過去一年創投界有兩個關註的焦點,一個是共享單車、共享充電寶帶起來的線下流量入口,另一個是狼人殺和王者榮耀們的遊戲社交化浪潮。
這兩個方向的創業者和巨頭們,因緣際會地捕捉到瞭線上買量不再擁有性價比的歷史脈搏,一方選擇瞭開源,將物理投放的線下智能終端作為切入交易的新入口,另一方選擇瞭節流,通過遊戲本身的社交屬性達成裂變式傳播的效果,以較低的成本延長產品的生命周期以及活躍度。
相比線下流量入口這個頻繁被 ofo 、摩拜、無人便利店及充電寶公司們普及的概念,遊戲的社交裂變傳播聽起來古老而又陌生,上一個全民上癮的遊戲可能還是十年前開心網們的偷菜,但在今天,它的概念延展為:遊戲不再僅僅是遊戲,也還可以是一個社交 App。
這是一個還算新鮮的論調,此前一眾投資經理曾喊出社交已死的口號,但熟料 2016 年以快手為代表的 UGC 短視頻社區實現瞭由短視頻切入社交的夙願,而到瞭 2017 年,先是狼人殺市場的火爆給遊戲切入社交帶去瞭典型案例,而後王者榮耀又頻頻占據瞭頭條。
現在,以王者榮耀為代表的一系列遊戲,在更多情況下已經演化成一個撮合玩傢的平臺,其商業的模式早已與傳統遊戲倚賴功能性道具相去甚遠,在事實上更類似於 QQ 、陌陌的商業形態,典型案例就是王者榮耀依靠賣皮膚在今年一季度拿下將近 60 億的收入——這與 QQ 崛起之後依靠販賣滿足玩傢身份認同感的 QQ 秀攫取暴利如出一轍。
遊戲的社交化浪潮已經無法避免,所有人都在問,誰會是下一個王者榮耀?
在這篇文章中,我將按照以下邏輯來探討下一個王者榮耀的可能形態:
為什麼是王者榮耀?
當前最接近王者榮耀的產品是什麼,它們之間有何異同?
這款產品在移植、組合之後是否有進化為王者榮耀的可能性?
在更廣的空間內,還有多少具有相似特點的產品可以被挖掘?
是否還存在爆款 PC 遊戲遷移到移動端並實現大爆發的可能性?
一、王者榮耀的關鍵一躍
要想尋找下一個王者榮耀,首先要理解王者榮耀的本質,要想理解王者榮耀,不得不簡單回顧 MOBA 類遊戲的前世今生、以及國產手遊最近幾年的變化更新這兩個大背景。
MOBA 是 Multiplayer Online Battle Arena Games 的縮寫,中文譯為多人在線戰術競技遊戲,是 LOL (英雄聯盟)出現後對這類遊戲類別的代稱,實際上也涵蓋瞭 LOL 模仿的 DOTA,二者的起源都可以追溯到暴雪星際爭霸地圖編輯器裡的一款地圖模型。
毫無疑問,MOBA 類遊戲是電子遊戲歷史上最經典的發明創造,無需養成直接上手的設置保證瞭公平公正的競技環境,多人配合組隊則充分彰顯出的合作對抗的復雜性,幾十分鐘的比賽裡,任何諸如英雄的選擇、技能的加點、地圖的大小、人物的移速、塔的間距、野怪的位置等細節出瞭問題,都會對終局造成千絲萬縷的影響,這些特點,都使得它特別契合電競比賽的調性,而電競的繁榮,就意味著遊戲的繁榮。
這邊 LOL 在 PC 上漸漸稱雄,那邊國產手遊行業迎來移動互聯網的初興。
這一時期的手遊發行模式類似於電影,隨隨便便一個遊戲,隻要不斷換皮就能攫取高額利潤,大部分遊戲的核心收入來自於上線一個多月的流水,而這些遊戲的生命周期常常也不足半年——換句話說,遊戲上線前的大規模宣發以及渠道買量比遊戲本身的質量更重要,典型案例就是各大遊戲廠商到瞭後期沉迷於花高價囤積各類自帶流量的 IP 。
