我曾在互聯網行業工作幾年。做投資以來,卻沒有買過互聯網行業的股票,也沒有研究過。
最近一段重新想瞭想,對近年體現出的互聯網大邏輯有一些思考,以及這種邏輯對非互聯網行業意味著什麼。
消費升級、線上流量價格高漲、註意力經濟、新零售 …… 這些近年來火熱的概念,如何用邏輯串在一起?對線上線下、互聯網和非互聯網行業帶來怎樣的巨變?
這些問題,正是本文所涉及的核心要素。
消費升級
這一切的源頭,是消費升級和技術帶來的每一個環節的變革。
我們不妨就從消費升級開始推演。
說明一點:消費升級不是消費品漲價瞭,那是通脹。
人們的收入增加後,並不會在以前的各項支出上同比例的提高消費水平,而是有些增加的多,有些增加的少。比如吃飯占富人的支出比例一般比窮人低。
尤其對於低收入時消費量極少的項目,在收入增長到一定階段時,會表現出比收入增速高很多的增速,比如母嬰、教育、金融需求等。
同時還有一些服務,以前不願意為這件事付錢,現在願意瞭,比如外賣、視頻網站會員等。
甚至有一種情況,消費升級會以降價的形式表現出來。
以前很貴的東西,就算降價瞭人們也不會去買,現在便宜一點人們會大量買,所以降價瞭。
比如當年電影市場擴張啟動的那幾年,本來電影票價很高,比如 90 塊,因為降價也沒更多人去,不如多收點。
後來大傢收入起來瞭,電影票價被團購等渠道確定在 30 塊上下,原來不看電影的人(以前就算 30 塊他們也不看)開始大量高頻的看電影,整個市場就爆發瞭。
第一部分:線上
這種付費能力和意願的增強,表現在線上,是線上內容收入的大幅提高。
比如手機遊戲:2013 年點燃手遊市場的《我叫 MT》,月流水沒有超過 1 億;2014 年爆款《刀塔傳奇》,2-3 億,大傢覺得特別高;等到後來的《王者榮耀》起來瞭,一個月 20 億 +,其他遊戲做個 10 億 + 也覺得很正常。
整個市場的付費能力於是就是這樣漸次提高瞭。
視頻網站也可以看到,付費用戶的比例越來越高,付費訂閱的營收基本接近廣告營收,有瞭朝 Netflix 模式發展的可能。
這在幾年前是無法想象的,當時大傢相信視頻網站不要探索模式瞭,就學電視臺買內容賣廣告也就是瞭。
當然,也因為註意力稀缺,因此人們不想花太多時間去找免費的東西,也就加強瞭為視頻等正版內容付費的意願。
線上邏輯:付費提升 + 內容爆發 => 線上流量價格飆升 => 內容為王 => 渠道價值降低 => 流量轉化、流量意志和場景化消費
線上流量價格飆升
因為線上收入能力增加,也因為線上內容的大爆發,註意力競爭非常激烈,導致瞭線上流量價格的不斷提升。
憤怒的小鳥時代,付費買用戶(CPA)的價格大概是 5 塊以下,後來幾十塊,現在應該是幾百塊瞭。
流量價格越來越貴,買到的用戶越來越值錢,必然會導致大傢會更賣力的爭搶用戶。
在遊戲行業,前兩年動視買下瞭 King,肯定不是想讓 Candy Crush 和《使命召喚》業務整合,而是看重瞭 King 的海量用戶。
筆者見過 EA 現任 CEO,他講自上任後他的核心思路就是移動化,以用戶數為基礎經營 EA,先做大用戶規模,然後利用 IP 積累挖掘用戶價值。之前 EA 的股價趴瞭很久,從大概 12-13 年開始漲瞭不少。
美國 APP store 有一個比 COC(部落戰爭)更火的遊戲,叫 Game of War,在國內沒多少聲音。
這個遊戲常年暢銷榜第一,但是據說根本不盈利,因為賺的錢全部拿去買新用戶瞭。
因為他判斷用戶會越來越貴,那麼隻要自己一直這樣轉下去,就是劃算的,等某一天需要盈利瞭,停止買用戶,利潤馬上就能起來。
內容為王
因為線上流量價格的飆升,線上能吸引流量的產品,比如優質內容、高互動性的工具,變的十分有價值,各大平臺都挖掘這種資源。
因此,二次元、綜藝節目、電影電視劇、體育、電子競技,等等吸引眼球的東西都變得非常火熱,各傢都大力投入。
優質的內容生產者,日子會越來越好。
以前愛奇藝的人不懂內容的好壞,選內容是看數據的,因此有專門的刷數據公司;這幾年愛奇藝挖瞭很多懂內容的人,包括很多從電視臺過來的,專門去挑優質內容,不再單純依賴數據。
因此真正好的內容,價值被發現和放大。
