英雄聯盟 S7 半決賽的激戰以及決賽在鳥巢舉行讓電子競技的關註度再次達到一個頂峰。電子競技的影響力越來越大,如此情況下,電子競技進入奧運會的呼聲也越來越高。
近日,在瑞士洛桑舉行的第六屆奧運峰會上,國際奧委(IOC)的代表討論瞭電子競技的快速發展,並同意將其視為一項「運動」,同時也討論瞭電子競技加入奧運會的可能。而電子競技從最初的萌芽發展到一項「運動」且有望入奧,總共經歷瞭 45 年的時間。
終成「運動」,有望入奧
在此次奧運峰會中,國際奧委(IOC)的代表們一致同意:「電子競技顯示出瞭強勁的發展勢頭,特別是在不同國度的年輕人群中,這為電子競技最終參與奧林匹克運動提供瞭極佳的平臺。具有競爭性的電子競技項目可以被視為一種體育運動。電子競技選手需要為此付出高強度的準備以及訓練,完全可以與傳統的體育項目相媲美。」
此外,IOC 正式的聲明中還提到,電子競技的題材並非無限制:「電子競技要成為正式比賽項目,其內容不能違反奧林匹克精神」。
這是國際奧委會首次將「電競入奧」提上正式議程,而電子競技從最初的起源,到後來被人瞭解關註,再到之後的火爆,再到被視為一項「運動」,且有望進入奧,電子競技用瞭 45 年的時間實現瞭自己的發展與變化。
一臺計算機,一場比賽,電競開始被瞭解
電子競技的起源可以追溯到 1972 年的 10 月 19 日,美國斯坦福大學的幾位理工科學生利用實驗室中的 PDP-10 電腦,召開瞭第一屆「泛銀河系太空大戰奧運會」(Intergalactic spacewar olympics),這群「電競先行者」為比賽制定瞭完善的賽制,並把比賽分為五人大亂鬥與團隊比賽兩種模式。
雖然比賽的規模沒有多大,隻是學生和研究員們圍著一臺計算機,看選手們在《Spacewar》裡激情對戰,但他們見證瞭史上最早的電競比賽以及冠軍的誕生。贏得比賽的學生獲得瞭由美國雜志《Rolling Stone》提供的一年的免費訂閱。
而在之後的 1980 年,雅達利舉辦瞭名為「The space Invaders Championship」的大型遊戲競技比賽,當時的比賽使用的遊戲是 1979 年由日本遊戲公司南夢宮,推出的街機射擊類遊戲《太空侵略者》。
這項錦標賽在當時造成瞭很大的轟動,吸引瞭超過 1 萬人參加。也是從這個時候起,競技性遊戲逐漸成為瞭主流的遊戲類型。
借助電視網絡,電競大步向前
1982 年,電子競技的發展迎來瞭一個很重要的節點,電子競技比賽被搬到的電視機的銀幕上。這一年,Ted Turner(CNN 創始人)的制作公司看到瞭電視直播遊戲比賽的機會,所以他們的電視節目 Starcade 開播,並且得到瞭很不錯的反響。
而在這之後的 1985 年,電子競技比賽迎來瞭一個小高潮,電子遊戲史上首個重量級半職業玩傢比利‧米切爾(Billy Mitchell)出現。他在遊戲吃豆人和大金剛的六場比賽中連續保持最高分記錄,成功創造瞭吉尼斯世界記錄。
20 世紀 70 年代到 80 年代,電子競技逐漸開始流行,玩傢和比賽越來越多,一些雜志和網站開始相關報道的內容,而一些非玩傢人群也開始關註電子競技這個圈子。
隨後迅速發展到瞭 20 世紀 90 年代,電子遊戲實現瞭網絡化,玩傢們可以在線上進行遊戲,而這也讓電子競技開始瞭真正的發展,大小不一的電競比賽層出不窮。
到瞭 90 年代末,伴隨著互聯網的普及,電競在人們心中的地位已經上升到瞭另一個高度。而這時,V 社、暴雪等遊戲公司出現,他們生產的遊戲開始受到青睞,而《星際爭霸》就是其中的代表。
1998 年,亞洲金融危機爆發,韓國大量的工作人員失業,而在這期間許多人利用《星際爭霸》來打發時間。於是有韓國的電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。因為當時一方面是資金緊張、制作星際節目的成本低廉,另一方面則是有人發現這款不起眼的電腦遊戲擁有巨大的發展契機,而這偶然的歷史機遇成就瞭如今令人驚嘆的韓國電競。
三十年積累,終迎爆發
進入 21 世紀之後,電子競技行業飛速發展,越來越多的電競比賽,組織開始成立。其中最為著名的就是世界電子競技大賽(World Cyber Games,WCG),這項賽事創立於 2000 年,被稱為「電子競技奧運會」,在當時它是所有選手心中的夢想。除此之外,還有這各種各樣的比賽,而這些獎金豐厚的比賽吸引著越來越多的人加入到電子競技。
與此同時,中國的電子競技也逐漸開始發展,2003 年 11 月,體育總局承認電子競技為我國正式開展的第 99 個運動項目。在之後的 2013 年 3 月,體育總局還決定組建電子競技國傢隊,電子競技作為一個運動項目出現在運動會比賽中。而近幾年,中國的高校中也出現瞭電子競技專業,加大瞭電子競技教育的投入,電子競技逐漸被國民與社會所認可。
而在國外,直播平臺 Twitch 的出現同樣讓電子競技深入民心。如今 Twitch 是世界上最成功的直播平臺之一,而其他的廠商也效仿 Twitch,推出自己的遊戲直播平臺。直播這一形式,能夠讓世界各地的玩傢非常便捷的在網上看想看的電競內容,同時也推動瞭電子競技這一行業的發展。
現在,無數的比賽,直播讓我們離電子競技越來越近,電子競技的魅力也不斷地展現在我們的生活中。而電子競技顯示出的強勁發展勢頭,為電子競技最終參與奧林匹克運動提供瞭極佳的平臺,電子競技進入奧運會或許隻是時間問題。
頭圖來源:Google
編輯:早優夫斯基