從 2015 年開始,這種竭澤而漁的模式逐漸崩盤,騰訊、網易等巨頭之外的一大波遊戲公司先後倒閉,創投界專門看手遊的投資人也基本滅絕,精品手遊逐漸為各傢所倡導。恰恰是在這個時候,王者榮耀作為端遊手遊化移植浪潮中 MOBA 品類裡的一個小項目,在不經意間成為精品手遊中最成功的中國化案例,不僅改變瞭 MOBA 遊戲的格局,也改變瞭國產手遊的生態。
在經歷一些波折後, 產品質量優秀又有騰訊社交引流支持的王者,在 2016 年初超越虛榮、自由之戰等同類型產品,成為 DOTA 和英雄聯盟在移動端的最佳復刻;而從當年年末開始,王者榮耀又持續發力,在勢頭上完全碾壓瞭 PC 端上的英雄聯盟,按照 2016 年騰訊官方公佈的數據,王者榮耀當時的日活已經達到瞭英雄聯盟月活數據的一半。
站在當前的視角上,我們可以清晰地把王者榮耀的發展分成兩個階段:去年 12 月份之前的王者榮耀是一款現象級的年度遊戲,而在一個春節假期之後,它升級為瞭一個現象級的社交產品。這種判斷並不僅僅是數據維度上的觀察,春節假期前後王者數據從此前的 3000 萬日活發展到 6000 萬的提升隻是一個結果,過程是:
在不錯的用戶基數以及官方一系列活動的催化下,廣大老玩傢通過春節假期這個全年最為休閑的交流場景,在線下聚會、線上微信群病毒式邀人開黑,而因為王者榮耀能顯著增強熟人朋友圈社交聯系的特性,這種"病毒"迅速擴散開來,最終幫助王者在某個節點實現從遊戲到社交的質變。
現在,王者榮耀的的註冊用戶數量保守超過兩億,相當於平均每 4 個微信用戶就有一個是王者榮耀玩傢;而在年輕人群體中,王者的滲透率還要更高,根據極光大數據 5 月份的報告,王者榮耀中未成年玩傢占到 25.7% ,24 歲以下玩傢則占到瞭一半。
就像當年所有人都在用微信逼得你沒辦法不用一樣,當身邊的人都玩起瞭王者,你再不玩就有被社交孤立的風險,
在王者榮耀普及率最高的大學校園,整個宿舍一起開黑已經是非常普遍的娛樂休閑方式瞭,而且,女生宿舍裡王者榮耀普及率甚至可能比男生還要高——對於男大學生而言,"玩 DOTA 的看不起玩 LOL 的,玩 LOL 的看不起玩王者榮耀的"這種原教旨主義理念依然盛行,但對於大多數女生來說,王者榮耀可能是她們接觸的第一款 MOBA 類遊戲。
值得一提的是,這種遊戲到社交的質變並沒有在王者榮耀的母體—— LOL 身上發生,PC 設備的局限性決定瞭英雄聯盟滲透率遠低於王者榮耀的事實。
而在 2016 年一度甚囂塵上的兩部手遊作品 Pokémon GO 和陰陽師身上,同樣搜尋不到從遊戲躍遷為社交產品的可能性,前者活躍用戶數從高點下降瞭 90%,後者同樣也進入疲態,兩部作品精於在遊戲性上大作創新,其巔峰可以類比王者榮耀在 2017 年春節前的表現,但在遊戲模式上並沒有擺脫個人養成類遊戲的窠臼,生命周期有限。
下一個王者榮耀,一定離不開這些關鍵路徑:
依托成功的核心玩法在移動端不斷獲新,通過做加法搭建好足夠的地基;
在社會流動時間窗口期大規模滲透進熟人關系朋友圈,在此前用戶數的基礎上做乘法;
順利實現從遊戲層到社交層的關鍵一躍,繼續在邊邊角角的地方滲透補足。
