手遊世界裡,王者榮耀讓眾多女性玩傢第一次玩起瞭 MOBA 類遊戲。這是一個值得探究的用戶行為和商業現象。
當女性開始從輕快簡單的休閑遊戲進入競技對戰遊戲,對手遊行業而言,不僅預示瞭更大規模的遊戲市場升級和用戶消費遷移,也意味著重度手遊可以更多考慮非典型玩傢的潛在需求。
相比於那些更熟悉多人組隊作戰的男玩傢,女性玩傢到底因何進入王者榮耀這個遊戲?在這個遊戲中的期望和收獲是什麼?她們源源不斷的加入,給競技類手遊市場和遊戲 IP,帶來瞭哪些新的想象空間?
企鵝智酷通過對全國各年齡段和各地域的玩傢進行深度調研和數據分析處理,希望可以發掘出女性玩傢湧現背後的秘密和啟示。
在這次的調研中,共有 19040 名男性和 3894 名女性王者榮耀玩傢參加。對比一些調研問題的回答,男性和女性表現出瞭比較明顯的差異,核心發現如下:
1. 女性玩傢在後期加入遊戲的占比更高:51.7% 的女性玩傢玩王者榮耀不到半年,男性玩傢是 35.3%。
2. 大多數女性玩傢第一次玩 MOBA 類遊戲,這個占比在女性玩傢中達到瞭 80.6%,男性比率為 54%。總體看,遊戲門檻的降低讓 " 無經驗者 " 也能順利融入並參與其中。
3. 女性玩傢開始玩的原因裡,因為周圍朋友玩而好奇、被朋友推薦進來的比率高於男性。社交成為這款遊戲獲取用戶的一個關鍵因素。
4. 女性玩傢挑選英雄時看外形的占比(17.8%)高於男性(6.3%),考慮團隊組合需要的占比(27.1%)則低於男性(42.8%)。
5. 女性玩傢最常用的英雄類型是法師(65.7%),不愛刺客(10.8%)和戰士 ( 13.3% ) ,英雄選擇方面比男性更愛憎分明。
6. 讓英雄更好看是女性玩傢的第一付費動力,男性玩傢則為體驗更多英雄。
7. 女性玩傢犧牲瞭看影視劇(44.1%)、綜藝節目 ( 28.3% ) 的時間來打遊戲,這可能會給整個泛娛樂生態帶來更為長遠的影響。
8. 考慮買周邊的玩傢中,女性玩傢買周邊手辦 / 玩偶的積極性(39.8%)高於男性(22.8%),遊戲 IP 改編電影的接受度,給票房帶來瞭相對樂觀的預期。
9. 王者榮耀帶動電競比賽觀看,有 36% 的女性玩傢也加入瞭觀看隊伍,男性玩傢裡的觀看占比約一半。
10. 超過三分之一的男性玩傢表示有過因為遊戲更換手機的沖動;女性玩傢中,也有 19.8% 用戶想過更換手機。
此外,我們也分別對 90 後、95 後和 00 後的三名女性玩傢進行瞭訪談,聽她們聊瞭聊自己玩王者榮耀的體驗。雖然屬於個案,但也從中直觀感受到瞭一款現象級遊戲背後的用戶特征。(訪談內容在數據報告後面)
(特別聲明:本報告中所有數據和分析觀點,均為企鵝智酷作為第三方研究平臺的獨立數據調研和分析,不代表騰訊和王者榮耀官方立場。)
以下為報告詳細內容:
1. 女性玩傢整體加入遊戲偏晚,近半女性玩傢玩瞭不到半年
參與調查的玩傢裡,相比於男性玩傢,女性玩傢玩王者榮耀超過一年的占比明顯低於男性,接近兩成的女性玩傢玩瞭一年及以上,男性裡的占比則接近四成。
女性玩傢裡玩王者榮耀不到半年的占比要高於男性,約一半的女性玩傢玩瞭不到半年,男性玩傢裡有超過三分之一。
核心發現:相比於遊戲發佈初期的體驗和題材因素,後期規模化的社交力量,可能是吸引女性玩傢更為重要的動力。從雪球效應看,女性玩傢在競技類手遊中,屬於社交粘附力占比更高的外環。
2. 王者榮耀是 80% 的女性玩傢玩的第一款 MOBA 遊戲
玩王者榮耀的女性玩傢裡,80.6% 此前沒有玩過 DOTA 或英雄聯盟這類 MOBA 遊戲。男性玩傢裡有 54% 沒有玩過。
