2018 年第一款真正意義上的爆款遊戲出現瞭,它的名字叫《堡壘之夜》(FORTNITE)。
3 月 21 日,這款遊戲的 PC 版超越《絕地求生》,在海外玩傢 Tyler「Ninja」Blevins 和流行歌手 Drake 的聯合直播中,628000 人同時觀看,創造瞭 Twitch 平臺新的觀看記錄。
同樣是這款遊戲,在 3 月 12 日上線 iOS 端測試版本後,僅僅一周時間,不但霸榜 iOS 平臺,成功登頂 110 國 App Store 下載榜榜首。還在 72 小時內收入突破 100 萬美元,成為近期收入最高的吃雞類手遊。
上線 3 天《堡壘之夜》收入超過網易《荒野求生》《終結者 2》
一款比《絕地求生》慢瞭半拍的「吃雞」遊戲能取得如此成績,在很多人看來不可思議,「吃雞」遊戲千千萬,為什麼偏偏《堡壘之夜》說瞭算?它究竟有什麼魅力能在 PC 端和移動端同時脫穎而出?新遊戲刺激之下,「吃雞」遊戲究竟走向何方?它的正確打開姿勢到底是什麼?今天,我們不妨從《堡壘之夜》的前世今生,來談一談「吃雞」遊戲的進化。
從虛幻引擎到大逃殺
《堡壘之夜》研發公司名為 Epic Games,如果不是因為這款遊戲,那麼很多人對這傢公司認知最高的恐怕不是遊戲,而是一款引擎——「虛幻引擎」(Unreal Engine)。
虛幻引擎(左)出現在《絕地求生》的界面
沒錯,那個讓遊戲迷們甚至非遊戲迷們津津樂道的「虛幻引擎」就來自於這傢北卡羅來納州的遊戲公司。
從 1991 年成立至今,Epic Games 在遊戲領域最大成就莫過於這款獨特的 3D 渲染引擎,它幫助很多遊戲開發者實現瞭更加真實的光影效果,增強瞭遊戲的沉浸感。
更重要的是,作為一款免費 + 開源的遊戲引擎,它的上手操作以及編輯難度都不算很高(並且越來越低),這也為任何想要在遊戲中實現更高效果的開發者提供瞭合適的工具。
虛幻 4 引擎界面
借助虛幻系列(從虛幻 1 到虛幻 4)引擎,誕生瞭諸如《戰爭機器》、《質量效應》等經典作品,吉尼斯世界紀錄甚至還在 2014 年將「最成功視頻遊戲引擎」頒發給虛幻引擎。而說到這款引擎當下最大的受益者,莫過於大紅大紫的「吃雞」遊戲《絕地求生》瞭。
沒錯,由韓國藍洞公司(Bluehole)開發的《絕地求生:大逃殺》使用的正是來自於 Epic Games 的虛幻 4 引擎,引擎的低門檻和免費特性(遊戲收益達到 3000 美元後再繳納 5% 版權費)不但讓開發團隊節省瞭大量資金,還讓這個十多人的小團隊將研發時間縮短到瞭 15 個月。因為這款引擎帶來的畫面提升以及細節呈現,也實現瞭「大逃殺」制作人 Brendan Greene 一直以來對於這類遊戲的心願,在一張 100 人的大地圖中,他創造出瞭讓每個玩傢都享受遊戲樂趣的遊戲。
看到「大逃殺」類遊戲成功之後,無論國內國外,其它公司也開始按捺不住。在國外,著名遊戲《GTA OL》很快推出瞭自己的「大逃殺」模式,而在國內,網易、西山居等公司也紛紛發力,端遊、手遊「吃雞」相繼推出。對此,藍洞公司的態度是歡迎競爭,並希望能將「大逃殺」遊戲繼續創新。
彼時,作為虛幻 4 引擎母公司的 Epic Games 也沒有錯過這樣一個機會,選擇同樣將「大逃殺」模式加入旗下遊戲《堡壘之夜》,但這一舉動卻引起瞭藍洞公司的不滿。
當 Epic Games 正式宣佈為《堡壘之夜》增加「大逃殺」模式之後,藍洞官方立即表態對這一更新進行抗議,藍洞公司副總裁 Changhan Kim 在接受 PCGamer 時公開表態,認為作為虛幻引擎母公司的 Epic Games 如果推出「大逃殺」模式,那麼對於獨立遊戲廠商來說是一種危險,他說:
大逃殺模式核心就是戰至最後一人,這是一條簡單的遊戲規則。我們從未表示過自己擁有這類遊戲模式版權。在中國有許多大逃殺模仿者;在業內也有許多大逃殺模式和我們遊戲相似。我們肯定會看看那些和我們遊戲很相似的遊戲是否抄襲。
但在仔細研究《堡壘之夜》大逃殺模式相似度之前,我們要首先質疑 Epic。我們可能是使用虛幻引擎最為成功的獨立開發商,還有不少其他獨立團隊也在使用虛幻引擎。所以他們也許也會擔心:我不僅需要付授權費,遊戲可能還會被 Epic 抄襲?
