產品思考:剖析“旅行青蛙”的火爆之處

01-26

我一個人吃飯旅行,到處走走停停 ……

我蛙出去一天瞭怎麼還不回來

我蛙怎麼不出門就知道看書

我蛙一回來就背著我寫信也不讓我看

我蛙你在外面還好嗎 ……

相信最近你們的朋友圈也被這樣一隻小綠蛙給刷爆瞭吧。

沒錯,這是最近出現的又一現象級手遊,它的名字叫做" 旅行青蛙 "。

就是這麼一隻簡單的小青蛙,連續兩天霸占瞭筆者的朋友圈,在朋友與朋友圈的推薦下,嘗試瞭一下這款被稱為佛系遊戲的 APP,沒想到遊戲簡單到一開始筆者都以為下載瞭盜版的應用。

那麼這款超簡單的遊戲,是如何成為瞭繼王者農藥、吃雞遊戲、跳一跳等遊戲之後,變成朋友圈的榜首呢?接下來就讓我們來從以下幾個方面來客觀看待這款遊戲。

一、遊戲玩法

這款遊戲的遊戲規則超簡單,簡明扼要:就是你養瞭一隻愛旅行(一言不合就出走)的青蛙兒子,看它心情,有時候會遠走高飛,有時候又會在傢看書寫信,它回來可能會隨心帶給你禮物,也可能鳥無音訊地失蹤好多天,而用戶隻能乖乖地選擇等待它的消息。

而遊戲場景也是非常簡單,隻有院子和房間兩個場景,用戶可以定期割草,可以用來購買糧食。蛙兒子有時候比較宅,可以填充它的行囊,不久它就會外出旅行瞭,如果長時間不回傢的話可以在桌子上放食物,可以催它早點回傢。

(遊戲場景)

它有可能喜歡看書,有的蛙喜歡削木頭,有的蛙喜歡寫日記 ……

可以偷看它寫好的日記,也可以翻閱它到處旅遊的寫真,偶爾還會有小動物會來做客。

遊戲的玩法就是如此簡單,感興趣的朋友可以去試試毒。

溫馨提示:iOS 平臺的 " 旅行青蛙 " 目前隻有日文版,如果不介意的朋友可以下載一試,畢竟也有日文版攻略瞭,絲毫也無法阻擋用戶們慈父慈母的心,想要的朋友可以在評論區自取。

而安卓的朋友不用擔心可以盡情下載,安卓區為中文版。

二、社會背景

這是一款簡單至極的遊戲,但是它的出現也反映出某些問題,而在用戶眼裡,這樣的遊戲,更大程度上映射的是自己

1、遊戲背景:

該遊戲屬於一款輕遊戲,是由日本遊戲公司 HitPoint 出品,不知道大傢對於《貓咪後院》這款遊戲有沒有印象(現在好像下架瞭),沒錯同樣也是出自這傢公司之手,是不是覺得兩者遊戲的風格非常接近呢,《貓咪後院》同樣也是一款輕遊戲(也有稱為輕度遊戲),曾獲得 1500 萬的下載量,而據瞭解,這傢 HitPoint 公司其實也就 10 來名員工。

2、社會背景:

瞭解瞭遊戲背景之後,不由得存在這樣的疑問,為什麼會出現這樣的一款簡單的遊戲,是什麼催生瞭這類型的遊戲呢?

這裡還不得不提到" 治愈系 "一詞,於上世紀 90 年代,日本出現瞭嚴重的經濟危機,高強度、超負荷的工作,讓人們開始出現不安、緊張、焦慮等等的情緒問題,加之社會種種矛盾的激化,經濟壓力的緊張,迫使瞭一些治愈系類型的誕生,除瞭治愈系遊戲,還有治愈系的動漫產業與影視劇產品。

而反觀如今的中國社會,近年來的" 曬最後一批 18 歲 "、"90 後佛系生活 "浪潮等,也突顯出中國經濟高速發展下,人們所承受的種種壓力與不滿情緒,在日益發展的熱鬧都市中,孤獨、空虛的精神世界是許多人無處安放與述說的情感。

有多少人渴望一場說走就走的旅行,卻無奈身後是傢庭與事業;有多少人渴望無拘無束的生活,卻無奈身後是房貸與車貸;在這樣的背景環境下,能夠治愈人們心靈,填充某一塊空虛之地的產物,必然會成為一種爆款。

(依然位居排行榜首位)

三、火爆原因

一款火爆的產品或遊戲,都有其火爆的原因,但是歸根結底都離不開產品價值與用戶需求。沒有一款產品是完美的,但是火爆的產品都能夠貼近用戶需求,解決用戶的痛點與癢點,否則產品本身的存在在意義又在哪裡?