核心發現:這也是遊戲本身值得關註的最大亮點之一,即讓 MOBA 遊戲普及到瞭大規模的新玩傢,尤其是女性中。王者榮耀完成的市場教育和女性遊戲認知進階,可能在未來利好於整個行業。
3. 超過 60% 的女性玩傢因周圍朋友玩,被帶入遊戲
因周圍朋友玩而引發瞭自己的好奇,這是大多數玩傢開始玩王者榮耀的原因。這一點女性玩傢比男性表現得更為明顯,前者的占比為 61.7%, 後者為 52.2%。朋友推薦拉我玩和社交網絡裡討論多的比率裡,女性表現也略高於男性。
核心發現:女性玩傢更容易受社交圈子裡人們的表現和意見的影響。這也是在多次調研其他事物時所發現的統一性結論,即女性比男性受社交圈或社交網絡意見的影響更大。對於目標受眾是女性用戶的公司,如何擴大自己在用戶群中間的口碑傳播以及社交影響力,這成為一個關鍵點。
4. 女性玩傢受同性朋友推薦玩遊戲的影響並不比異性差太多
調研發現,王者榮耀因玩傢之間的互相推薦而獲得瞭較高的口碑傳播力。調查中,玩傢中向朋友推薦過王者榮耀這款遊戲的占比較高,64.5% 的玩傢都推薦過朋友來玩這款遊戲。
最終因朋友推薦進入遊戲的玩傢中,男性裡有接近四分之三是受男性朋友的推薦影響更大。而女性玩傢裡,並不僅僅是受男性朋友的影響,也有 46.7% 的女玩傢是因為女性朋友推薦而加入遊戲。
核心發現:性別帶動呈現出明顯差異,這背後對手遊的社交傳播和用戶拉動,有借鑒意義。在傳統男性用戶關系鏈推薦之外,女性玩傢對於同性和異性的影響力,正在快速崛起。
5. 女性玩傢挑選英雄比男性更看中人物外形
在挑選自己想玩的英雄時,玩傢普遍會傾向於挑選技能適合自己操作的英雄,這一點在男性和女性玩傢中的占比均超過瞭六成,其中在女性中表現略高。
但從團隊組合的需要方面來考慮選英雄方面,女性玩傢裡的占比則低於男性玩傢,前者的占比為 27.1%,後者則達到瞭 42.8%。
雖然英雄外形整體上不是影響選擇的根本性因素,但女性玩傢裡看中英雄外形的占比要遠高於男性。甚至女性玩傢對外形的考慮要高於人物歷史背景本身。而男性玩傢在兩者間會側重於人物歷史背景。
核心發現:女性比男性更看中事物的顏值,這一點在大眾消費領域是有認知基礎的。令人略感驚訝的是,在競技屬性很高的戰鬥遊戲中,女性愛顏值這一規律,依然得到瞭數據的明顯支持。讓適合女玩傢操控的英雄,在外形上更 " 柔化 " 一些,是遊戲設計可以重點關註的方面。
6. 法師是女性玩傢最常用的英雄類型,其次是射手
相比男性,女性玩傢在選擇常用的英雄類型方面表現出明顯的愛憎。在女性玩傢中,65.7% 的人常用英雄類型是法師,其次是射手,其占比為 53.9%,這兩類英雄的受歡迎程度遠高於其它英雄類型,像戰士和刺客在女性玩傢中的占比均隻約十分之一。
男性玩傢沒有表現出如此大的差距,除瞭最高的射手占比為 53.9%,輔助類英雄被選擇的占比略低外,其它英雄的選擇占比均在 40% 左右。
核心發現:女性偏愛法師和射手類英雄,其中有部分原因是這是兩類不需要近身攻擊的英雄,偏向於遠程輸出技能。但站在遊戲組合搭配均衡的角度考量,如果要進一步提升女性玩傢的數量和參與度,遊戲可以進一步引導女性玩傢關註和使用其它類型的英雄。
7. 付費核心動力告別 " 不斷變強 ",女性愛顏值男性愛嘗鮮
對於在遊戲中付費充值過的用戶,43.6% 的女性玩傢對英雄外形提升的需求更高,而男性付費充值的第一動力是為體驗更多的英雄。
讓自己英雄更強的充值動力排在第三位,且男女表現差異不大。做禮物贈送的充值需求表現略低。
核心發現:傳統網遊 " 讓自己更強 " 的付費核心動力,在王者榮耀用戶中僅排在第三位,這是值得關註的地方。為瞭保護遊戲平衡性而設置的堆裝備天花板起到瞭明顯效果,同時,我們看到男女玩傢差異化的付費 " 新動力 ",在遊戲中被充分挖掘。
