微信小遊戲有 1000 種方法去避免抄襲嫌疑

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雖然有很多人習慣將騰訊的原罪歸結為 " 抄襲 ",但過去我們其實很少講這個老生常談的話題,今天我們打算說點什麼。

文 / 大閘蟹吧

12 月 28 日,微信發佈瞭最新的 6.6.1 版本,這個版本加入瞭很多 H5 遊戲開發者期待已久的小遊戲功能。該功能的亮相非常隆重——用戶在進入啟動界面時,就會直接進入一款名為《跳一跳》的小遊戲。

微信小遊戲《跳一跳》

這樣的華麗登場,很難不讓人想到 2013 年以同一種方式亮相的打飛機遊戲。在之後的幾年裡,微信逐漸成為瞭手遊行業最重要的用戶渠道之一,也讓騰訊坐穩瞭中國第一手遊發行商的位置。

就和 " 玩一個小遊戲才是正經事 " 這句文案一樣,雖然小遊戲看起來小,但這個業務其實非常正經,它很有可能直接帶動國內 H5 遊戲的發展。因此,這款《跳一跳》也責任重大。

作為一傢被無數雙眼睛盯著的公司,騰訊的任何行為都會被掰開揉碎地分析一頓,《跳一跳》自然也會受到這種待遇。很快就有人發現,《跳一跳》和一款名叫《歡樂跳瓶》的 iOS 遊戲極其相似,後者出自小遊戲復制 " 專傢 "Ketchapp(以流行一時的 2048 而聞名)之手,於 2016 年年底上線。

兩款遊戲最顯著的區別是一些美術素材上的不同,《歡樂跳瓶》有四種玩法,《跳一跳》隻有一種。除此之外,兩款遊戲在規則、操作、畫面風格上簡直可以用沒有區別來形容。

這是《歡樂跳瓶》

我們當然還不能就此斷言《跳一跳》抄襲瞭《歡樂跳瓶》,因為遊戲界的 " 抄襲 " 很難界定,但要說 " 非常相似 ",應該總是沒錯的。我相信騰訊內部應該也會有人對 Ketchapp 的遊戲保持關註,因為這是一傢在國外非常有名的休閑遊戲公司,雖然復制成性,不太體面,但足夠成功,行業關註度不低。即便《跳一跳》隻是單純地撞瞭《歡樂跳瓶》的創意和設計,騰訊也應該避免給用戶呈現雷同的東西,特別是視覺上的雷同,這樣很容易給品牌帶來負面影響。

當然最可能的情況,還是微信小遊戲的部門在有目的的復制,而非簡單地 " 撞創意 "。兩個月前,微信創始人張小龍的好友和菜頭曾在自己的公眾號上推送過一篇文章,名為《治愈小遊戲:歡樂跳瓶》,對這款遊戲贊不絕口。文末,作者暗示道:

此文發表於 2017 年 10 月 23 日

雖然上圖中的文字並未提及具體的人名,但對張小龍的一些傳說有所耳聞的朋友,不難看出這裡的 " 中國最孤獨的產品經理 " 指的應該就是張小龍。從文章中給出的信息,他應該很喜歡這個遊戲。而因為老板個人很喜歡很欣賞這個遊戲,所以手下就要復制一個出來,這一幕曾經無數在中國的遊戲行業裡上演。現在《跳一跳》能夠毫不避諱地現在用戶面前,那或許也說明:騰訊的微信部門認為這種雷同,或者可能會被指責抄襲的嫌疑,並不會造成什麼負面影響。

這種觀念如果出現在 Ketchapp 身上,我並不會覺得有什麼奇怪,人們不會對這傢公司抱有什麼期許,但騰訊不一樣。在 12 月中旬的遊戲產業年會上,騰訊集團副總裁程武先生除瞭強調遊戲與社會、文化之間的關系之外,也表示 " 希望能與全球范圍內所有夥伴一起,通過對新技術的持續投入和玩法創新,不斷探索和開拓下一個創新品類 "。

