挑戰應該是顯而易見的。但更多時候,它們通常會出現在雜亂無章的開發過程中,或者是當你將創新應用於現實世界的時候。但就算有諸多困難,結果也是值得期待的。消費者與 AR 的互動,將能夠為企業提供巨大的機會來改進產品,並進行相關的營銷。

這裡有我們開發 AR/MR 項目時的一些思考,主要涉及到開發 AR 時會面臨的一些問題。

硬件限制

ARKit 和 ARCore 的目標都是以後發佈的手機。因此,在升級硬件之前,會有大量消費者被排除在外。目前,無論是谷歌還是蘋果的解決方案都不是跨平臺的,因此,開發者將不得不將自己的應用從蘋果移植到 Android 或其他平臺,以覆蓋盡可能多的用戶。

仍然需要一個應用程序

ARKit 和 ARCore 都集成到瞭設備的操作系統中,相比於應用商店中的大量第三方軟件,AR 應用具備瞭巨大的性能優勢。然而,用戶想要體驗 AR,仍然需要下載應用。所以,開發一款 AR 應用隻是冰山一角,應用推廣,使更多的用戶去下載才是最艱巨的挑戰。

" 一招鮮,吃遍天 " 非常不靠譜

為瞭讓用戶獲得值得下載的體驗,開發者應該避免任何特別的體驗。你可能會擁有世界上最酷的動畫,但經過一遍遍看過去,再酷炫也會變得令人厭煩。這裡需要註意的一個問題是:用戶在第一秒鐘、第一分鐘、第一天和第一周會都做什麼。然後根據他們的行為來給他們提供長久的體驗。要解決這個問題,唯一的辦法就是不斷擴大或深化體驗,提出一種每次都不一樣的動態解決方案。Machines 就是一個很好的例子,它可以讓玩傢在遊戲中重新玩遊戲,即使內容已經耗盡。

3D 很貴

預算通常是 " 夢想殺手 ",對於開發一款 AR 應用來說,其中很大一部分可能用來創建 3D 元素瞭。開發者要麼沒有現成的 3D 元素,要麼沒有可用的格式。雖然能從電影 /VFA 分辨率或 CAD 制造文件中獲得一些,但要轉換成能夠在用戶手機上使用的東西,可能會有很多工作要做。而且,3D 物元素的需求量也是一個問題。正如前面提到的,內容的多樣性很重要。有時候,這可能是一個 " 完整性 " 的問題。例如,演示一張咖啡桌的擺放位置很容易,當有數百種產品時,會發生什麼呢?宜傢的 AR 應用就是一個很好的例子,裡面有超過 2000 件 3D 物體。這將會花費巨大的資金。

地點會成為限制

這也是那麼多的 ARKit 演示在一個開闊的區域進行展示的原因所在。與現實世界中物體的沖突和遮擋是一個大問題,ARKit 和 ARCore 無法識別這一點或者說是針對其進行調整。所以,同樣的演示在一個開闊的空間裡看起來很棒,但在咖啡館或教室裡,就會變得差強人意。關於位置,還有其他更多的考慮因素。我們不得不圍繞著產品的大小、零售商的需求、主題公園的燈光條件,甚至是對地標建築的磁幹擾等問題進行研究。

會讓人覺得很累

打開 AR 應用,需要我們一直拿著手機,這通常會讓人感到疲勞。多年的原型設計和用戶測試已經告訴我們,不同的用戶對疲勞有不同的閾值。舉個例子,年幼的孩子拿起電話和敲屏幕都有困難,更不用說用兩隻手來固定 iPad 瞭。很顯然,這會對用戶使用 AR 造成極大的影響。就目前而言,AR 也會讓設備剛到 " 疲勞 ",它需要攝像頭持續工作,這會很快耗盡電池,並使設備變燙。

社交隻是第一步

當 AR 與其他技術結合到一起,就能產生出巨大的影響力。在體驗 AR 時,用戶通常會想要在社交平臺進行分享。就目前而言,除瞭自拍之外,Snapchat 的 " 世界視角 " 也用 AR 來創造可分享的場景。但是,社交隻是一個開始。GPS 和(無線電)信標可以獲取用戶的位置信息。企業也可以利用這些信息,來提高 AR 的實用性。

服務號用戶是個問題

這可能是 AR 開發中最容易被忽視和最困難的部分。用戶想知道為什麼一款 AR 應用值得下載,比如,用戶在下載應用前知道,它是怎樣工作的,是否會讓自己感到很舒服。他們經常會在不同的媒體上,比如電視、網絡、出版物上獲得相關的信息。或者,它最終會落在應用的開發者肩膀上。開發者需要詳細思考這樣的一個場景:一旦用戶下載瞭這款應用,他們就必須能知道該如何應用,以及如果出現問題時該怎麼做。

不要忘記畫面中的 " 物理 " 部分

在一個開放的空間或空的桌子上,AR 可以說是一種非常吸引人的體驗。但我們發現,當 AR 與現實世界中的一些物體相結合時,將會變得更加神奇。單單放一個虛擬人物會讓人感到新奇,但當你把它帶到一輛玩具車旁,它能打開車門,然後把車開走時,這就不僅僅是新奇的事兒瞭。這一層與現實世界的互動可以讓 AR 應用變得不同。

這僅僅是個開始

去年,Pokemon   Go 在世界范圍內引爆瞭 AR。今年 ARKit 和 ARCore 將為許多人帶來第一次真正的 AR 體驗。雖然現有的 AR 平臺,比如 Vuforia,已經與 ARCore 和 ARKit 進行瞭整合,以增強其功能。這些技術隻是停留在表面而已,隨著功能越來越多,開發者將會面臨更多的挑戰。而且,就當我們認為已經解決瞭移動 AR 的問題時,頭戴式的 AR 將會成熟,並引領整個行業再次發生轉變。

編 | RINKO

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