許多人聽說 ustwo 工作室,是由於《紀念碑谷》這個遊戲,但實際上,除瞭開發遊戲之外,他們的業務范圍很廣,包括給自動駕駛汽車設計界面等等。 近日,在 Fast Company 網站的創新大會上,ustwo 紐約團隊的四名設計師展示瞭公司進行頭腦風暴的方法。他們把 40 名觀眾組織起來,為某個 " 兒童娛樂公司 " 創作瞭一個虛擬現實遊戲。
首先是五分鐘的熱身時間。參與者分成幾個團隊,彼此分享瞭自己喜歡的美食。然後,創作正式開始。ustwo 工作室認為,無論是什麼遊戲,出發點都應該是熟悉的情感或者體驗,因此,在創作過程的第一部分,不同團隊從四個袋子(標簽是 " 兒童遊戲 "、" 遊戲類型 "、" 玩具類型 " 和 " 科技趨勢 ")隨機抽出一些卡片。例如,某個團隊可能取出下列卡片:打水仗、解謎、建造和建築,然後,該團隊的成員要分享與卡片內容相關的有趣經歷。這是為瞭讓人們領悟現實遊戲的感覺與色彩。
下一步,團隊要結合卡片內容與自己的記憶,提煉出一個遊戲概念。ustwo 將這個過程稱作是 " 概念方程式 ":兒童遊戲 + 遊戲類型 + 玩具類型或科技趨勢 = 遊戲概念。比如,從上述卡片上,團隊可以設計一個物理解謎遊戲,而玩法則是玩傢爭相往對方身上潑水。
在創作過程的第二部分,團隊要確定概念,並將其寫下來,然後讓每個人都添加內容。這時候的唯一規則是,每個人都要添加東西,但不能質疑或者否定前面的想法。例如:某人說," 這個主意可以吧,一些講西班牙語的機器人," 下一個人說," 好的,那些機器人在挖掘古文化遺存呢," 再下一個人說," 其它機器人試圖阻止它們。" 這些東西都要寫到便利貼上,展現出一個不斷變化的故事。當所有人發表意見後,團隊要挑選出最有趣的情節架構。最後的任務是:依據遊戲概念,畫出一張海報,列出遊戲概述、廣告語,還有一段引用語,來自想象中的某個兒童玩傢。
在實際工作中,ustwo 也會采取同樣的做法。某一次,在與客戶的合作中,他們想出瞭 26 個點子,然後不斷迭代完善,最終制作出一款兒童遊戲。ustwo 認為,頭腦風暴要起作用,必須遵循一些基本的結構和規則。
1、有一個起點,即創作要從初始概念開始。
2、平等合作。團隊成員的個性要互補,不能出現一人主導的局面
3、要朝著同一個目標努力。
4、不要審核想法
5、把想法描繪出來。比如,制造能體現某個想法的工藝品,以備後用。
題圖來自 officelovin