二、球球大作戰的陌生人連接
少有人知道,最近一年在多人在線競技領域中大獲成功的手遊,除瞭王者榮耀,還有球球大作戰。
在 QuestMobile 公佈的移動互聯網 App 2017 年中榜單中,球球大作戰和王者榮耀、開心消消樂、歡樂鬥地主是唯四個入選前 100 名的遊戲產品。
而在具體數據指標上,球球大作戰的月活在今年 6 月達到瞭 4187 萬的水準,和他處於同樣水準的移動產品是百度貼吧和 B 站;球球大作戰母公司巨人今年年初公佈的官方數據也顯示,這款遊戲 DAU 峰值在 2500萬,MAU 峰值在 1 個億,全球有 2.5 億用戶。
判斷一個遊戲火不火以及想象力高不高,電競直播也是一個很好的參照物。從電競直播本身的發展來看,球球大作戰本身的熱度已經超越瞭歡樂鬥地主、開心消消樂、以及 App Store 歷史上最吸金的遊戲部落沖突。
在手機遊戲直播平臺觸手上,王者榮耀現實現刻有 2661 場直播,平臺累計上傳的王者榮耀視頻有 55 萬,球球排名第二,有 682 場直播,接近 20 萬視頻,這和 QuestMobile 數據中二者 MAU 存在四倍差距的現實基本吻合,而在鬥魚以及別的遊戲直播平臺上,球球基本也都排在手機遊戲品類中第二名的位置。
數據從來不是我們關註的核心,列舉這些成績,僅僅是讓讀者明白球球大作戰的用戶基數不低的事實,而我們之所以選擇球球而放棄關註在活躍度方面表現更好的開心消消樂和歡樂鬥地主,本質原因在於,球球看起來太像王者榮耀瞭。
球球大作戰的玩法並沒有什麼魔力,這個遊戲用一句話交代玩法就是"大球吃小球",基本技能一共就倆,"吐孢"和"分裂",簡單到令人發指。這是一款一個人也可以玩得很爽的遊戲,其休閑屬性可以與開心消消樂、神廟大逃亡等爆款類比,在入門門檻上要比王者榮耀低不少。
但一旦擺脫瞭基本的"單機"玩法,進入對戰這種所謂的 PVP 團戰模式,球球大作戰就超越瞭一眾休閑遊戲,在多個層面上展現出可以和王者榮耀相媲美的優越性。
它像王者榮耀一樣迅速匹配速戰速決,也像王者一樣堅持所有玩傢開局平等的理念,比拼的隻有實力和運氣,它重視玩傢之間的相互配合,語音交流功能的使用非常普及,它也保持足夠的豐富性,雖然每局的地圖相似,但是任何一個微小的變化,都會影響遊戲的走向。
在正常的兩人組隊或者五人組隊的對抗中,各個玩傢先是要通過不斷吃取系統地圖上四落的小球慢慢變大並承受隨之而來移動速度變慢,然後需要借助同伴的力量和視野在不斷的行走中玩弄分裂和吐孢這兩項技能的組合,常常是犧牲瞭自己,實現瞭己方團隊總體積的變大,遊戲過程中,速度、視野、方向、節奏、躲避,融合在打野,輔助、補球等一系列下意識的操作裡,觀者看起來平平無奇,但玩傢自身卻需耗費極大的精力。
可以說,入手這個遊戲容易,可要想玩好,可能還得像LOL、王者榮耀一樣寄托於專業的電競玩傢。
而在更為關鍵的遊戲社交體系搭建上,球球大作戰為我們展示瞭一個驚人的社交系統,其復雜性甚至比王者榮耀還要高。
它是微信以及陌陌。有私聊有群聊,可發語音可上傳圖片,能看附近的人也能看感興趣的人,更別提上傳自己照片來尋找意中人的殺手級功能瞭。
它是微博。在私人交流之外,球球大作戰更像一個公開化的社交媒體平臺,平臺上最大的一個大 V 擁有 190 萬粉絲,而他在微博對應的賬號隻有 4 萬粉。
