文章導讀: 在這個炎熱的夏季,現象級電競遊戲王者榮耀因被指責 " 毒害未成年人 " 而成為最熱門的社會話題之一,遭受瞭來自各方的道德拷問。
2016 年,王者榮耀的專項賽事達到六項。
2016 年,王者榮耀的專項賽事達到六項。
《中國經濟周刊》記者 張燕 | 北京報道
(本文刊發於《中國經濟周刊》2017 年第 28 期)
責編:周琦
在這個炎熱的夏季,現象級電競遊戲王者榮耀因被指責 " 毒害未成年人 " 而成為最熱門的社會話題之一,遭受瞭來自各方的道德拷問。
在這款被玩傢戲稱為 " 王者農藥 "(形容一旦投入就無法自拔)的遊戲中,玩傢根據英雄特性選擇不同的策略,以最終推掉對方大本營內的水晶獲勝。雖然不少傢長強烈反對,但依舊無法改變王者榮耀成為國內最熱門的移動電子競技遊戲的事實。
2016 年度,王者榮耀收入 68 億元。目前,王者榮耀有超過 2 億註冊用戶,日活躍用戶超過 8000 萬,月活躍用戶達到 1.63 億,較去年 12 月增長 100%。
7 月 8 日落幕的王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽總決賽,通過 8 傢網絡直播平臺轉播的網絡總播放量超過瞭 21 億,比 2014 年世界杯的總播放量還要多。
高度 " 吸睛 " 的比賽,正是目前國內電競產業鏈的縮影。參與方不僅僅有遊戲公司本身,賽事運營商、職業選手俱樂部、直播平臺乃至周邊產品都成為這個生態圈的一環。身處中心的騰訊,更是毫不掩飾地露出其對電競市場的野心與期待。
王者榮耀的吸金秘訣
App Annie 發佈的 2017 年 3 月全球手遊指數榜單顯示,王者榮耀今年 3 月首次摘得 iOS 手遊全球月收入榜冠軍,僅僅兩個月後,王者榮耀就在全球 iOS&Google Play 綜合收入榜單上拿下瞭第一的寶座。
王者榮耀的所向披靡無疑給騰訊帶來瞭豐厚的利潤。2017 年騰訊控股公佈的 Q1 財報顯示,其網絡遊戲收入達到 228.11 億元人民幣,同比增長 34%,環比增長 24%。相比較 495.52 億元的季度總收入,網絡遊戲收入在總收入中占比達到 46%,遊戲已經成為騰訊最賺錢的業務。2016 年全年,遊戲為騰訊貢獻瞭 42% 的收入,達到 708.44 億元,其中手遊收入 377 億元,市場表現極佳的王者榮耀貢獻不小。
伽馬數據發佈的《2016 年中國電競產業報告》顯示,2016 年王者榮耀年度收入 68 億元,占騰訊整個財年總收入 4.48%。據媒體報道,2017 年一季度,王者榮耀最高月流水近 30 億元,盡管還沒有超過騰訊旗下另一款熱門遊戲《英雄聯盟》,但是強大的吸金能力已然不能小覷。
相比較傳統遊戲的主要盈利方式,王者榮耀放棄瞭充值買加強道具的傳統模式,遊戲中唯一可以充值的點券隻能購買英雄、英雄皮膚以及符文(一種裝備增益道具),後兩者在遊戲中的增益功能並不對戰局的勝負起到決定作用。這種有效避免 " 人民幣 " 玩傢的方式大受歡迎。據瞭解,時時更新上線的英雄皮膚在遊戲中大受歡迎,尤其得到瞭女性玩傢的青睞。
更重要的是,這種方式讓更多的玩傢體驗到瞭 " 公平性 ",成為王者榮耀能在眾多手遊中脫穎而出的重要因素。在王者榮耀的遊戲框架內,作為一個新手玩傢,既不會遇到滿身神裝的遊戲 " 土豪 ",也不會撞上虐你沒商量的操作大神。在根據戰績排位的對戰中,任何水平的玩傢都可以享受到遊戲的樂趣。
騰訊互娛內部人士告訴《中國經濟周刊》記者,王者榮耀遊戲的成功主要基於騰訊長期以來對 MOBA(多人聯機在線競技遊戲)遊戲的運營經驗。" 從 LOL(《英雄聯盟》)開始,騰訊多年來一直在 MOBA 遊戲上精益求精。遊戲英雄技能的互補性、團隊的協作性、不同英雄之間技能傷害的平衡性等,都會影響到玩傢的體驗感。包括遊戲流量變現的方式,其實都是從 LOL 繼承過來的。" 該人士表示,騰訊很早之前就在考慮在移動端設計 MOBA 遊戲,最終的突破是解決瞭移動端實時競技遊戲網絡延遲的問題。
被譽為 " 王者榮耀之父 " 的騰訊公司副總裁姚曉光總結道,王者榮耀的成功歸納為解決瞭用戶詬病最多的三大問題 -- 競技缺乏公平、遊戲體驗重復和遊戲節奏太慢。
