中國市場到底能不能救樂高?

03-20

兩會期間,丁磊在接受采訪時說瞭這麼一句," 你如果不讓小孩玩遊戲,那個時候能讓他幹嘛?"

樂高、孩之寶、美泰表示不服,但又無可奈何。

面對電子遊戲和視頻等娛樂方式對孩子玩耍時間的占用,2017 年經歷大裁員和換帥、世界最大玩具商樂高出現瞭自 2004 年以來營收和利潤的首次下滑。

2017 年全年收入 350 億丹麥克朗(約 58 億美元),排除外匯匯率的影響,同比下降瞭 7%。利潤為 104 億丹麥克朗(約 17 億美元),同比下降 17%。

前不久發佈的 2017 年財報中,潛力巨大的中國市場被點名。在記者問答會上,二胎政策和父母對兒童消費理解升級,中國市場被樂高視作新的機遇。但一切真如樂高設想的這麼順利?玩具廠商與電子遊戲的 " 鬥爭 ",同樣會在中國上演,畢竟我們已經成為世界最大的移動遊戲市場。

中國市場能不能成為救命稻草?

早在 1993 年,丹麥寶隆洋行(中國)有限公司(East Asiatic Company)正式在中國開展樂高玩具的分銷業務,然而 20 年過去瞭,樂高通過前期調查發現,樂高玩具的主要受眾依然位於歐美國傢,中國以及亞洲市場尚沒有完全打開。

原因主要有三點,價格高、新貨慢、盜版多。

2016 年,樂高開始加大對中國市場的重視力度。 2016 年 11 月 25 日,樂高嘉興工廠正式投產,嘉興工廠投產後對中國的直接影響是,之後的諸多商品發售可以做到同步。

2017 年 3 月,全國第一傢樂高授權專賣店(LCS)在上海浦東百聯世紀開業。與此同時,默林娛樂(樂高授權)正式宣佈與景域集團合作,選址青浦的淀山湖畔打造上海樂高樂園,這也是中國的首傢樂高主題樂園,預計將在 2020 年動工,2022 年完工。

根據西班牙媒體報道,全年收入下滑的情況下,2017 年樂高在中國市場的銷售額增長幅度為兩位數。樂高方面表示,更廣泛、下沉的實體門店也是樂高未來在中國的投資方向。通過入駐電商,與更多玩具零售商建立合作外,開設直營品牌店,現任 CEO Niels B. Christiansen 表示,通過各種渠道和低線城市的消費者建立穩定聯系,把生意從一線城市輻射到二三線城市是他們必須考慮的事。

然而看似前景美好,但樂高在中國市場依舊面臨多個問題。

2014 年,拿下近 4.7 億美元票房的《樂高大電影》(未引進國內)讓時代華納和樂高嘗到瞭甜頭。2017 年,《樂高蝙蝠俠大電影》拿下北美兩周票房冠軍,豆瓣評分 8.0,內地卻隻有 4221 萬票房。

樂高系列遊戲有著類似的境遇,在歐美市場表現尚可,國內口碑尚可,但關註者寥寥。

開放二胎政策帶來的人口紅利同樣存在隱患。根據國傢統計局披露瞭 2017 年我國 " 全面二孩 " 政策實行情況,2017 年我國全年出生人口 1723 萬人,人口出生率為 12.43 。相比 2016 年全年出生人口 1786 萬人,人口出生率為 12.95 ,2017 年出生人口和人口出生率都有小幅下降。其中二胎出生比率增加,但一胎繼續下滑。

當然,樂高面臨最大的問題仍然在於,如何應對電子遊戲的沖擊,尤其是在中國市場。2017 年中國遊戲市場突破兩千億,一躍成為全球最大移動遊戲市場。遊戲廠商們想方設法增強遊戲粘性,占據用戶時間。

丁磊那句話也說明瞭大多數中國孩子的現狀。

改變還是堅守,樂高又一次走到瞭命運的十字路口。

傳統遊戲與電子遊戲的碰撞:改變還是堅守

樂高並不抵觸對於泛娛樂行業的 IP 授權,即使是作為競爭對手的電子遊戲。在這其中,時代華納扮演瞭關鍵角色。作為樂高最忠實的合作夥伴之一,華納除瞭積極推進樂高系列大電影外,其 2007 年收購的 TT Games,也是專攻樂高系列遊戲的開發(已有十餘款),囊括主機、PC 和手遊平臺。

但無論是電影、桌遊還是網遊,這些都是為瞭玩具銷售而服務。樂高並不想通過遊戲或是電影賺大錢,而是在保證樂趣第一的前提下,吸引更多用戶來買玩具。舉個例子,樂高系列手遊大多采用買斷制而並非更賺錢的 F2P 模式。

始終貫徹針對低幼孩童市場的方針,堅守拼砌體驗的積木主業,這也是 2004 年樂高險死還生遺留下來的寶貴經驗。

20 世紀 90 年代末,樂高因為盲目擴張,同時涉足珠寶配飾、服裝和主題公園等多個領域,導致持續 5 年的虧損,差點破產清算。

在董事長 Jorgen Vig Knudstorp 的努力下,樂高重新聚焦積木主業,同時通過購買《星球大戰》等熱門影視 IP 來吸引消費者。這也就是樂高持續至今的打法,不斷與知名熱度 IP 合作生產衍生玩具,例如 " 星球大戰 "、" 漫威 "、"DC"、" 哈利波特 " 等系列。

然而這樣的態度並不能解決電子遊戲沖擊的問題,專註而榮獲 " 消費者心中最具社會責任感的企業 " 稱號也不能阻止收入的下滑。

2017 年 9 月 5 日,樂高宣佈裁撤 1400 個崗位。與此同時,上任僅八個月的 CEO Bali Padda 卸任,Niels B. Christiansen 接手。對外釋放的信號中,Christiansen 數字化、全球化、企業戰略轉型以及敏捷的企業決策被視作關鍵。

2017 年,樂高推出瞭以開發數字化與實體拼搭融合的玩樂體驗,包括一個鼓勵孩子分享拼搭體驗的安全數字化平臺樂高生活,和結合瞭基礎編程和傳統拼搭的 LEGO BOOST。

2018 年 1 月 15 日,樂高集團與騰訊在北京舉行聯合新聞發佈會,宣佈雙方達成戰略合作夥伴關系,共同推出國內首個兒童數字體驗系統性解決方案。雙方將在內容、遊戲、社交等多方面展開合作。

不難看出,樂高的中國之路,數字化和實體店將雙管齊下。即便如此,與靠網遊大賺特賺的騰訊聯手,就能從孩子拿奪回傳統遊戲(玩具)的時間瞭麼?從不少父母對於遊戲抵制的態度來看,營銷推廣做得好,加上樂高的專註和品質,機會還是有的。

對騰訊而言,無論是 " 王者榮耀 " 們還是 " 樂高 " 們,未來(孩子)始終在我們手中。嗯,不僅要賺小朋友的錢,還要賺他們父母的錢。

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