它是直播。在強關註的社交體系模式支持下,球球大作戰的觀戰系統有如直播一般引人關註,大 V 們隻要在遊戲內開啟直播模式,就有少則百人多則千人的粉絲通過遊戲內觀戰平臺湧入,並且能像正常的直播一樣發送彈幕、送出禮物。
這套社交體系對球球大作戰影響深遠,和王者榮耀重在耕耘熟人朋友圈不同,球球大作戰的社交核心是培養陌生人關系。
從去年下半年開始,球球官方開始舉辦各類電競聯賽,其巔峰就是把 2016年全球總決賽獨傢網絡直播權 1200 萬賣給觸手;而在遊戲機制上,球球先是上線類似於 Pokémon GO 的獵魔模式,鼓勵玩傢通過 LBS 的模式交友,後來又在各個城市成立瞭球寶俱樂部,打造本地玩傢圈子……
可以說,種種舉措都建立連接陌生人的訴求上,從最終的轉化來看,球球大作戰走上瞭一條上升曲線。
球球大作戰打出的休閑+競技,展現出一套可能比王者更能建立起陌生人聯系的系統,在成為王者榮耀的第一步——打地基快速起量上,球球大作戰的成功是史詩級的,這也是下一個王者榮耀的關鍵因子。
三、王者榮耀+球球會是什麼樣的產品?
可惜的是,與王者榮耀在 2017 年實現關鍵一躍不同,球球的 2017 更多處於守勢。
一方面,球球受限於未成年玩傢占比將近一半的客觀現實,在熟人關系滲透中劣勢不少。王者可以在大學宿舍、在行進的高鐵、在各式各樣的聚會中跨年齡段組織起來,一旦遇上春節這種大規模的社會流動就很容易實現裂變式傳播;但球球的熟人網絡連接,幾乎隻有中小學課間、學生班級群等為數不多的封閉場景,所謂的社會流動,也局限在周六日放假這種特別局部的時空內,你很難要求在北京上學的李雷把這款遊戲介紹給他之前在新東方認識的、傢在石傢莊的韓梅梅。
另一方面,球球作為巨人旗下一款從 0 起傢的遊戲產品,基本沒有社交的底子。玩傢在遊戲裡尋找一個熟人,無異於大海撈針,就像在已有 QQ、微信的前提上,憑空再造一個新的私密社交網絡幾無可能一樣,球球做到當前的體量已是極致。
連接陌生人關系終究隻是一個一個累積的加法,滲透到熟人朋友圈才是乘法,如果說王者榮耀看起來像微信,那麼球球大作戰目前隻是微博或者陌陌的雜糅。
然而,"微信"也有"微信"的煩惱。
太多人把王者榮耀最近幾周在官媒層面上遭到抨擊的源頭歸納到最近幾個披露其未成年玩傢占比較高的數據報告上,殊不知這件事情的苗頭早已顯露在別處。兩個月前,遊戲工委就曾公示瞭一份 2016 年度"中國原創遊戲精品出版工程"名單,王者榮耀連預選名單都沒有進,而與之形成對比的是,球球大作戰在這份榜單中名列次席。
我們隻能從遊戲本身來揣測,像王者榮耀這種 PC 重度遊戲的移動復刻,在社會認同上仍然擺脫不瞭自己的烙印,反倒是球球大作戰這種以休閑之名切入電競的選手,不僅入門門檻低,在監管壓力上也要小很多。
除此之外,王者榮耀自身也面臨著一定的天花板,即使到瞭今天,王者本身依然是一款模式比較重的遊戲,能觸達的玩傢是有上限的,再想攫取裂變式傳播的紅利幾無可能,更多情況下,王者追求的,可能僅僅是盡可能長的維持自己的用戶活躍優勢罷瞭。
有沒有一款遊戲,能把王者榮耀的裂變式傳播的特性,與球球大作戰"休閑+競技"的屬性以及所謂的建構陌生人聯系的優勢結合起來?