創新的內容連接方式也有巨大的價值。
今日頭條,一個表面看起來沒什麼新意的模式,居然發展成瞭 BAT 的共同敵人。
它的使用時長,已經僅次於微信瞭,成為註意力黑洞。因為他能不斷給用戶有吸引力的內容,就能鎖住註意力,成為一個新巨頭。
因為消費者對內容有熱情,又有消費力,變現手段就更有想象空間,近年也探索出瞭很多。
像電子競技,十多年前魔獸爭霸時代就有一批熱情的粉絲,但是錢少、看不到變現方式,各公司都不願投入;今天大傢對電子競技的投入就不可同日而語瞭。
不過變現的前提是優質內容。
長尾內容,在可見的未來,還不會有很好的變現機會,因為這需要消費習慣的長期培養,和內容平臺的完善和內容飽和。
人們的生活節奏加快,更加需要釋放焦慮感。
上一代人的方式可能是喝酒打麻將,現在,因為手機帶來的沉迷,和生活的便利性,人變得更宅,更依賴手機來釋放,因此線上內容聚集瞭大量的註意力。
手機比 PC 便捷太多,使它成為瞭人體的器官延伸。因為太便捷,非常容易就能獲得一點小樂趣,也就是即時反饋,人們更容易上癮,不由自主的非常頻繁的操作。
就像一個遊戲中,打怪之後 1 秒,怪物才抖一抖,另一個遊戲打一下馬上抖。
別看隻是 1 秒的差別,完全不是一個級別的體驗瞭,後者是一個有樂趣的遊戲,前者會讓人崩潰。
渠道的價值降低
在內容供應不足時,渠道挑選什麼內容給用戶,用戶就接受什麼內容,渠道的話語權很強;而在內容供應過剩時,用戶需要更好的內容,渠道如果不能挑選出更好的內容給用戶,最終這個渠道都會被用戶拋棄。
騰訊剛發力手機遊戲時,大傢覺得微信是超級大腿,上瞭微信就雞犬升天。
從後來的發展可以看出,並不是這樣。
微信對新遊戲的推動力逐漸下降,遊戲本身的品質成為關鍵因素。
因此騰訊當年從各工作室批量開新項目、搶微信門票,轉變成精品戰略,每個項目加大投入。當年批量開的新項目,大部分後來都沒有出來。
騰訊後來在手機遊戲上的勝利,靠的不是微信,而是多年積累的強大的成規模的遊戲研發和運營能力,使它能夠批量研發和代理高投入高品質的項目。
想做 moba 瞭,王者榮耀可以一次來三個,每個投入成本都是別人的幾倍,你還怎麼打?
這一幕其實當你端遊時代的末尾就出現瞭,隻是因為手遊的喧囂,大傢忽略瞭。
流量轉化率
大部分互聯網商業模式的邏輯,可以簡化為流量獲取和流量變現兩步。
能輕易獲取流量甚至自傳播的平臺,一般變現能力不強,像 QQ 微信;而變現能力強的,一般獲取流量的能力弱,需要花錢引流。
理想的模式是,一個公司做瞭一個引流的平臺,吸引到很多用戶,然後就地變現(很難),或者另做一個變現的平臺,把流量導過去。
因此,流量轉化率就成瞭流量獲取和流量變現之間的關鍵橋梁。
當年盛大想做網絡迪斯尼,失敗瞭,因為一個爆款遊戲不具備平臺性和入口價值(好的遊戲既能自傳播,又有超強變現能力,要是還能做流量入口給別人導流,也太逆天瞭吧),無法把遊戲用戶拉到其他比較遠的事情上。
而今天的騰訊做到瞭,社交 + 娛樂的戰略,以 IM 為平臺,以一波接一波的優質內容,覆蓋瞭用戶全部的 " 精神文明 " 需求。
畢竟,陳天橋 30 歲就當瞭首富,小馬哥 46 歲才當上,可以說,盛大先賺到瞭好賺的錢,騰訊先做瞭難做的、有護城河的事情。
流量意志
流量價格升高和轉化率降低的原因,除瞭以上所述外,還有一個重要的因素,在於流量不再是流量,而是一個活生生的有自己意願的用戶。
難道以前的流量背後是機器人嗎?不是的。
而是因為以前網上內容不夠多,大傢都看類似的東西,所以用同樣的內容就可以吸引很多人(資訊是早就爆炸瞭,但是一些特定類型的內容,比如手機遊戲、網劇等,在過去短短幾年裡經歷瞭從稀缺到爆發的過程)。
手遊剛興起的時候,占有率高的渠道隨便推哪個遊戲,哪個遊戲就賺翻,所以渠道非常強勢。
現在信息爆炸,註意力稀缺,每個人興趣點不同,再用同樣的方式吸引,轉化率特別低,因此流量價格升高瞭。
而針對特殊興趣群體,用對應的方式打動他們,可以有很好的吸引力。比如嗶哩嗶哩的崛起。
拿互聯網引流和線下商鋪價值對比:
以前全市人民都覺得,逛街就要去淮海路南京路,所以那裡寸土寸金,誰在那裡有一套商鋪,就日賺鬥金 ;
