功能遊戲會是中國遊戲市場下一個爆點嗎?

03-22

2017 年國內出現好幾款爆款遊戲,從《陰陽師》到年底《荒野行動》等一系列戰術競技類遊戲,網絡遊戲如今不僅成瞭人們重要的娛樂方式,也是忙碌生活中的一個「解壓神器」。

可隨著各款遊戲人均遊戲時長越來越長,也讓不少傢長開始擔心自己的孩子沉迷遊戲。於是遊戲廠商紛紛推出各種各樣的防沉迷系統,可這依然不能阻擋機智的小學生們。

傢長的擔心不無道理,根據去年年中中國互聯網絡信息中心發佈的調查報告顯示,中國青少年網絡遊戲用戶規模已達 1.91 億,占青少年網民的 66.5% ,青少年已經成為瞭網絡遊戲市場不可忽視的一個用戶群體。

而在目前的遊戲市場,針對青少年兒童的精品綠色遊戲仍存在很大一片空白,在這樣的背景下,廠商在享受遊戲紅利的同時也確實應該承擔更多社會責任。

在國內的遊戲廠商裡,網易是較早具有這種意識的。網易去年就將風靡全球的益智遊戲《我的世界》引入中國,雖然這是一款激發創造力的益智遊戲,全球銷量卻超過瞭 1.22 億,並且在近 10 年裡長盛不衰。

最近網易也開始入局功能遊戲,網易 CEO 丁磊在今年的兩會期間也明確提出,應該在教育的科技方面多研究,多投入,包括應用遊戲的方法去引導兒童教育。

功能遊戲將成為遊戲市場的「主旋律」

隨著國內遊戲市場日漸成熟,功能遊戲開始為人所知。所謂功能遊戲,與常見的娛樂型遊戲有有所區分,是以解決現實社會和行業問題為主要目的的遊戲品類。

雖然國人對功能遊戲還比較陌生,可實際上功能遊戲的歷史比國內大部分遊戲廠商的歷史都要長。早在 1994 年,美國海軍陸戰隊利用遊戲來輔助軍隊訓練,開發出《全光譜戰士》、《美國陸軍》、《虛擬伊拉克》等遊戲來訓練士兵。

(《全光譜戰士》)

功能遊戲發展到今天,應用場景已經拓展到教育、醫療、科研等領域。其中教育是功能遊戲普適性最強的領域,有機構在對超過 130 款功能遊戲統計中發現,與教育領域結合的約占 43%,這其中超過半數的功能遊戲產品被運用於中小學教育。

網易代理的《我的世界》已經進入瞭歐美多個國傢的中小學課堂中,麻省理工媒體實驗室研究員對這款遊戲的評價是:

Minecraft 不僅僅是一個遊戲,它還「糊弄」瞭 4000 萬人學習 CAD 程序。

這正是「教育 + 遊戲」最大的優點,讓遊戲超越單一的娛樂屬性,在保持趣味的同時成為高效的教育工具,而且還能調和遊戲和教育之間的矛盾。

(《我的世界》)

目前國內的功能遊戲仍然處在起步階段,可以說是藍海一片。據相關機構的報告,功能遊戲在 2015-2020 年間將會以約 16% 的年均復合增長率發展,全球市場規模在 2020 年將有望達到約 55 億美元。

相比起傳統的娛樂型遊戲,功能遊戲的市場盤子顯然小得多。這就要求需要入局的遊戲廠商不僅要有較大的體量,還要有較強的社會責任心,而網易不僅符合這些條件,也是最有希望做好教育類功能遊戲的中國遊戲廠商。

網易過去在教育領域和遊戲領域都有豐富的經驗。在教育領域,網易曾針對不同領域推出過多個綜合性在線教育平臺,比如「網易公開課」、「網易雲課堂」、「中國大學 MOOC」等。

至於在遊戲領域則無需多言,網易在線遊戲服務在 2017 年全年的凈收入達到瞭 362.82 億元,占到網易凈收入的 67 %。

去年網易相繼推出瞭《陰陽師》和《荒野行動》等爆款遊戲、在 App Store 的遊戲暢銷排行榜上,前五名網易一度占據瞭四席。

丁磊在今年兩會接受采訪時表示「國傢應該在教育科技方面多研究、多投入,用遊戲手段探索教育技術。」足可看見網易在教育遊戲上投入的決心。

而隨著多部委發佈《關於嚴格規范網絡遊戲市場管理的意見》,對網絡遊戲的監管將進一步加強,教育遊戲則極有可能未來遊戲市場的「主旋律」。

「主旋律」雖然常給人留下古板說教的印象,不過今年春節檔的票房冠軍《紅海行動》就證明主旋律電影也可以拍得引人入勝。

教育遊戲這類「主旋律」遊戲的爆款,很可能就誕生自網易。

用遊戲探索「新教育模式」,網易是怎麼做的?