最簡單的答案是先交給騰訊自己做一款球球大作戰看看。
2017 年 7 月,幾乎整合瞭球球大作戰所有經典玩法和社交模式的歡樂球吃球正式上線,開發者來自騰訊北極光蜜獾工作室的。
歡樂球吃球是蜜獾工作室理論上第一款手遊作品,他們之前的作品,是經典重金屬單機遊戲騎馬與砍殺的網絡復刻——刀鋒鐵騎,這款遊戲在內測期間口碑爆棚,但在公測中卻因為種種不合理的氪金屬性而飽受玩傢詬病,江湖傳言蜜獾因為這部作品沒有達到 KPI 而流失瞭很多高端人才,這次轉型做手遊,並且還是風格如此迥異的歡樂球吃球,著實引來遊戲工業界的一片揶揄。
回到歡樂球吃球這款遊戲本身上,相比巨人的球球大作戰:
它的玩法要更加多元,滿足瞭更廣意義上的休閑訴求,不僅引入瞭類似王者榮耀符文的成長系統,而且在新開的亂鬥模式中引入瞭四種新技能。
在競技性上,騰訊這次也非常明確,就是刻意增加瞭雙人組隊功能,相比傳統的 5V5,這種方式更易於普通玩傢邀請熟人組隊;而歡樂球吃球新引入的圈地模式,也明顯瞄著王者榮耀相互攻城略地的套路去打。
至於最關鍵的社交體系,歡樂球吃球基本上汲取瞭球球大作戰在公開化社交網絡上的所有嘗試,作為騰訊系遊戲,歡樂球吃球有一大堆熟人關系等待開墾。
由於歡樂球吃球剛剛上線兩周,各項數據還不完整,但上線 12 小時內就沖到瞭App Store 免費榜僅次於王者榮耀的位置、並在之後一周保持在遊戲暢銷榜上前三名的表現,相比當初王者榮耀在上線後的一長段時間內籍籍無名要驚艷很多。
同之前的球球大作戰一樣,歡樂球吃球目前還沒有開放遊戲充值系統,當下的遊戲內成長系統類似於王者榮耀中的符文、天賦,隻需玩傢通過玩遊戲來不斷升級;而它未來的變現模式,王者榮耀和球球大作戰也已經先行跑通,大體還是走賣皮膚的老路。
雖然歡樂球吃球目前體量微小,不消說成為下一個王者榮耀,就算能趕上球球大作戰也堪稱突破,但它的的確確揉和瞭王者榮耀和球球大作戰的優點。王者榮耀的輝煌已經告一段落瞭,而引入社交關系鏈的休閑+競技真的可以是未來。
四、io 遊戲是下一個王者榮耀的溫床麼?