今天大傢興趣分散瞭,到處都可以逛街,每個人根據自己的興趣去不同的地方,有的去文藝小店,有的去桌遊吧,有的去植物園。
因此,想要像以前那樣,在中心地段隨便開什麼都能賺錢是不可能瞭,必須要在合適的地方,開有吸引力的店。
全鏈條業務與場景化消費
如何應對流量意志的加強、轉化率的降低呢?各公司在走向全鏈條業務,挖掘更多更針對的付費場景。
每傢公司要把用戶鎖定在自己的業務內部,完成從流量引入到流量變現的整個閉環,否則用戶很容易就跑瞭,公司實現不瞭價值。因為各種平臺很完善,用戶沒有什麼需求不能到其他平臺上去滿足。
攜程在做的,利用機票預定的超大流量做廣告,比如伴手禮,你在預定去東北的機票時,給你一個東北大米的廣告,買瞭之後可以寄到你要的地方,從而讓用戶很方便。
這個需求本身,用戶可以通過淘寶輕易的滿足,但是攜程在你最有這個需求的時候推送給你,努力把用戶留在 APP 內完成變現。
陌陌用直播找到瞭應用內變現之路,估值飆升。
之前哪怕用戶量非常大,也估值很低。對於偏工具型的 APP,人們不再輕易相信流量轉化的能力瞭。
微博在深入結合淘寶之前的多年,就像一個公益平臺,造富瞭一批又一批人,自己卻沒有富起來;結合淘寶後,實現瞭流量的轉化變現。
如果不是雙方深度的合作,而是像新浪博客那些死蠢的廣告,不會有這樣的變現效率。
流量意志加強,導致公司不能像以前那樣無腦引流瞭;但好處是,到一個地方的用戶,是因為某種特殊的興趣而來的,如果能針對這個興趣點,有很大的場景化消費空間可以挖掘。
像嗶哩嗶哩上推二次元的遊戲,效果非常好,現在很多他挑中的產品都獨傢代理瞭,不在其他渠道發行。
所有商傢都夢想著,能夠抓住用戶每一次怦然心動的機會,讓他當下完成消費;而不是隻能等著用戶糾結許久,打消過無數次消費沖動以後,才再真正需要的時候來到店裡完成購物行為。
天貓隻做瞭購物的最後一環,是用戶有明確消費意願的時候才去,如果其他人的場景化消費做的好,會截留天貓的流量。
如果阿裡隻有天貓,未來價值會降低的很厲害。因此阿裡不斷向消費決策鏈的上遊努力,力爭控制好流量入口。
線上部分總結
大概十年前,騰訊收入利潤遠超阿裡巴巴的時候,有人問馬雲怎麼看,馬雲說:我們的客戶現在年齡小,還在玩遊戲,等他們長大瞭就來買東西瞭。
現在客戶長大瞭,確實來買東西瞭,但省下的時間繼續去玩遊戲瞭,還把以前不玩遊戲的身邊人都帶進去瞭。
所以馬雲做遊戲也實是必然之路。
線上內容的重要性,沒有隨著人們收入的提高而降低,反而進一步提高瞭。
有一句話說:人類做出瞭很多節省時間的發明,我們統稱為物質文明;為瞭消耗掉節省下來的時間,人類做瞭另外一些發明,我們統稱為精神文明。
現在情況就是這樣,人們用滴滴打車、餓瞭麼叫外賣、天貓買東西,節省下來的時間,都去玩王者榮耀瞭。
" 物質文明 " 越發達,人們越需要 " 精神文明 " 來消磨時間、排解焦慮。
第二部分:線下
消費升級與線上生意的變化,也讓很多生意從線上走向線下。
線上業務的核心,是內容、體驗、娛樂;線下業務的核心,是工具、交易、便捷。
線上連接線下的生意,近年最大的兩個方向是新零售和配送服務(外賣)。
新零售
本來日漸凋零的線下零售,被很多人認定是要行將就木瞭。然而今年馬雲打起瞭新零售的口號,線下逆轉。
新零售的發展,有三個推動因素:
1、線下過去幾年受到線上沖擊大,不景氣,因此成本增長沒有線上快,從而形成瞭成本反超。
2、因為消費升級,人們為瞭有意思的體驗,願意花更多的錢,使得線下優質體驗更能吸引用戶,最基礎的是電影院,以及逐漸興起的各種新奇體驗方式。
今天的 shopping mall,沒有單純做購物的,而是要以各種線上無法替代的實體體驗來吸引用戶,從而帶動零售。
3、因為互聯網和大數據等技術的進步,線下的經營方式得以被重構,供應鏈、CRM 都有瞭技術的支持而可以大幅提高效率,使得線下更加高效,用戶價值挖掘更大,利潤空間也就提高。
盒馬鮮生就是這個方向的一個實踐標桿。
當然,這種高效的前提,是用戶願意付更多錢。對非洲難民,大數據再怎麼分析也榨不出油水。
為什麼很多人之前對線下的極度悲觀判斷沒有實現呢?