中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室研究員田豐表示,王者榮耀另一個成功的秘訣,在於騰訊天然的社交網絡優勢。微信和 QQ 用戶可直接登錄,讓這款遊戲很容易就在社交圈中蔓延開來。《中國經濟周刊》記者在采訪中發現,很多用戶都是在朋友的推薦下不小心 " 入坑 "。最重要的是,一旦加入這個遊戲,不僅可以與現實中的朋友偶遇,還可以一起組團 " 開黑 ",享受合作的樂趣。
對於很多玩傢來說,王者榮耀的另一個吸引力來自於遊戲時間的碎片化。與它的前輩《英雄聯盟》相比,一局 10~30 分鐘的對戰更能滿足他們學習工作之餘的娛樂放松。
遊戲時間碎片化成為王者榮耀的吸引力之一。
千億規模的電競市場
對於騰訊來說,王者榮耀的意義並不僅僅在於他們又開發出瞭一款爆款級別手遊。真正讓騰訊在意的是王者榮耀對於移動電子競技市場的開拓。
盡管騰訊互娛直至去年才將電競板塊獨立出來成為旗下第五大業務部門,但早在 2010 年建立 TGA(騰訊遊戲競技平臺)時,騰訊就表示出瞭自己對這一領域的興趣。目前,騰訊電競旗下有 TGA 大獎賽、《英雄聯盟》職業聯賽(LPL)、王者榮耀職業聯賽(KPL)、WGC(微信精英挑戰賽)等各種電競賽事。據騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武介紹,騰訊電競賽事已經覆蓋瞭 90% 以上的電競人群,在 PC 端與移動端用戶分別擁有 1.1 億和 1.7 億用戶。
《英雄聯盟》可以說是目前騰訊旗下最成功的電子競技遊戲,作為全球玩傢人數最多的電競項目之一,《英雄聯盟》全球總決賽觀賽人數已經連續兩年超過瞭 NBA 總決賽的觀賽人數,僅 2016 年的季中賽的觀看人數就達到 2.02 億人次。據知情人士透露,2017 年,LPL 的轉播權以暗標的方式,被包括熊貓 TV 等三傢直播平臺以超過 2000 萬元的價格拿下。
賽事舉辦帶來的收入不僅僅是轉播權,還有版權授權、現場門票、商業贊助和衍生產品,盡管騰訊互娛沒有公佈過 LPL 的詳細收入,但是其豐厚的盈利空間可以通過一些數據來詳見端倪。國傢體育總局數據顯示,2015 年,中國電子競技整體市場規模達 270 億元,其中電子競技賽事收入近 3.1 億元,俱樂部直播平臺衍生收入達到 20.7 億元,電競愛好者付費 245 億元。市場咨詢公司 IDC 發佈的《2016 年中國電競產業回顧與展望》報告預測,2016 年中國電競遊戲收入將超過 500 億元,增幅超過 50% 以上。
隨著王者榮耀的開發,騰訊很快瞄上瞭移動電競市場。2015 年 10 月 28 日,王者榮耀 App Store 上架兩天後,首屆王者榮耀百萬聯賽 TGA 就正式開啟。到 2016 年,王者榮耀專項賽事達到六項,賽事日程基本做到全年覆蓋。2017 年,王者榮耀職業聯賽(KPL)春季賽總決賽獎金達到 220 萬元。騰訊官方數據顯示,KPL 獲得瞭巨大成功,2016 年累計觀賽量 5.6 億人次,其中有效觀賽用戶達到 6900 萬。KPL 2017 年春季賽的揭幕戰首日更是突破 2016 年去年總決賽觀賽峰值數據,當日有效觀賽用戶高達 1548 萬。
" 中國電競產業的商業價值已經顯現。" 騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示,騰訊電競未來計劃從電競賽事、俱樂部聯盟、人才培養、電競產業園四個方面著手,意在 " 打造一個千億規模的電競產業 "。
伽馬機構的數據顯示,2017 年一季度,國內電競遊戲市場收入達到 182 億元,比去年四季度的 128 億元上漲 42%。該機構預測,2017 年全年的電競市場份額有望突破 700 億元。
《中國經濟周刊》記者從騰訊互娛獨傢獲悉,目前英雄聯盟賽事版權年收入已經過億,賽事舉辦做到瞭營收平衡,不再依賴產品收入。