歡樂球吃球死磕球球大作戰,核心還是因為這是一種已經驗證過的玩法,而騰訊擅長把已經驗證過的東西做得更優秀。
和十二年前騰訊 QQ 堂被指抄襲盛大的泡泡堂不同,這一次,騰訊的歡樂球吃球和巨人的球球大作戰借鑒的都是著名 io 遊戲 Agar.io ,而 Agar.io 的研發商 Miniclip,早在 2015 年 2 月就拿到瞭騰訊的投資。
事實上,在球球大作戰發展壯大的路途中,騰訊為瞭狙擊球球,還曾代理發行過 Agar.io 的中國版本全民星球,但是這款風格簡約到近似單機的遊戲,面對球球大作戰這種精良改進版毫無優勢,更別提球球主打的社交體系在中文環境中有如殺手鐧般富有奇效。
其實放開思路探求會發現,休閑+競技的玩法,遠不止大球吃小球這一種方式。
從大的玩法分類上來看,Agar.io、球球大作戰、歡樂球吃球都是經典的 io 類型遊戲,io 兩個字母並不代表任何含義,隻是這種遊戲類型開發者最初都喜歡把遊戲放到http://xxx.io的域名上,故得此名。
io 遊戲所代表的遊戲類型,簡單來說就是休閑+競技。作為休閑遊戲 ,io 遊戲一般在設計層面上趨於簡潔化,常以卡通化的 UI 風格示人,隻有玩法是這款遊戲的核心 ;作為競技遊戲,你可以把它理解為一個輕型的 MOBA 類產品:
多人同時在線對戰;
遊戲場景是一張有邊界限制的地圖;
即開即玩,無需養成;
遊戲內通過殺死對手或者拾取系統道具來實現成長。
同 MOBA 類遊戲淵源甚早不同,io 遊戲的發展時間不過才兩年多而已,已知最早的 io 遊戲,就是發佈於 2015 年4 月的 Agar.io,隨後諸如 Diep.io、Slither.io、Wings.io、Massivematch.io 等一系列遊戲相繼在線上發佈,合力將 io 遊戲推上瞭一個新的高度。
可以說,2016年才是 io 遊戲在國內嶄露頭角的一年,除卻球球大作戰,脫胎於 Slither.io 的貪吃蛇大作戰也在2016 年 8 月登頂過 App Store 免費榜榜首 ,這款遊戲的制作商武漢微派網絡非常取巧地回避瞭 io 遊戲多人同時競技的卡頓問題,通過讓玩傢誤以為和自己交戰的對手是真實玩傢的特點,憑借一款單機遊戲屹立在一眾 Slither.io 的模仿者中,即使騰訊後來推出瞭自己的聯網版遊戲蛇蛇大作戰和瘋狂貪吃蛇,也絲毫沒有撼動貪吃蛇大作戰的位置。
Slither.io 本身重休閑輕競技,即使聯網,玩傢們合作互動的必要性也沒有球球大作戰來得迫切,之後貪吃蛇題材的熱度慢慢下降,但無礙《貪吃蛇大作戰》的研發團隊微派後續拿到數千萬的投資。
在貪吃蛇大作戰和球球大作戰火爆後,幾乎所有的知名遊戲公司都在開發自己的 io 遊戲,目前,光 iogames.space 上收錄的 io 遊戲就高達 185 款,這些遊戲發佈於線上,大部分在移動端上方興未艾,站在今天這個節點上,任何一個將其國產化的 copycat ,都存在一夜爆紅的可能。
這就像當初移動互聯網創業隻需要借鑒國外已有模式就可站在風口中一樣,消化一個或幾個 io 遊戲,解決多人在線競技的卡頓問題,並為之加入一整套社交引流體系,就有可能做出一款有全網影響力的作品來。
2017 年上半年國內最有影響力的 io 遊戲來自獵豹的弓箭手大作戰,這款起初隻有單機對戰模式的小作品,在引入在線大亂鬥迅速火爆,目前穩定保持在 IOS 遊戲免費榜前 20 名的位置,如果不是因為其 5V5 對抗賽的連接成功率低到令人發指,這款遊戲的上限還會更高。