帶領一個行業進步的責任自然會被壓到行業領頭羊的身上,騰訊自然也意識到瞭這種責任,但是從用戶看到的結果來看,這種責任恐怕並沒有很好地落地。

騰訊最賺錢的遊戲《王者榮耀》早期直接參考瞭諸多遊戲中的角色設計、技能設計,甚至是原畫,直到《王者榮耀》最流行的時候,人們依然能在遊戲中看到一些眼熟的形象。而在 2017 年,騰訊談到這款遊戲的時候,多是將其與文化、歷史和社會責任綁定,卻很少去對那些早期因為成本限制而參考的他人作品的部分進行修正。這並不算是一種能體現出責任感的表現。

在《跳一跳》中,就算開發這款遊戲的團隊決定參考《歡樂跳瓶》,他們其實也有非常多的方式去避免過於雷同,做出一些差異性並不難。

這個遊戲的核心樂趣是估算按壓時長和跳躍距離之間的關系,如果他們真正思考瞭這種樂趣的本源,就不難想出更多的創意形式。找到更多的參考對象也不是難事,下面這款遊戲叫《Steppy Pants》,玩傢可以通過按壓時長的不同控制角色邁步的距離,以避免踩到地面上的線為目標。

而在推出《歡樂跳瓶》之前,Ketchapp 還上線過一款叫做《跳臺》,它長這樣:

就算玩法沒有任何區別,隻要稍稍帶動一點設計,就可以有效降低被指認為抄襲的風險。光看 " 時長與距離轉換的估算 " 這種樂趣,找出一千種變體其實都不是難事。但是如果《跳一跳》甚至都不願意在這一千種可能性裡找到任意一種,我們就很難認為騰訊已經承擔起瞭屬於它的責任。

可能有人會認為,騰訊是一傢規模龐大的公司,《跳一跳》和《歡樂跳瓶》的雷同可能隻是一個小團隊的行為,把它上升到公司高度未免也太苛刻瞭。但決定一個人舒適程度的,除瞭自己對自己的要求高低之外,更重要的其實還是環境,也就是說公司整體的態度會影響每個個人的言行。另外,作為一個年底上線的重點業務,我很難相信這款《跳一跳》沒有經過張小龍或者微信其他管理層人員的推敲。如果從上到下都認為推出這款遊戲沒有任何問題 …… 我隻能說," 愛它就復制一個出來 ",可能在他們來看已經是一種 " 普世價值 " 瞭。

在互聯網圈子裡,遊戲一直是一個不受待見的業務,每個人都能看到它賺錢,但大傢都在依靠遊戲賺錢的同時去尋找其他核心業務。就算在現在,騰訊也還在試圖脫離對遊戲業務的強依賴,提升其他業務收入的占比。

但不湊巧的是,中國就是有如此龐大的遊戲需求,這種需求龐大到可以吸引那些對遊戲完全不感興趣的公司去做遊戲業務。某種程度上來說,國傢對遊戲行業的重視、騰訊和網易講的責任和文化,其實都是中國玩傢用腳投票的結果,這個市場太大瞭,大到你不得不去重視,所以說,遊戲行業的崛起是一場近似於民主的革命。

隻要互聯網全球化的進程還在持續,我們就很難看到這場革命停下腳步。過去十幾年裡,中國玩傢已經通過自己的選擇證明瞭這個行業存在的必要性和價值,在 2017 年即將過去的這個時間點,我們不難看出這場革命將會吹向什麼方向。

這一年裡,中國的遊戲產業並沒有發生什麼大事,反倒是一款沒有在中國正式上市、推廣、運營的遊戲(吃雞)取得瞭最意外的成功,玩傢的選擇倒逼廠商以一種倉皇的姿態去復制這款遊戲。產品供應者正在失去主動性," 玩傢的審美和標準逐漸提升 " 才是中國遊戲廠商接下來將要面對的重要難題。

PS. 其實我們更希望看到騰訊表示這個微信小遊戲真的和 Ketchapp 有官方合作,這樣盡管我們的疑問被打臉,但這個市場看上去還多少健康一些。

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來源:知乎 www.zhihu.com

作者:遊研社

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