對電競市場感興趣的不僅僅是像騰訊互娛這樣的遊戲公司,蘇寧、京東以及阿裡也紛紛加入瞭這一市場。去年 3 月,阿裡宣佈成立電子體育事業部,並啟動原創電競賽事 WESG(世界電子競技運動會),據媒體報道稱,阿裡對於第一屆賽事的總投入超過 1 億元,總獎金為 550 萬美元;在今年 4 月的 LSPL 總決賽中,蘇寧戰隊 SNG 奪得瞭冠軍並成功晉級 LPL,成為第一支進入中國大陸最高級別的英雄聯盟職業比賽的企業戰隊;今年 6 月,京東宣佈成立 " 遊戲泛娛樂產業聯盟 ",並表示已經完成瞭對 LPL(英雄聯盟職業聯賽)隊伍 QG 戰隊以及 LSPL(英雄聯盟甲級聯賽)隊伍 NON 兩支電競戰隊的收購,京東 3C 事業部總裁胡勝利接受采訪時表示:" 再過三五年,京東 3C 事業部可能就要改名遊戲娛樂事業部瞭。"
" 總體來說,國內電競市場還處於起步不久的狀態。" 國內一傢電競賽事運營商的負責人告訴《中國經濟周刊》記者,當前電競產品的收入還頗為單一,近九成的收入來自遊戲產品自身的付費收入,電競賽事和衍生收入的比重並不大。此外,目前電競賽事的舉辦更多的目的也是為遊戲產品本身服務。" 現在業內還在探索一種合理的商業模式,比如像 LPL 那樣,通過類似傳統體育的聯盟化運營手段,一方面可以整合俱樂部資源、建立利益共同體,另一方面也可以改變目前國內電競產業‘上海獨尊’的現狀,將電競產業擴展到更多城市,從而培養出一個健康的賽事生態。"
上下遊商業潛力巨大
在騰訊電競推出的五年計劃中,除瞭未來電競賽事的升級,俱樂部聯盟運營、電競人才培養和變現渠道的擴展都被包含進去。用騰訊互娛移動電競業務部總經理高莉的話形容,就是優化整合電競市場內包括賽事運營、直播平臺、俱樂部及電競小鎮等衍生產品,提升整個電競產業的商業價值。
其中,擁有核心資源的職業電子競技俱樂部無疑是重中之重。
目前,國內大部分電子競技俱樂部旗下都擁有多個職業玩傢戰隊,覆蓋英雄聯盟、魔獸爭霸、爐石傳說等多個遊戲。職業玩傢戰隊成員構成一般比較簡單,除瞭職業經紀人和品牌運營外,主要人員是職業遊戲選手和教練。職業選手的來源主要是遊戲中排名靠前的玩傢,根據各自的特色組成戰隊,日常訓練時間在 6~10 個小時。
據 WE 的一名前隊員介紹,加入俱樂部的職業玩傢收入來源主要是日常薪金和比賽獎金,薪金根據遊戲水平每個月從幾千元到幾萬元不等,比賽獎金則是依靠戰績而定。比如 LPL 2017 年春季賽,WE 獲得的冠軍獎金就有 150 萬人民幣。
對於俱樂部來說,贏得比賽獲得的不僅僅是獎金抽成和榮譽,還有成名之後帶來的廣告投入和商業贊助。與此同時,俱樂部也在逐漸將自己的人氣流量通過直播平臺、周邊產品等方式進行變現。不過,盡管擁有龐大的粉絲流量,目前頂端的幾傢俱樂部盈利情況仍不太樂觀。
" 相比較薪金和獎金,對於知名玩傢來說,直播平臺上打賞的收入要更多一些。" 上述隊員表示,除瞭俱樂部挖角才會開出的高價外," 高玩 " 更喜歡上直播平臺和粉絲互動。" 有時候一晚上的打賞收入就有好幾萬元。其實直播平臺和高玩之間的關系也很微妙,一方面直播平臺需要高玩帶來流量,另一方面高玩也需要直播平臺為自己繼續積攢人氣和帶來收入。在有直播平臺之前,很多遊戲玩傢都是小范圍內有名氣,但收入和今天是天壤之別。"
並不是所有玩傢都願意走職業選手的道路。電競產業擴大的同時衍生瞭 " 代練 " 這一職業。在天貓、淘寶平臺上搜索 " 王者榮耀代練 ",出現銷量超過百萬的店鋪就有數十傢,代練服務在店鋪中被轉換為商品模式按件銷售,銷量最高的一傢店鋪月銷量達到 200 多萬件,按照一件商品價格 2 元來計算,該店鋪月收入超過 500 萬元。《中國經濟周刊》記者瞭解到,負責代練的 " 打手 " 遊戲水平一般都較高,部分頂級玩傢的月收入平均可以達到 5 萬元左右。
在電商平臺上,憑借著遊戲賺錢的不僅僅是代練,還有大量的遊戲設備和周邊產品生產商傢。例如,市場上一臺專業的遊戲筆記本電腦的售價可以高達近 10 萬元,這還沒有算上機械鍵盤、專業耳機和手柄等價值不菲的外設產品。
此外,成功的遊戲產品本身產生的 "IP" 效應就不可估量,比如曾經紅極一時的《魔獸世界》,改編而成的電影全球票房達到 4.3 億美元,其各種周邊產品的版權費用同樣收入不菲。
" 國內電競市場的開拓目前仍以俱樂部和賽事為核心,從而推動電子競技從線上走到線下,出現在大眾視野中。在這個基礎之上,未來電競也會催生出新的周邊產品,真正意義上的電競產業規模價值才會凸顯出來並開始加增長。" 騰訊互娛內部人士告訴《中國經濟周刊》記者:" 線下化的全面鋪展,將是中國電競一個新的發展階段,也是電競產業千億級規模的起點。"