因為線上零售已經太強太大瞭,使得它的競爭不再是線下零售,瓶頸不再是渠道本身,而是體驗、便利、觸感等因素,這些是原有的天貓京東模式無法解決的,需要在新的領域開拓,這種開拓,把線下零售部分的從敵人變成瞭戰友。
配送服務
配送服務潛力非常大,我認為是比出行服務更大的賽道。
阿裡可以放棄出行,接受快的和滴滴合並的 " 失敗 ",但是不會放棄配送,尤其配送和阿裡本身的零售業務結合的這麼緊密。
餓瞭麼(以餓瞭麼舉例,沒有看不起美團的意思)從吃開始,以一個超高頻的需求為切入點塑造瞭商業模式,前臺培養瞭高頻的用戶習慣,後臺建立瞭高效的最後 1 公裡配送體系。
在這樣的基礎上,任何【物】的快速流轉需求,都可能基於這個平臺得到滿足。
餓瞭麼今天已經發展出它自己的新零售:便利店配送、藥品、鮮花等各種零售配送,這些都是存在著的需求,以前因為配送成本高、客戶支付能力弱,無法實現;今天配送成本被外賣切入而大幅降低,客戶支付能力也提高,兩頭結合,開始滿足這些壓抑已久的需求。
而且,餐飲、便利店、鮮花等,所有時效要求高的商品,基本都是高毛利的,完全可以給餓瞭麼足夠的費率空間。
餓瞭麼和美團,隻要停止價格補貼,隨時都可以盈利;看看今天的滴滴有多賺錢就知道瞭。
2009 年,當餓瞭麼還在上海交大隔壁一個毛坯房民宅裡,張旭豪就在構建這幅願景瞭,今天他有瞭親手實現的機會。
羅輯思維有一期講,新工具發明是為瞭解決舊需求,但是同時新工具有巨大的潛力,它可以創造新的消費場景,開拓大得多的市場。
餓瞭麼是一個極好的例子:
餓瞭麼誕生在上海交大,它最初的應用場景,並不是像今天看到的,用外賣替代堂吃,而是解決電話叫外賣占線的問題。
在它早期短暫的嘗試自營配送並放棄後,很長一段時間裡,都是不做自營配送團隊的,隻做輕資產平臺,由商傢自行配送,換句話說,它滿足的是做外賣生意的商傢的需求。
後來獨立配送團隊建立起來,效率越來越高,平臺的品牌和用戶積累都起來瞭,越來越高端的餐飲品牌入駐,外賣代替堂吃的消費場景被大幅拓寬,而不再是以前和方便面競爭的選擇瞭。
再到今天,配送服務從吃到 everything,一切【物】的流轉都可能被容納進去。
未來:更多的規模爆炸和巨頭機會
線上連接線下,帶來的是大 N 倍的消費空間和產業規模。
雖然這些年互聯網經濟蓬勃發展,但是簡單想想就會發現,線下依然占據瞭絕大多數的居民消費,比如買房買車、餐飲、出行等,這些都是居民消費中非常大頭的。
騰訊一個用戶,比如說帶來 500 塊的價值,如果這個用戶和線下連接瞭,在線下能發生幾千幾萬的消費。
以前,這種消費是分散給各個不同的商傢的,就像打車,被各個出租車司機和小公司收走瞭,因此不能創造巨頭,也就不會被深入挖掘。
現在,因為線上平臺對用戶的掌控力,這些分散的消費有可能被聚合起來,制造巨頭。比如滴滴,餓瞭麼。
滴滴相當於把全國的黑車組織壟斷成一傢;餓瞭麼把全國的餐飲消費中很大比例放在一個平臺上。
聚合之後,更大的可能性被挖掘出來,像滴滴在出行上的智能應用等。
這種情況未來還會在很多領域發生,塑造一個又一個巨頭企業——關於這一點,王興是這麼說的:
《財經》:在生活服務領域裡是否可能誕生 BAT 體量的公司?
