圖片來源:視覺中國
關於區塊鏈,既有高談闊論、描繪前景的,也有想做實事項目落地的。在這些項目中,區塊鏈遊戲又被視作最有可能先落地的存在。
隨著《 Crypto Kitties》創下驚人的交易額、養狗、養怪獸接踵而來,甚至有瞭《Crypto Countries》這樣交易 " 國傢 " 的存在。然而這些雖然掛著遊戲的頭銜,玩法極其簡陋缺乏可玩性,本質還是為瞭交易的擊鼓傳花。
除瞭所謂的公平、透明,遊戲擁抱區塊鏈的意義究竟在哪?
營收是指標,但並非唯一
產值,是衡量遊戲行業發展的指標之一,但並非絕對。隻有遊戲更好玩、吸引更多玩傢、從而創造更多收入,才是遊戲行業進步的表現。
端遊、頁遊、手遊到有點苗頭但遇冷的 VR/AR 遊戲,雖然每年遊戲行業收入依舊保持高速增長,但手遊市場紅海格局固化,小團隊難喝湯已經成為現狀。
傍上大風刮來錢的區塊鏈也順理成章,更何況很多區塊鏈遊戲團隊壓根沒多少遊戲開發經驗,事實上養貓養狗也不需要經驗。
區塊鏈遊戲是不是未來?主要看三個方面:能不能更好玩、是不是更公平、對遊戲經濟體系構建的影響。
玩法才是核心
美麗的皮囊常有,有趣的靈魂不多。現在的區塊鏈遊戲,都是毫無遊戲靈魂的產物。" 玩遊戲不是因為它好玩,而是或許能幫我賺錢 " 這種心態的下的用戶究竟是玩傢還是韭菜?
區塊鏈並非設備載體的轉變,也不是 VR/AR 感官體驗的升級。在玩法上非但沒有創新,養貓養狗更是退化回初級階段,何解?
首先,入局者目的不純。短短數周復制出來大同小異的產物缺乏深入思考,僅僅是為瞭跟風蹭熱度撈錢。這些開發者要麼是非原本遊戲圈人士,要麼是鬱鬱不得志的小團隊。畢竟如果原本項目紅火有錢賺,沒必要急著復制搶風口。
此外,目前公有鏈本身性能效率較低、一旦大規模交易勢必引起網絡擁堵。這也導致瞭現在無法實現大型多人在線區塊鏈遊戲,隻能從弱交互、低數據量的類型下手。技術限制內容、內容限制類型。
由此看來,區塊鏈並不能幫助遊戲實現玩法升級、更加有趣。
公平是最大的賣點?
筆者曾於多個區塊鏈遊戲團隊交流,撇開遊戲設計的問題。他們堅信,公平、透明是吸引玩傢的關鍵,也是包括遊戲在內區塊鏈應用的未來。(當然也有不少傳統遊戲開發者認為這就是炒幣)
玩傢抱怨不公幾乎是所有遊戲公司都會遇到的事,完全跟著玩傢走,就一定是好遊戲瞭?需要打個問號。
這是傳統 F2P 遊戲玩傢的心理分析圖,諷刺的是玩傢的心理滿足並不來源於公平,而是攀比產生的羨慕和占便宜。這與史玉柱八字分析 " 榮耀、目標、互動、驚喜 " 如出一轍。
在開發者喪失遊戲主導權之後還會產生一系列問題。例如遊戲版本更新和 BUG 維護,是遊戲就有 BUG,這並不是通過上線測試就能全部解決的。當這些 BUG 或者版本更新影響遊戲數據(貨幣),如何處理?這樣的更改變動是否違背瞭公平的原則,玩傢的損失又有誰來承擔?
公平是優點還是信仰,需要時間來驗證。
遊戲經濟體系的變革
我們可以狹義地把區塊鏈理解成一種為瞭維護公平的記賬方式,那麼區塊鏈遊戲中最直接的影響莫過於經濟體系。這也是諸多遊戲公司高管最為看好的具體方向。
去中心化的經濟體系的好壞不敢妄下斷言,但從以往歷史經驗來看,經濟是需要監管的。人民日報最近刊登的《人民日報三問區塊鏈》也表明瞭態度,區塊鏈能解決金融、公益、監管、打假等很多領域的痛點難點,但有適用條件,同時應該納入監管,警惕概念炒作。
有人提出,區塊鏈可以解決遊戲內裝備貶值的問題,例如 "5W 買的裝備隻能賣 500"。在筆者看來,區塊鏈或許可以保證你的裝備不被盜永久存在,但並不能保證 5W 買就能不貶值賣出去。
育碧也在做類似的事,其高管日前接受遊戲媒體 IGN 采訪時表示,正在探索區塊鏈在數字產品領域的應用落地可能。
育碧區塊鏈實驗室負責人 Lidwine Sauer 介紹稱,區塊鏈技術提供瞭一個全新的機會,可以讓用戶擁有真正不可復制、且從屬權 100% 確定的數字收藏品。除此之外,區塊鏈還可以為文創產業提供更多保護," 在區塊鏈上偷東西比剽竊畢加索的畫作難多瞭 "
數字收藏交易、保護版權,這個思路與柯達推 " 柯達幣 " 保護攝影版權、二次元設計交易如出一轍。
逐個分析之後不難發現,與主機、端遊、頁遊、手遊、VR/AR 等玩傢設備載體和體驗顛覆導致的設計變革不同,目前區塊鏈對於遊戲玩法升級尚未有幫助。公平的口號之下,改變依舊集中在保護數字內容、提高(炒作)數字商品價值的方面。
當然,不可否認的是,雖然不能讓遊戲更好玩,這樣的做法或許能幫助遊戲公司創收。但對遊戲行業而言未必是件幸事,真正意義上的區塊連遊戲的產品也尚未出現。
所以,為什麼急著做區塊鏈遊戲?
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