但 EpicGames 並未回應藍洞的指控,並按計劃推出瞭《堡壘之夜》「大逃殺」版本。自此,原本互相合作的雙方產生矛盾,《絕地求生》和《堡壘之夜》走上瞭「吃雞」的賽場,成為旗鼓相當的對手。
成於模仿,功在創新
對於虛幻 4 母公司 Epic Games 來說,為《堡壘之夜》(PC 版)加入「大逃殺」模式也許是時勢所驅,但它能夠取得成功離不開對於「大逃殺」模式的獨特理解。
按照藝術總監 Pete Ellis 的說法,《堡壘之夜》最初的概念是一款恐怖遊戲,它「有一點嚇人,還有點驚悚的體驗。」靈感來自於皮克斯、蒂姆 · 伯頓的藝術風格。Epic Games 創始人 Tim Sweeney 稱之為「當《我的世界》遇上《求生之路》」。遊戲最初的內容需要一個人(或者與他人合作)在遊戲中一邊搜集資源建造防禦工事,一邊躲避僵屍。作為一款 FPS 遊戲,它從畫風和玩法上都區別於市面上傳統的 FPS 遊戲,但這種將《我的世界》中的建造樂趣和《求生之路》的射擊玩法結合的確讓玩傢有瞭新鮮的體驗,這一設定的獨特性也成為遊戲能夠戰勝《絕地求生》的重要法寶。
建築學是遊戲的重要技巧
《堡壘之夜》在開發中從起初的虛幻 3 引擎升級到瞭虛幻 4,由於是自傢遊戲引擎,對於畫面的處理和優化自然不是問題。更重要的是,在模仿《絕地求生》推出「大逃殺」模式之前,遊戲本身就受到很多玩傢喜愛,它卡通的畫風能吸引到不同年齡的玩傢。而從 2011 年第一次亮相斯派克遊戲大獎(VGA)到 2017 年正式推出,這款遊戲經歷瞭相當長的研發和測試周期,在這一過程中,這款遊戲確立瞭幾個重要特點,讓它發掘瞭「大逃殺」類遊戲的細分領域,並獲得瞭和《絕地求生》一戰的資本:
首先,《堡壘之夜》的核心玩法在發掘瞭「吃雞」遊戲的獨特魅力。如我們曾經對「大逃殺」遊戲做出的分析那樣,競技性和刺激性、趣味性相結合,使得《H1Z1》和《絕地求生》吸引玩傢進入,人人都能享受自己的樂趣。同樣是競技性,《堡壘之夜》遊戲中的槍械眾多,也在考驗玩傢的判斷力和反應力。而且由於需要在槍戰過程中躲避敵人子彈,建立自己的優勢,玩傢可以自己制造掩體和高地,隻要通過自帶的「鋤頭」在遊戲中獲取資源,就能隨意搭建窩棚、樓梯甚至瞭望塔,這種特性又讓遊戲的趣味性大大增加。
建造房屋讓 FPS 遊戲多瞭另一種趣味
值得一提的是,《堡壘之夜》在設定中並沒有加入《絕地求生》等遊戲中非常受歡迎的載具。但由於地圖更加緊湊,並且武器和建造系統的豐富,使得遊戲並沒有因此丟失樂趣,遊戲中的人物無法蹲下和趴下,官方鼓勵正面沖突以及相互配合,這些因素讓一局遊戲既充滿多樣性,同時也能展現玩傢的技術。
其次,《堡壘之夜》研發期間,看到瞭遊戲產業轉變的進程,選擇將遊戲從付費轉變成免費下載 + 內購模式,並提供瞭盡量多的平臺。《堡壘之夜》是 Epic Games 首次進行的免費嘗試,並被視作這一模式的先鋒遊戲,甚至吸引瞭來自騰訊公司的投資(這點我們在後面展開)。相比藍洞公司的《絕地求生》,這種方案更加符合正在變化的遊戲市場,能夠在初期吸引用戶,並增加遊戲整體規模。而遊戲在 Microsoft Windows、macOS、Xbox One、PS4 甚至如今的 iOS 端都進行開發,也為遊戲更廣受眾奠定瞭基礎。
遊戲內購是當下趨勢
第三,區別於《絕地求生》,《堡壘之夜》作為網絡遊戲對「優化」更加到位。優化實際上是多方位的內容,對於一款大型多人對戰遊戲來說,更好的網絡服務,更公平的遊戲環境,甚至於更低的遊戲難度都會讓它更加突出。
尤其是在對於遊戲引擎的運用上,《堡壘之夜》對虛幻 4 引擎做出瞭「示范級」的操作,比如在開發中使用的「Level Stream」技術,出於虛幻 4 引擎的一項攻擊功能,它可以在遊戲運行整個過程中動態加載 / 卸載地圖,這種將大地圖分成小地圖,隻加載當前部分地圖的功能,為創建無縫超大地圖創造瞭可能,也因此 Epic Games 官方稱之為「改變大逃殺遊戲」的技術。
《堡壘之夜》作為 Epic Games 出品的遊戲,經過長時間調整後,對虛幻 4 引擎優化更加優秀,對於外掛的打擊力度,以及在遊戲中鼓勵對戰,減少載具縮小地圖等措施,都讓玩傢遊戲對戰體驗更加流暢。