弓箭手大作戰的思路與著名 io 遊戲 Diep.io相類似,這種不需要近身的遊戲模式,極大方便瞭玩傢的操作。
在剛剛過去的 6 月,另一款有些無厘頭的 io 遊戲——原諒帽大作戰,也在短短幾天內收獲數百萬玩傢,這款由神亞遊戲研發,以流行語"戴綠帽子"和"原諒她"為主要玩法的線上 H5 多人競技遊戲,目前已經開發出手機版,盡管業內判斷其大概率爆紅即死,但原諒帽大作戰在 TapTap 留下的近 80 萬下載數據足以令人側目。
進入暑假後,io 遊戲密集迎來巨頭,騰訊先是把模仿知名 io 遊戲 paper.io 的圈地大作戰放出去內測,隨後又正式公測歡樂球吃球和線條大作戰。
而網易的暴走小飛機也將於不久後加入戰場。
甚至,原本的休閑遊戲也在不斷向 io 遊戲靠攏。
比如中手遊的蛋蛋軍團。
又比如星輝趣遊的瘋狂碰碰車。
當然,移動遊戲歷史上最成功的公司——芬蘭遊戲公司 Supercell 在上月末開始在加拿大區內測 io 新遊荒野亂鬥,也給業界進軍 io 這個類別吃下定心丸。
此前 Supercell 憑借部落沖突、卡通農場、海島奇兵、皇室戰爭這四款手遊估值百億美金,騰訊為實現對其的控股地位更是掏出瞭 86 億美金的真金白銀。其每一步動作,都可以說代表著移動遊戲的新潮流。
荒野亂鬥是一款註重互動和對抗的自動射擊遊戲,玩傢隻需控制移動方向和攻擊方向,並輔之以技能大招就能輕松享受遊戲的樂趣所在,相比 Supercell 之前的作品,荒野亂鬥應該是其中氪金屬性最低的一款遊戲——這幾乎可以說是遊戲社交化的一種典型征兆,遊戲公司開始註重遊戲的活躍和壽命,更喜歡從玩傢消耗的時間中慢慢掙錢,而不是預設各種付費點以及功能性道具來消耗玩傢。
以 Supercell 的號召力,一旦荒野亂鬥正式公測,幾乎肯定會掀起一波 io 遊戲的小風口。
屆時,擺在所有 io 遊戲面前的,不過是重復王者榮耀從遊戲躍遷到社交之前那一步罷瞭:依托電子遊戲歷史上最成功的 MOBA 遊戲核心玩法(如果把 io 也看成 MOBA 遊戲的變體的話 )在移動端不斷獲新,通過做加法搭建好足夠的地基。
而如果真的有遊戲能走出來並搭配以社交關系鏈的魔力,那麼毫無疑問,它就是下一個王者榮耀。
五、下一個"英雄聯盟",能孵化出下一個"王者榮耀"麼?
王者榮耀是英雄聯盟在移動端的復刻,其起勢很大一部分原因得益於 MOBA 在 PC 上模式的驗證。當我們在移動端上苦苦尋求類王者榮耀產品的形態時,也不能忽略下一款頂級 PC 遊戲遷移到手機端後的爆發可能。
在 2016 年開啟的獨立遊戲浪潮中,遊戲發行平臺 Steam 在中國區的註冊用戶由 2016 年初的 600萬,暴漲近四倍至如今的 2100 萬,可以說, Steam 已經是死忠 PC 玩傢的主力站點瞭,如果存在下一款英雄聯盟,那麼 Steam 必是最及時的觀察哨。
就在當前,Steam 玩傢、遊戲主播、以及各個死忠粉們正在瘋狂地追逐一款 Steam 上發行的新遊戲——絕地求生:大逃殺。從 2017 年 3 月 23 日正式上架開始算起,絕地求生已經在 Steam 銷量周冠軍寶座上穩坐 17 周,這款售價 29.99 美元的聯機對戰遊戲,截至目前已經賣出去瞭500 萬份,是 2017 年遊戲行業公認的最大黑馬。
而它對普通人的影響來自電競直播。在正式發售一個月後,遊戲直播平臺 Twitch 上的觀看絕地求生直播的人數一度超越瞭《英雄聯盟》,而在國內熊貓平臺上,全球隻有 500 萬玩傢的絕地求生已經和擁有 1 億玩傢的英雄聯盟、 2 億玩傢的王者榮耀平起平坐,排在各類遊戲直播中的前三甲。
