文 | 勿汪我
2015 年,中小遊戲公司的議題是避開競爭,挖掘藍海。2016 年,藍海沒有瞭,隻能談垂直深耕。2017 年,最有希望的 " 吃雞 " 手遊立刻被騰訊、網易占領,二次元試錯瞭不少但依舊被 B 站、米哈遊瓜分,女性向成瞭新的風口。
雖然騰訊、網易想要覆蓋遊戲全品類,但有這麼一塊蛋糕,兩傢都還沒能吃到。自 2014 年面世以來,《爐石傳說》一直領跑 CCG 遊戲市場,騰訊、網易、完美、英雄互娛等大批公司和產品前赴後繼、折戟而歸。
3 月 8 日,自《DOTA2》之後封筆的 Valve 再次出山,邀請媒體體驗卡牌遊戲《Artifact》的內容和玩法細節。在直言不諱對於任天堂的嫉妒後(設計軟件時能夠充分利用硬件的性能優勢),G 胖又想以《Artifact》顛覆 CCG 沉悶的市場格局。
競技卡牌市場不缺少挑戰者
創新不易,且抄且珍惜。競技卡牌雖然是個細分市場,但從不缺乏挑戰者。然而這些挑戰者的倒下反而不斷加固 " 老大哥 " 們在玩傢心中的地位,其固化程度比傳統卡牌、MMO 這些大熱領域更甚。
老一輩《萬智牌》《遊戲王》創造瞭基本規則,樹立江湖地位;《爐石傳說》在做減法降低門檻、暴雪和魔獸金字招牌背書下,順利接棒成為 CCG 領軍人物;當然,易於上手的《昆特牌》也險些讓《巫師 3》改名,開發者還特意做瞭手遊版《巫師:昆特牌》。甚至在筆者看來,Supercell 的《皇室戰爭》也可以歸屬於競技卡牌與 RPG 養成系統結合的創新。
2014 年《爐石傳說》展現瞭毫不遜色主流遊戲的吸金能力,月流水一度超過 2000 萬美元,當時有大批廠商跟風推出類似玩法的產品,然而全軍覆沒、無一例外。
《爐石傳說》獨孤求敗三年後,2017 年騰訊、網易以挑戰者之姿相繼推出《英雄戰歌》《秘境對決》。雖然依托強大的渠道分發能力和公司品牌,兩者上線之初取得瞭較好的下載排名。但截至 3 月 13 日,兩款遊戲都排在中國區 iPhone 暢銷榜 700 名開外。
這些產品失敗的原因主要有兩點,其一缺乏足夠玩法、照搬模仿原有卡牌規則和數值設計,例如《英雄戰歌》就被指責模仿《爐石傳說》,隻是修改視角和 3D 形象;網易《秘境對決》被戲稱簡化版的萬智牌,玩傢認可程度有限。其二,做瞭創新但功力不夠,公平性無法保證。完美世界代理的《HEX》玩法和卡牌多樣性曾受到玩傢稱贊,但高級卡牌過於強力,且遊戲內自帶交易系統(買賣卡),失去瞭公平性,自然就談不上競技性。
創新源自組合
現有設備環境下,遊戲行業創新越來越難,這似乎成為遊戲從業者的共識。從大廠到小團隊,雖然美術風格各有不同,但核心玩法很難再現全新的品類。所謂創新和微創新,更多是將現有多種元素進行融合,並做出優化。卡牌、MMO、ARPG 的多個標簽,很可能出自同一款遊戲。
Valve 寄予厚望的《Artifact》正是將《爐石傳說》《DOTA2》的規則進行融合,從而形成的新產物。
學習 MOBA 遊戲三線戰場的設計,《Artifact》大膽地分為三個戰場(board),玩傢需要有選擇性地在三個戰場放置英雄卡或生物卡。MOBA 遊戲穿戴裝備的設定也被拿來使用,遊戲中擊殺敵對卡牌可以獲得金錢,為英雄購買武器、防具和飾品增加屬性。
與《爐石傳說》類似,遊戲中絕大多數卡牌放置需要消耗魔法值,每回合魔法值上線加一,但沒有上限設定,Valve 員工試玩演示中甚至出現上百生物卡大戰的場景。
當然,這些玩法的組合還不能滿足 Valve 一鳴驚人的需求。Valve 還邀請美國數學傢、《萬智牌》設計者 Richard Garfield 擔綱遊戲制作,為遊戲提供更多策略深度。
在每條戰線上,玩傢需要保護一座擁有 40 點生命值的防禦塔。如果 3 座塔中的兩座被摧毀,就會判定勝負。與此同時,當一座防禦塔倒下後,它會被替換成擁有雙倍生命值的遺跡。如果玩傢摧毀一個遺跡,也會被判定獲勝。專攻一路還是雙線開花?玩傢有瞭更多選擇。此外魔法值和金錢的雙資源相互獨立,卡牌各自的獨特效果、英雄卡陣亡下回合自動復活等設計都為遊戲增加瞭策略性。
有人會提出疑問,復雜的規則是否提高瞭玩傢進入的門檻?《爐石傳說》走進千傢萬戶的原因之一就在於操作簡單,規則相比《萬智牌》更簡單明瞭。
《Artifact》的特別之處在於玩傢絞盡腦汁完成回合前卡牌放置後,戰鬥自動進行,無需選擇進攻的對象。玩傢的情緒波動也始終處於思考—觀看—思考的循環,張弛有度減輕玩傢的負擔,不至於全程精神緊繃。
雖然競技講究實力,但運氣也是實力的一種。《爐石傳說》等卡牌的運氣體現在抽卡順序上,而《Artifact》自動戰鬥中會系統會自動放置路障填充戰場上的空白空間,卡牌的攻擊方向有瞭運氣成分。
IP 是不是加分項?
如果《爐石傳說》沒有魔獸瞭的光環加持,一路走來會如此順利麼?《Artifact》演示過程中,《DOTA 2》英雄形象隨處可見。雖然 G 胖明確表示,《Artifact》不是一款基於 DOTA2 IP 的改編遊戲,但遊戲中出現的角色,還有可能成為《DOTA2》裡的新英雄。
對此不難看出,Valve 對於《Artifact》的未來非常有信心,試圖打造為全新的 IP。但利用《DOTA2》熱度和玩傢的廣泛認知,為遊戲前期推廣保駕護航,顯然是正確的做法。
賺錢瞭還要不要做遊戲?《Artifact》之前,《DOTA2》之後,Valve 多久沒有推出新遊戲瞭?當 Steam 成長為全球第一 PC 遊戲平臺,2017 年 Q4 單季度遊戲收入突破 40 億之後,是否有必要吃力不討好開發創新的新遊戲?
Valve 給出瞭肯定的回答。
G 胖表示:" 我們有能力同時開發硬件和軟件。五年前,我們公司沒有電氣工程師,也沒人知道怎麼做機器人。但如今在硬件領域,我們幾乎都能做(膨脹瞭)。如果有必要,我們甚至可以設計芯片。"不務正業 " 開發遊戲引擎、研究硬件、涉足 VR 之後,Valve 回歸瞭獲得第一桶金的老本行。
當然,讓 Valve 懸崖勒馬的還有對任天堂的 " 怨念 "。" 一直以來,我們有點嫉妒像任天堂那樣的公司。當宮本茂坐下來思考《塞爾達傳說》或馬裡奧的新作,可以充分利用硬件(Switch)的性能優勢,所以我們才嫉妒(跑去做硬件),不過今後我們也能這麼做。"
軟硬結合,能讓 Valve 完成騰訊、網易沒做成的事麼?