王興:光餐飲這個事就跟淘寶一樣大瞭。我們今天來看搜索是一個巨賺錢的事情,但在它沒賺錢之前,大傢認為這是一個生意,雅虎顯然是這麼認為的。大傢太容易設限,總看到這是目前最大的、一樣大或者是小一個量級。大傢沒想到這其實是一個向更大量級過渡的中間階段而已。
所以表現出來的情況是:線上巨頭往線下走,挖掘更大的用戶價值;線下巨頭往線上走,以更高效的方式獲取用戶。
三、總結
1、線上走向線下,線下借助線上。線上營收規模可以大幅擴大;線下獲客革新,獲得新的增長動力。
中國平安發展互聯網金融,並不是要去搶騰訊阿裡以前的那塊線上生意,而是為瞭把線上的用戶引入到平安大金融的消費體系中,為他提供全方位的金融服務,大幅挖深一個客戶的消費潛力。
再比如汽車之傢,如果隻是作為一個汽車領域的垂直論壇和媒體,單個用戶隻能提供廣告價值,其價值是很低的,而且購車後可能就離開瞭。
但是如果將這些用戶和平安的大體系鏈接起來,每個用戶可以被挖掘的價值就會放大很多倍,一個人一生的金融需求,是一筆非常巨大的價值。
即使其他保險或消費金融企業在傳統業務上做到和平安一樣強,線上獲客能力也會塑造平安新的護城河。
當然,前提在於平安真的能做好線上的客戶體驗,這對很多線下企業是一個巨大的挑戰。騰訊(的產品能力)不是一天建成的。
另一個例子,復星集團的 C2M 策略,也符合上面說的大方向,是一個很好的策略。不過,實現的效果還存疑。
以復星目前的情況,C 端隻有渠道,沒有有效的用戶聚集,就像盛大有遊戲,但是不能把用戶轉移到動漫、文學平臺上。這就相當於每一個入口都要單獨開,團隊經驗可以復用,用戶上的遷移和協同效應,遠遠無法達到 AT 那樣的水平。
也許寶寶樹可以成為復星期望的綜合入口和用戶聚集,對此不瞭解,不評論。當然今天復星還是很便宜的,便宜到不需要討論 C2M 的前景。
2. 做更難的事,賺更大的錢。
以前線上做零售,搭平臺就夠瞭。最早期的淘寶,根本不和工廠、物流等實體接觸。
今天,比如網易嚴選等,需要深入的切入到上遊,真正為客戶創造價值,挖掘好商品。就連傳統零售業,沃爾瑪這幾年也被 Costco 的商品篩選搶瞭風頭。
愛奇藝等做自制劇,花大力氣搞定內容,而不是像以前那樣簡單的買劇贏得流量。因為粗放競爭的階段過去瞭,花精力在更難的事情上的企業,才在為客戶創造價值。
網易雲音樂等音樂平臺,現在也要懂音樂,發掘獨立音樂人,不像幾年前,直接去唱片公司買版權(或不買版權)就好瞭。
事情變得更難瞭,生意也更大瞭。
以前很多年,騰訊輕松的拿到 40%+ 的利潤率和增長率,但是規模才有多大?
今天即使是最輕資產的娛樂部分,也要做泛娛樂,電影動漫文學遊戲一條龍,各個產業深入挖掘,全球緊盯優質內容生產者,生怕錯過下一個英雄聯盟 / 王者榮耀,一款遊戲的收入規模,就比當年全騰訊遊戲還高瞭。
淘寶以前隻做線上,做個平臺就夠瞭;今天做線下,餓瞭麼和口碑等一個城市一個城市的運營,盒馬鮮生的成功是踩過多少線下的坑走出來的。
當然,這裡的輕松不是說其中的員工做的很容易,傻子都能做;而是從投資的角度看,那些事情投入規模小,回報快。
而達成這些的,正是那些高水平的員工,和留住他們的整個體系與文化,這是最大的護城河。