(近七日搜索指數超越吃雞遊戲和王者農藥)

那我們就從用戶訴求和遊戲玩法等因素來分析下遊戲火爆的緣由:

1、用戶訴求上:

(1)觀念吻合:

佛系生活的概念,自去年年底在網絡突然開始走紅,佛系生活已然成為許多人所追求的一種 " 與世無爭,無欲無求 " 的生活態度,其實這種態度與觀念並不是十分可取的,說白瞭不是不爭,是爭不過,但確是必然存在,由於社會生活的高速發展給人們帶來瞭日益增長的壓力,使得一些人開始以 " 與世無爭 " 的姿態表達自身壓抑的不滿情緒。

(2)滿足感與成就感:

朋友圈曬的是什麼?其實朋友圈曬的本質是用戶自己,這是一種用戶想表達自己感受的一種行為。從心理學角度上看,人本身就是孤獨的個體,希望通過他人的認同、社會的認同來達到證明自己的目的,所以這也是所有社交屬性平臺搭建的基礎之一。所以用戶需要得到認同的滿足感和被別人稱贊的那種成就感。

通過曬蛙的行為,來換取他人的稱贊與認同,更是成為瞭一種可以 " 炫耀 " 的資本,還有和父母輩喜歡曬娃的那種成就感。

(圖片來自朋友圈)

(3)專屬感與獨一性:

這款遊戲獨特的專屬性、特殊性,讓用戶感覺到瞭歸屬,每個人都有自己獨一無二的青蛙,都有獨一無二的愛稱,激發越來越多人投身養蛙這行業中,也是養成類遊戲吸引用戶的特定因素之一。它獨特的存在,是否在你心裡覺得它是屬於你的呢?

(4)情感寄托:

《旅行青蛙》的成功除瞭它的萌系和佛系,還有很重要的一點就是喚醒用戶的情感寄托

它就像是一個青春期叛逆的孩子,動不動就離傢出走,不聽話,讓身為 " 父母 " 的你操碎瞭心。

你會擔心它整天不出門,變成一個死宅而念念叨叨。

你會擔心它一去不回,害怕它在外面無依無靠,過得是否還好而擔心難眠。

你會開心收到它的每一張明信片,開心地領下它帶給你的手信,開心地翻閱它的小日記本,每天通過發朋友圈來寄托自己的 " 思念之情 ",如同許多公眾號所言,這款遊戲更像是一面鏡子,而我們在看鏡子裡的自己。

與戀與制作人所寄托的 " 完美愛情 " 不同的,對許多玩傢來說,寄托在蛙身上的情感,會不會在某種程度上讓你感受到瞭從前從父母那裡聽來的話語," 兒行千裡母擔憂,養兒方知父母恩啊 "。這對於許多遊離在外多年的子輩們,這更是一款可以寄托和表達自己思念情感的遊戲。

2、遊戲玩法上:

(1)簡單上手:

相比於吃雞遊戲這種重度遊戲,旅行青蛙更趨於貼近 " 跳一跳 ",是屬於輕遊戲,不需要玩傢花費大量的時間精力去練習熟悉。

筆者是遊戲愛好者,所以對於遊戲的難度性還是可以接受的,但是並不是所有玩傢都能夠接受甚至花時間去接受。吃雞遊戲需要玩傢對於操作性和空間感要求較大,王者榮耀對於玩傢的技巧性要求也比較大,再比之前段時間霸占榜首的 QQ 飛車,也是需要大量地遊戲經驗駕馭成熟後才能夠盡情飆車。

而旅行青蛙與跳一跳都是可直接上手的遊戲,即便手殘黨、小學生或是老人傢都能夠一碰就會,遊戲門檻極低,對於手機性能要求也不高。

(遊戲操作指示圖)

(2)簡潔易懂:

旅行青蛙的畫風偏簡潔,更是給人帶來萌萌的感覺,樸素的配色讓人覺得看久瞭也相當舒服,遊戲的顏值就擺在這裡瞭,加之輕快的 BGM,讓人覺得愜意和放松

還有不同於王者農藥許多復雜的遊戲特效、戀與制作人追求的唯美畫風。而隻有兩個場景畫面的遊戲,也能夠即時看到我蛙的生活。

(3)省時省事:

這個社會節奏本身就非常快,需要我們投身學習的東西太多太多,在這樣一個 " 急功近利 " 的社會形態下,旅行青蛙所突顯出來的 " 悠閑 " 優勢就變得格外吸引人。

從 CF、DOTA、英雄聯盟的每局遊戲時長 30-60 分鐘,再到王者榮耀遊戲的每局平均時長約為 20 分鐘,人們不僅看中遊戲的簡易學習程度,還有也限制於設備的便捷性,人們的碎片化時間消遣方式,從 PC 端逐漸轉移到移動端是一個必然的趨勢。你可以不用整天盯著遊戲看,隻需要偶爾關心一下你的蛙寶寶即可。

(4)收集 / 成就 / 趣味

許多用戶對於養成遊戲肯定非常熟悉,養成遊戲有幾大特點:收集、養成、成就

通過一步一步的收集,一步一步的成長,每次都能給用戶帶來不一樣的驚喜和體驗,就正如青蛙旅行之後帶回來的朋友、寫真,都是那麼的不同,你會慢慢瞭解你蛙去瞭哪裡玩,遇見瞭什麼有趣的事情,漸漸填充用戶的好奇期待。