絕地求生和 DOTA 、英雄聯盟一樣,本質上都是利用瞭遊戲中的一塊地圖來建構遊戲模式,但它是一款典型的生存遊戲,遊戲開始前會把不大於 100人 通過空投的方式,投放到一個類沙盒的地圖島嶼上,隨著時間的推移,島嶼的安全區會越來越小,玩傢需要不斷獲取資源,尋找隊友,搜刮物資和車輛,逃到安全區,並爭取活到最後。
按照我的理解和觀察,絕地求生應該是遊戲史上直播效果最好的遊戲之一,遊戲主播告別瞭需要依靠與觀眾互動才能帶起房間熱度的傳統套路,將直播留給瞭比賽本身,而觀眾每看一場比賽,都像在看一場"饑餓遊戲"的電影版,十分驚險刺激。
相同類型的遊戲,還有去年同樣在 Steam 火過的 H1Z1:殺戮之王,可以說,大逃殺類型的遊戲已經成為 PC 遊戲的風口瞭,它繼承瞭 MOBA 遊戲的對抗性和平等性,又加重瞭遊戲的策略性和隨機性,讓遊戲本身充滿濃濃的未知,就像 H1Z1 和絕地求生制作人 Brendan Greene 說的那樣,大逃殺就是新的英雄聯盟和 DOTA 。
大逃殺的熱潮也蔓延開來,這一次,io 遊戲又沖在瞭前頭。
無論是國外的 iogames.space ,還是國內的 io 遊戲推薦站,近兩個月排名前列位置的遊戲,基本上都有大逃殺題材遊戲的影子。
比如像素大逃殺。
又比如 slay.one.
而不少已經進化到手機端的 io 遊戲,迅速迭代出生存模式並把它晉升為核心玩法。
剛剛更新的球球大作戰中引入瞭與絕地求生玩法相似的極限大逃殺模式。
Supercell 的荒野亂鬥則直接承襲絕地求生隨時間推移而縮減遊戲范圍的核心玩法。
在荒野亂鬥的生存模式下,10 名玩傢將會隨機在發配在一張大地圖的各個角落,玩傢需要尋找地圖上的補給箱不斷獲取道具提高角色屬性,隨著時間推移,包圍玩傢的毒霧會漸漸收縮,隻有擊敗其餘玩傢,才能在大逃殺中獲得比賽最後的勝利。
PC 端上的下一個"英雄聯盟",在移動端就以這樣的功能模塊先行出現在瞭一個個 io 遊戲中,它也許不會直接孵化出下一個"王者榮耀",但卻在不斷證實爆款 PC 遊戲遷移到移動端並實現爆發的可能。
六、總結
下一個王者榮耀要感謝王者榮耀。
此前移動遊戲最大的命門是生命周期短暫,遊戲一直被當做快消品來分發,但在進入所謂的"下半場"、出現瞭王者榮耀這樣的超級項目後,人們像發現新大陸一樣發現瞭移動遊戲在獲取新用戶上的黑洞效應,並開始關註其在占領用戶時間乃至認知上的巨大潛力,遊戲的生命周期也戰勝瞭營收流水,成為有抱負的遊戲制作商第一考慮的重點。
而王者榮耀的另一創舉,是作為移動端上匹配瞭熟人社交網絡上的多人在線競技遊戲在短期內實現瞭裂變式傳播滲透,這也掀起瞭遊戲社交化的潮流。
在這樣的內外背景下,以 io 遊戲為代表的休閑+競技類手遊,憑借一方面有比王者榮耀還低的用戶門檻,另一方面有超越普通遊戲生命周期、存在像王者榮耀一樣病毒式傳播可能的特點,在 2017 年夏天站在風口之中。
休閑+競技的 io 玩法,融合瞭連接陌生人和搭建熟人社交網絡的雙重優點,也擁有將 PC 熱遊迅速遷移到移動端的能力,這裡曾今出現過最接近王者榮耀的遊戲——球球大作戰,也正在出現用王者榮耀和球球大作戰打法合力發力的嘗試,這裡不是大玩傢的自留地,小玩傢一樣能做出產品並得到驗證,這裡也不是沒有秩序的蠻荒世界,真要做出成績需要創意需要突破需要技術的穩定。
無論如何,這裡看起來最像下一個王者榮耀的應許之地。
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