2020 年,騰訊也許能摘掉 “遊戲公司” 的帽子瞭

08-17

尹生價值觀,隻聊與互聯網有關的、正在創造或毀滅價值的方法和趨勢。你也可以前往雪球查看尹生的專欄文章,或者加微信號 jiazhixian_1 與尹生一對一交流(添加時註明真實姓名 / 行業 / 公司)。申明:觀點僅供參考,不作為投資決策依據,本人持有騰訊的多頭倉位。

盡管騰訊的主要產品是社交領域的,但長期以來,其主要收入來源卻是網絡遊戲,在很多年中,來自遊戲的收入占比都超過瞭 50%。這和另一全球知名社交網絡公司 Facebook 完全不同,後者的絕大部分收入至今仍然來自廣告。

這種差異與兩傢公司的戰略選擇和所處的市場有很大的關系,Facebook 面向的是全球市場,潛在用戶規模巨大(為流量敏感性的廣告模式提供瞭機會),但各個市場文化差異巨大,在價值鏈 / 價值網方面做重難度很大,廣告就成為最輕巧的商業模式。

而騰訊受到中國用戶規模的限制,在最有效率的廣告(搜索)方面又不敵百度,因此隻能(同時、也是幸運的)在價值鏈 / 價值網的重上做文章,而其在遊戲領域的垂直一體化,就變得很必須,也很明智,因為遊戲用戶的價值訴求與社交網絡具有天然的一致性,這也在一定程度上說明瞭為什麼在另一垂直領域——電商上,騰訊就沒有那麼成功。

關於用戶規模濃度和價值鏈 / 價值網輕重程度的介紹,可以參見尹生(微信公號:尹生價值觀)之前的文章《阿裡等於 0.82 個亞馬遜,騰訊等於 0.78 個 Facebook》。

但在過去的這個季度,騰訊財報出現的一些變化如果成為可以延續的趨勢,則它有機會在未來的幾年(比較樂觀的是到 2020 年)摘掉 " 遊戲公司 " 的帽子。

盡管在王者榮耀的光環下,騰訊在遊戲領域顯得比過去任何時候都更成功,但其對遊戲的依賴卻出現下降,該季度遊戲占收入的比例下降到瞭 42%,而去年同期和上個季度這一比例分別為 47.9% 和 46%。

如果這一趨勢得以延續,騰訊的增長曲線將延續得更久。僅憑用戶數量的紅利增長勢必難以持續,實際上這個季度 QQ 的各項指標明顯萎縮,而微信的增長也跌至 20% 以下,天花板就在前面不遠處,因此騰訊即將進入一個用戶的存量時代,為瞭將對用戶的傷害降低到最小,這時變現的效率和模式都將同樣重要。

而其在內容領域的佈局以及在支付、雲服務領域的突破,則有可能使平滑切換的概率大增,該季度前者的貢獻體現在社交網絡收入 50% 以上的持續高增長,而後者則同比增長瞭 177%,環比增長也達 27.7%,這令其占比已達 17%。

前者反映的是騰訊過去幾年在內容領域的大舉佈局,比如買斷瞭大量的音樂版權,而後者反映的則是微信支付的成功,以及騰訊生態的擴大——這為發展雲服務提供瞭客戶基礎。

二者的想象空間仍然非常大,前者可以進一步增加騰訊服務在用戶娛樂時長中的比例(尤其在那些不玩遊戲的用戶中,雖然這也會出現部分擠壓遊戲時間的可能性),後者則可能暗示騰訊在金融領域的巨大空間——抓住支付等於建立瞭其海量用戶與金融服務之間的紐帶,而這些與雲服務加在一起,就有機會將騰訊帶入規模龐大的企業服務市場。

這還沒有算廣告領域的巨大潛力,以及移動遊戲占比剛剛超過 50%、從而為遊戲領域留出瞭足夠的潛力。如果變化的趨勢不被一些意外的因素打斷,比如政策監管,那麼到 2020 年,來自支付和雲服務相關領域的收入占比就可能首次超過遊戲,屆時騰訊將最終摘掉 " 遊戲公司 " 的帽子,成為一傢綜合性的互聯網服務公司,並因此而躋身萬億美元公司的行列。

題圖:連接,油畫棒作品,由畫傢徐徐授權尹生價值觀獨傢使用。

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