不可否認在《絕地求生》的帶領下,人們越來越喜歡「大逃殺」的遊戲模式。但在圍繞遊戲的諸多環節,《堡壘之夜》能夠在吸收精華的基礎上擺脫一些不足之處,因此漸漸追趕上《絕地求生》。而現在,隨著 iOS 端的推出,這款遊戲真正意義上具有瞭超越《絕地求生》在內的其它「吃雞」遊戲的潛力。
風暴才剛剛開始
對全世界數十億的手機用戶來說,能在手機上玩到和電腦互通的遊戲,這在多年以前還很難實現,現在,這種想法漸漸成真,《堡壘之夜》就是「教科書」式的示范。
在今年三月推出的《堡壘之夜》iOS 版上,遊戲方 Epic Games 不僅將 PC 版本的玩法和遊戲內容上優化並完美還原到瞭手機上,甚至還在 Twitter 上表示,這款遊戲能夠支持 PC 與手機同時遊戲這樣的功能。
PC 玩傢和手機玩傢同臺競技,這種方式雖然之前也曾有過(比如暴雪娛樂的《爐石傳說》),但在射擊遊戲中並不常見,尤其是對於平衡度的調整是極大的考驗,但 Epic Games 發言人 Nick Chester 表示這種平臺互通的平衡也可以調整,比如目前手機玩傢可以加入 PC 玩傢的遊戲,而反過來 PC 玩傢不能拉著自己的手機玩傢一塊兒玩。
通過這種方式,Epic Games 構建起瞭自己跨平臺、免費並且具有創意的「吃雞」遊戲——《堡壘之夜》,而通過遊戲中的皮膚收費模式,這款遊戲已經摸索出瞭相比《絕地求生》更良性的盈利方式。
在 PC 版,來自 SuperData 的最新數據顯示,《絕地求生》在今年 2 月份收入為 1.03 億美元,而《堡壘之夜》則收入 1.26 億美元。兩款遊戲的收入終於在《絕地求生》推出一年之際達到瞭一次互換。在端遊領域,僅僅上線不到一個月時間,iOS 版《堡壘之夜》就收獲瞭超過 150 萬美元的收入,這一數據和另外兩款手遊——網易《荒野行動》和《終結者》相比,要高出許多,也表明瞭這款遊戲的生命,或許才剛剛開始。
《堡壘之夜》2 月收入超過《絕地求生》
在今年 1 月,Epic Games 官方公佈瞭最新地遊戲數據顯示,大逃殺模式推出後僅僅四個月,《堡壘之夜》玩傢數量持續增長,已經達到 4000 萬玩傢裡程碑。並且在 1 月 14 日,創造瞭 200 萬玩傢同時在線地記錄。
可以預見的是,伴隨 iOS 以及之後會推出的 Android 版本,這款遊戲的玩傢還將進一步增長。尤其值得註意的是,這款遊戲的獨特風格使得玩傢年齡更加多樣,國外以為網友還上傳瞭自己 9 歲孩子玩《堡壘之夜》成功之後激動的視頻,這就意味著遊戲的受眾人群廣更加廣泛。
而在直播層面,根據 Socialblade 最新數據,海外直播平臺 Twitch 觀看量前三名中,第一和第二的主播都在玩《堡壘之夜》,其中的第一名就是我們文章開頭提到的 Tyler「Ninja」Blevins。在 CNBC 的節目中他還提到自己有過單月 50 萬美金的收入,這也從側面反映出《堡壘之夜》的火爆。
Tyler「Ninja」Blevins 在 CNBC 節目
其實早在 2012 年 7 月,騰訊就以 3.3 億美元收購瞭 Epic Games 公司 48.4% 的股份。當 2017 年《絕地求生》大熱之後,國內推出的眾多遊戲都換湯不換藥地「借鑒」瞭《絕地求生》,可以看到盡管騰訊在速度上落後於西山居、網易等廠商,但和藍洞公司,以及 Epic Games 公司的深度合作,已經讓騰訊拿到瞭國內代理的門票。在今年 1 月《堡壘之夜》中文版上線時,登陸方式采用 QQ 登陸也從側面證實瞭代理的可靠性。
可以說,在「吃雞」市場上,左手有《絕地求生》,右手有《堡壘之夜》的騰訊已經覆蓋瞭端遊、手遊吃雞的不同領域,從寫實到卡通,騰訊的全面發力也應驗瞭起騰訊總裁劉熾平在 2017 年財報中說到的:
生存類遊戲在市場上非常受歡迎,也是對公司而言非常重要的遊戲品類。
《堡壘之夜》不僅僅為所有人帶來瞭多平臺虛幻引擎應用「教科書」級的示范,更說明,在這場「吃雞」比賽中,誰笑到最後還很難說。
也許,借助手遊和端遊的緊密結合,《堡壘之夜》才是真正從國外到國內,打響全民「吃雞」發令槍的「頭號玩傢」。(編輯:Rubberso)
頭圖來自 FORNITE