王者榮耀是消費文化的勝利嗎

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作者孫翠玉(亞太智庫研究員 中國延安幹部學院講師)

騰訊 2017 年三季度財報出來,兩種聲音刷爆輿論:亮眼的成績,說明騰訊遊戲產業蓬勃發展;玩傢 " 孤王 " 的去世,大批沉迷於 " 農藥 " 的未成年人,又把騰訊推上輿論的風口浪尖,掙 " 未成年人錢 " 似乎讓騰訊亮麗的財報蒙上瞭一層灰色。那麼,到底應該怎麼看這個問題呢?

首先,我們必須承認,王者榮耀是款遊戲,本質上是商品。王者榮耀自上線之日起至今不到兩年,已經被冠以 " 國民手遊 " 稱號," 農藥 " 等昵稱也廣泛流傳,甚至出現 80 後夫妻為自傢孩子起名 " 王者榮耀 " 的現象,足見其社會接受度、喜愛度及影響力之大。然而,最新出爐的騰訊公司 2017 三季度的營收同比增長瞭 61%,遊戲則是騰訊營收快速增長的最大貢獻者。這一數據再次提醒我們,作為騰訊手遊業的頭牌—— " 王者榮耀 " 其本質是種商品,賺錢才是 " 農藥 " 追求的根本目標,消費性是它的內在屬性。不賺錢,投資方為啥要往裡砸銀子?不用來消費,怎麼實現它的商品屬性?

其次,消費社會中最有號召力的口號是 " 個性化消費 ",而打造一款個性化手遊,吸引更多的消費者是 " 王者榮耀 " 走向今天輝煌的重要原因。盡管現在的遊戲都具有瞭文化載體的功能和屬性,然而這個文化載體具有依附性,依附於遊戲的商品屬性。遊戲開發商不是慈善傢,遊戲開發是資本運作的產物。當前的消費社會,消費文化體現在社會各個角落。" 王者榮耀 " 的設計從背景到人物到情節,很多都是中國人耳熟能詳的歷史人物,給遊戲者帶來極大的熟悉感。刻板的講解遠沒有生動的故事能夠使人印象深刻,所以 " 王者榮耀 " 成為一部分受眾瞭解 " 歷史 " 的途徑。客觀來看," 王者榮耀 " 對中國歷史文化在社會大眾普及化具有一定積極作用。然而在 " 王者榮耀 " 中,歷史是用來消費的,消費中的 " 歷史 " 不是真正的歷史," 王者榮耀 " 確實會令遊戲參與者對歷史的認知產生錯位,這又是它的弊端。而這一點相對社會整體影響相對來說比較隱形,然而不容忽視。

最後," 王者榮耀 " 是一種符號,消費符號。鮑德裡亞從物的符號意義的需求出發把文化分成兩個部分,即高雅的或嚴肅的文化和通俗的快餐文化,而後者就是供市場出售和供大眾消費的文化。" 王者榮耀 " 是消費文化的典型代表,作為一種日常生活消費在社會中起到瞭溝通和交流的作用,成為社會溝通的一種渠道和手段,具有瞭文化和藝術的含義。

至於沉迷 " 王者榮耀 " 而產生的諸多不良後果,我想說任何事件的發生都是主客觀因素綜合作用的結果。在孤王事件中,政府、社會、公司(騰訊、觸手 TV)、傢庭、個人都負有相應的責任。政府加強監管,社會加強輿論宣傳,動員各種社會力量共同參與,樹立對待網絡遊戲的正確態度,加強防范網絡遊戲的負面影響,才是最大限度解決問題的辦法。

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