去除瞭等級成長體系的 " 旅行青蛙 ",讓用戶的註意力更加集中在收到 " 禮物 " 的那份驚喜,而不再是盯著如何升級成長這個點上面。

(稀有的寫真集)

3、其他因素:

(1)遊戲攻略的推波助瀾

旅行青蛙的 iOS 端並沒有中文版,繼而很多貼吧與自媒體開始出現瞭一大堆攻略貼,開始逐漸引起瞭人們的好奇心。

(2)朋友圈的病毒式推廣

朋友圈的曬蛙行為引起的一系列病毒式效應,有的人可能會因為好奇而下載,有的人則通過朋友圈瞭解到這個遊戲,喜歡上遊戲的風格而下載等等,朋友圈可以說是一個最大的免費推廣平臺瞭。

小結:摘一條來自我們天天問可愛的運營精彩評論,簡練的回答一針見血,相信這是對於以上所述最好的總結瞭。

四、產品思考

那麼剖析瞭這款現象級手遊之後,其實也引出瞭對於遊戲甚至對於未來發展趨勢下產品的一些問題的思考:

好的遊戲就能夠持續火爆嗎?

產品一定要具備社交屬性嗎?

產品要怎樣保持用戶熱度?

1、好的遊戲就能夠持續火爆嗎?

曾經風靡世界的魔獸、DOTA、英雄聯盟相繼衰落,如今身邊的王者農藥與吃雞遊戲是否還能夠持續火爆呢?

想起小夥伴們曾一起蹲在網吧,聚在咖啡廳一起暢玩的遊戲總有一天會淡出人們的視線,總覺得唏噓不已,但是就手遊而言,遊戲生命周期不比端遊,手遊的平均遊戲生命周期也不過 1-2 年,從一些小遊戲包括小程序遊戲 " 跳一跳 " 的遊戲周期來看,輕量級遊戲的熱度持續時間甚至更短,不妨看一看身邊的人,從之前幾乎在地鐵或公交上都能看到 " 跳一跳 " 的身影,到如今還有多少人在玩。

隻能說遊戲是存在生命周期,可以通過一些方法去延長這個生命周期,但是卻無法改變需求始終在變化的事實。

2、產品一定要具備社交屬性嗎?

現在新的產品也好遊戲也罷,社交屬性可謂是必備的基礎功能之一," 無社交不遊戲 "。

王者農藥、吃雞遊戲所代表的是競技社交,ACG 等平臺代表的是同好社交,雖然都基於社交屬性,但是產品並不隻是限於 " 社交 ",這是一個誤區。產品的核心價值,是解決用戶的需求,不是所有用戶都需要與別人進行對比比較,針對不一樣的用戶群,有些產品甚至可以設置隱藏社交屬性,讓用戶自定義社交功能來滿足用戶的特殊需求。

3、產品要怎樣保持用戶熱度?

之前曾研究運營相關的資料,發現現在新上線的產品或多或少都會存在留不住用戶的問題,通過各大途徑進行撒錢推廣,到最後隻維持瞭短時間的用戶熱度,讓很多企業大呼 " 再撒下去就要賠死瞭 "。

用戶有可能是通過不同途徑開始使用你的產品,有可能當日的日活量達到瞭非常高的點,這時候作為產品的運營者切勿喜之過早,這才是剛起步,這些用戶並不是產品的忠實用戶群,所以產品也需要結合實際情況,可以推陳出新不斷提升產品價值。

這一點在最近火爆的 " 直播答題 " 產品上就體現的非常好,為什麼 " 撒幣 " 行為能夠持續火爆呢?請各位產品與運營可以認真研究思考下其背後的產品模式及火爆原因。

五、總結

從 " 旅行青蛙 " 這一手遊,我們可以看出一款成功的、優秀的產品,一定是符合某個時代、某個階段的用戶訴求的產物。

要做出一款產品很容易,忽略瞭用戶的價值所在,脫離瞭用戶的真實需求,那麼你的產品就註定失敗。

可以說,旅行青蛙的走紅,不僅取決於其本身優秀的產品設計,更取決於產品對用戶心理、人性等需求的滿足。所以無論從產品角度也好,運營角度也好,針對需求的千變萬化,有時候需要果斷創新,適應時代的發展需要,不然別人已經走在社會的前沿,而你可能還在做一款和農藥一模一樣的遊戲 ……

以上屬筆者看法與觀點,歡迎大傢交流討論。(不說瞭,筆者的蛙已經好幾天不歸傢瞭,兒砸,是不是跟小女友私奔瞭 ……)

作者:JaylonG,一位對產品有著濃厚興趣的設計屍,有什麼新想法歡迎一起交流。

本文由 @JaylonG,原創發佈於人人都是產品經理。未經許可,禁止轉載。

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