目前功能遊戲最為成熟和完善的國傢都是美國,美國提出的 STEAM 教育教育理念也被教育部引入,並上升到政策層面,而浙江省已經將編程納入高考。

網易在 2016 年就進入瞭 k12 在線教育領域,去年網易獲得美國 CodeCombat 中國區公立學校市場和在線個人用戶市場的獨傢官方代理權,並將其在國內命名為《極客戰記》。

《極客戰記》(美國 CodeCombat)是以青少年編程教育為主要目標的教育遊戲,2013 年上線以來積累瞭來自 100 多個國傢超過 500 萬的註冊用戶。在北美,有 12000 多所學校,超過 31000 名老師在使用這個遊戲進行編程教學。

在這款遊戲裡,玩傢將扮演一個英雄角色來打敗獸人族等怪物通過不同關卡,玩傢需要通過輸入編程代碼控制英雄們的行動。《極客戰記》(美國 CodeCombat)支持 HTML、Python、CSS 等六種編程語音。關卡從易到難,零編程基礎的小學生也能輕易上手。

在編程教育上網易除瞭將《極客戰記》(美國 CodeCombat)引入中國,網易還建立瞭少兒編程學習平臺 " 網易卡搭編程 ",通過拖拽積木塊等遊戲方式來鼓勵兒童參與到創意編程中。

網易教育遊戲和遊戲化教育產品上佈局類型多樣,其中最受關註的則是《我的世界》。這款富有教育價值的遊戲是遊戲界罕見的常青樹,發佈近 10 年後仍能保持 7400 萬的月活,而這還沒算上去年 10 月公測的中國版。

網易將這款風靡全球的沙盒遊戲引入中國後,也讓這款遊戲煥發瞭新的生機。在《我的世界》中國版上線之初就發佈瞭「創造者計劃」,吸引 500 多名國內外開發者參與內容生態建設。

在 1 月份網易遊戲舉辦的《我的世界》開發者大會上,網易除瞭與 Mojang、微軟聯合發聲打造《我的世界》未來生態,還發佈瞭《我的世界》中國版的春節版本。

《我的世界》最好玩的地方在於給瞭玩傢極大的自由,可以天馬行空地來創建屬於自己的世界。

曾有《我的世界》的玩傢耗費 3 年在遊戲裡搭建起故宮全貌的模型;

英國倫敦博物館用 Minecraft 還原 1666 年倫敦大火現場;

(《我的三體》中地球被二維化)

就連玩傢基於《我的世界》場景自制的動畫《我的三體》在豆瓣的評分也高達 9.2 分。

目前《我的世界》中國版在全平臺累計用戶已經超過 6000 萬,在全球的累計銷量超過 1.22 億,是全球史上銷量前二的遊戲,而其中 70 %的用戶都是 00 後,讓這款遊戲中的文化教育屬性顯得更加重要。

教育遊戲要怎麼普及?

在尚未成熟的功能遊戲市場,雖然充滿機遇但是要向大眾普及也是一個難題。對於從教育領域切入功能遊戲的網易也是如此。丁磊在今年兩會上曾指出瞭地區教育不平衡的問題,並希望創新教育模式:

中國現有教育手段長期沒有創新,應該基於互聯網,探索更多的互動和創新模式。

無論是遊戲市場,還是教育市場,其實都是一塊很大的蛋糕,而將兩者結合的教育遊戲,如果能通過適當的遊戲設計讓學習工具高效和更有趣味性,無疑可以在這兩個大眾基礎廣泛的市場中開拓一片處女地。

雖然目前《我的世界》和《極客戰記》都是網易代理的遊戲,但憑借網易的自研能力,如果願意投入,開發出優秀的教育遊戲也不是難事。從丁磊在兩會期間對遊戲化教學的關註度可見,教育遊戲在網易功能遊戲佈局中的戰略地位不言而喻。

而教育遊戲與一般的娛樂型遊戲不同,還有一定的公益性質。丁磊此前也多次在公開場合表示,網易更多是抱著註重公益、回饋社會,不追求利益的態度開展的這一業務。

這也是中國互聯網公司在社會責任面前應有的態度,正如前福佈斯中文版副主編尹生對中國互聯網企業所評論的:

你必須做得比用戶和法律要求的更多,因為你創建瞭一個新世界,並從中獲益,你必須幫助整個社會學會如何治理它,如果你不主動做,社會就會接管過去。

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