8. 接近半數女性玩傢減少瞭看劇時間來玩遊戲
此次調研中我們關註的一個焦點,是王者榮耀對其他娛樂消費的替代性,以及男女用戶之間的差異。從數據中可以看出,隻有不到四分之一玩傢,他們的其他娛樂生活沒有受到王者榮耀的代替。
王者榮耀對於影視娛樂的替代性最強,超過三分之一的男性玩傢犧牲瞭看劇時間,而女性玩傢的影視娛樂減少占比更是接近半數。在影視之後,女性玩傢犧牲第二多的娛樂時間是看綜藝節目,而男性玩傢則是 " 玩其他遊戲 "。
核心發現:王者榮耀在競技、遊戲、社交和娛樂四個領域的融合體驗,讓這款遊戲具備瞭極強的泛娛樂 " 跨界競爭力 "。
9. 女性玩傢比男性表現出更強烈的遊戲周邊偏好
從我們對王者榮耀的玩傢調研來看,43.5% 的用戶表示會考慮購買這款遊戲的周邊產品,且女性玩傢表現出瞭更強烈的周邊偏好。
在有意願購買周邊的玩傢中,近 40% 的女性表示會考慮購買手辦玩偶,以及微信 /QQ 付費表情。男性用戶則在付費表情之外,更傾向於購買手機殼的數碼配件。
另一個值得關註的數據是影視劇改編的消費潛力。考慮到這款遊戲的強大用戶基數,這個滲透占比對票房有著令人期待的號召力。
核心發現:43.5%。" 周邊開發 " 在某種程度上成為瞭考驗 IP 吸粉能力的一個硬指標。盡管從意願到真實消費之間還會有一個迭代,但王者榮耀的周邊開發潛力依然值得期待。
10. 王者榮耀帶動電競比賽觀看,女性玩傢也加入瞭關註隊伍
王者榮耀身上除瞭手遊標簽之外,還有一個同樣備受關註的身份 " 電競 "。從我們對王者榮耀的玩傢調查看,49% 的男性玩傢,曾經看過其電競的直播或視頻錄像。
女性玩傢的電競觀賽滲透率雖然低於男性,但卻更令人驚訝。作為傳統電競賽事的 " 非主流觀眾 ",有 36% 的女性玩傢觀看過王者榮耀電競的直播或錄像,還有 23.8% 的女性玩傢看過類似的遊戲視頻。
核心發現:從實際效果看,王者榮耀在很大程度上改變瞭 " 手遊電競 " 這個產業。巨大的玩傢基數不僅是其手遊電競的潛在 " 欣賞型 " 觀眾,這款遊戲強大的社交磁場和團隊依賴,也讓很多用戶特別是女性玩傢,有瞭 " 看高手比賽提升自己 " 的真實意願,成為瞭 " 學習型觀眾 "。
11. 為瞭更好的遊戲體驗而考慮換手機,男性比女性玩傢的占比高
是否為瞭獲得更好的遊戲體驗,而想過更換升級手機,這也是我們很關註的一個有趣話題。在調研中,超過三分之一的男性玩傢表示有過因為遊戲更換手機的沖動。
女性玩傢中,也有 19.8% 用戶想過更換手機。因為一款遊戲而升級硬件設備,這在 PC 電腦時代的男性玩傢中,並不少見。但在手遊時代,一款遊戲可以對玩傢特別是女性玩傢,產生 " 換機刺激 ",確實值得被視作 " 消費選擇重要變量 "
考慮到王者榮耀玩傢中,已經有一部分用戶因為使用瞭頂配手機而自然選擇瞭 " 不更換 ",因此在真正的潛在換機用戶中,王者榮耀引發的手機消費刺激,整體效果可能比數據呈現的更高。
核心發現:想想王者榮耀龐大的用戶基數,再看看為瞭更好體驗而產生的換機消費欲望,我們不難理解為何一些手機廠商會特別對這款遊戲進行優化,甚至以此作為產品賣點。
除瞭以上數據調研,我們也對三位女性玩傢進行瞭訪談,從她們的回答中,可以更直觀感受到女性玩傢對遊戲的體驗(用戶均為化名):
玩傢:小依(女)
00 後,生活在四線城市,初三學生
2016 年暑假開始玩王者榮耀,初次接觸是因為周圍同學在玩。作為一名中學生,她隻在寒暑假玩王者榮耀,一開學就把遊戲卸載。在她這個班裡,基本上男生都玩,女生裡大概有三分之二在玩。
王者榮耀對小依最大的吸引力,就是能和朋友同學組隊一起玩。組隊時也並不是專挑高手同學一起,因為輸贏並不那麼重要,更多是娛樂好玩。
她最常用的英雄是小喬和孫臏,對她而言,這兩個都是法師,好上手,而且外形都比較可愛。她的女同學裡玩的也基本都是法師或者射手,像刺客和坦克這種需要近身攻擊的英雄,她說自己玩不來。
在遊戲裡,小依花瞭大概一百多塊錢,主要用來買皮膚。至於提升技能,並不是她在意的重點。涉及到如何團隊作戰或者該用哪些裝備這裡 " 技術話題 ",她會咨詢玩的不錯的男同學——而在女同學之間,經常討論的話題是哪些英雄更好看。
作為一個接觸王者榮耀有一年的 " 老玩傢 ",她現在玩的並沒有以前那麼勤,一般是有朋友邀請才進去玩。對比去年,她發現這個暑假再把遊戲撿回來玩時,已經和以前很不一樣,她說,孫臏被改的都認不出來瞭。不過周圍玩這款遊戲的人。比去年多瞭很多。
訪談中,小依多次詢問,這款遊戲什麼時候會把安卓和 iPhone 版互通。今年暑假,她用上瞭爸爸淘汰的 iPhone 手機,但此前用安卓機玩的英雄和成績卻導不過來,這是她最不滿意的地方。
玩傢:小童(女)
90 後,生活在一線城市,醫藥企業上班族
作為一名工作一年多的上班族,小童從 2017 年 6 月才開始玩王者榮耀。" 其實我沒怎麼玩過手遊,最初是看到部門一個女孩在玩,而且玩的時候很激動,我就好奇試一試,讓她帶著開始玩。"
除瞭這一點,小童還透露瞭另一個原因:" 我喜歡的一個男生也愛玩這個遊戲,所以我想著自己玩的話,就能在遊戲裡看到他。" 不過小童從來沒和這個男生組隊玩過,隻是默默關註對方的遊戲狀態,這讓她能多看到一些關於他的信息。
除瞭自己玩,小童一般會和同事線下組隊,經常是中午午休期間五個人一起,大傢互相討論戰術。這種靠團體智慧一起贏得一場比賽的感覺讓她覺得很棒。她認為這種感覺就像拔河比賽一樣," 我喜歡大傢一起為瞭一個目標去努力的過程,有時候失敗瞭也是開心的。" 據她的估算,部門同事裡,大概有 60% 的男同事在玩,女同事裡大概接近一半。
說到常用的英雄,她說一開始用同事推薦的魯班七號,甚至有一段時間特別喜歡用魯班的電音小子皮膚。後來她轉用羋月,因為喜歡那個 " 吸血 " 的功能,回血快,不容易死掉。現在她已經能根據組隊的陣容需要來選擇英雄,戰士、坦克之類的英雄都可以玩,比如亞瑟、愷、項羽。通過我們對女性玩傢的橫向瞭解看,小童屬於進步很快的女玩傢。
玩傢:曲奇
95 後,生活在二線城市,大二學生
剛進大學,過去隻玩過消消樂之類遊戲的曲奇,就被室友拉著開始玩王者榮耀,想到周圍玩的人不少,她沒有拒絕。她的四個女室友中,兩個玩的比較多,有一位有賬號但玩的比較少,一個則不玩。她估算,整個系裡大概 30% 的女生玩。
曲奇玩遊戲的時間集中在晚上。對她而言,這款遊戲最有意思的地方是能嘗試各種不同的英雄。她常用的是輔助類英雄,比如大喬、孫臏和張飛。偶爾也會玩一下法師,比如羋月、不知火舞。曲奇接觸王者榮耀有一年瞭,她現在玩的要比以前多。" 寒假沒事幹的時候玩的多,後來無意中關註瞭王者榮耀的遊戲解說李九,就玩得更多瞭。"
這款遊戲讓她第一次開始接觸遊戲職業比賽和直播,尤其 KPL(《王者榮耀》職業聯賽)春季賽時,很多場比賽她都追的直播。在裡面看選手的第一視角,看他們的意識、操作,聽主播解說,從中間學習一些東西,這讓她覺得有收獲。據她觀察,周圍看比賽直播的女生其實並不少,大傢會有自己偏好的主播和喜歡的選手。
遊戲裡新英雄或者各種活動的推出,也維持瞭曲奇對這款遊戲的興趣。她舉例,有一段時間有集印記送愷的活動,她就參加瞭,這樣免去瞭攢金幣買的過程。曲奇屬於相對付費意願低的用戶,隻在一開始因為想要趙雲才充值,後來也隻是偶爾買一些特惠。在遊戲消費上,曲奇並不沖動。