抓娃娃手機 App 火瞭,有商傢月流水上千萬元

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來源:CheetahLab(微信號:CheetahGlobalLab)

每日經濟新聞獲授權轉載

在國內的線下娃娃機生意日益火爆的情況下,線上抓娃娃 App 也跟著火瞭。

以《Toreba》(抓樂霸)為例,在這類遊戲中玩傢可以在頁面中選擇自己喜歡的娃娃,花費貨幣,然後通過兩個不同方向的攝像頭觀察真實的娃娃機,用方向鍵操作真實的搖桿。如果抓取成功,娃娃將會被快遞到玩傢手中。

可在線抓娃娃是一個怎樣的存在?風口?娃娃機 + 直播?甚至是 …… 賭博?

現在,這種新興事物已經賺足瞭人們的好奇心,但是有關它們的前景卻一直比較模糊。一邊,一些項目亮出瞭令人難以置信的高毛利率,另一邊,投資人卻皺起瞭眉頭。

而你也許不知道的是,在線抓娃娃在日本早已是一種 " 遠古物 ",其盈利前景和想象空間也更為清晰。

那麼,國內在線抓娃娃項目的天花板究竟在哪裡?日本的在線抓娃娃會給我們帶來什麼啟示嗎?我們基於全球 App 活躍數據、用戶畫像,為你揭開在線抓娃娃的秘密。

資本悄然跟進,巨頭入局

在線抓娃娃近來被越來越多人追捧為風口。綜合目前報道來看,在線抓娃娃頭部產品月流水或達千萬級別,毛利率可達 30%-60%。

而隨著在線抓娃娃解決方案的推出,創業門檻進一步降低,越來越多的 " 掘金者 " 蜂擁而至,短短幾個月內,AppStore 中就出現瞭 30 多款抓娃娃 App,而獵豹大數據中有具體數據的,有 5 個 App。

目前已獲得融資的項目包括:歡樂抓娃娃(IDG 投資)、美爆抓抓(500 萬元種子輪投資)。另有傳聞稱天天抓娃娃也獲得瞭昆侖萬維周亞輝 2500 萬投資。

▲某在線抓娃娃 App 截圖

線上抓娃娃的遊戲規則非常簡單,用戶進入 App 後可以選擇不同的房間,每個房間同時有 1 人遊戲及若幹人圍觀;遊戲中的用戶通過手機遙控實體娃娃機,可以從正面與側面兩個視角判斷爪子的位置,如果抓到瞭娃娃,可以選擇寄送到傢。

盈利則基本是依靠用戶充值換取遊戲幣。獵豹大數據顯示,抓娃娃的核心用戶為二三線城市 18-24 歲的女性。

從歡樂抓娃娃等 5 款 App 周活滲透率走勢圖中可以看出,在線抓娃娃 App 滲透率整體呈現上升趨勢,但尚未進入爆發期。

根據我們估算,目前各類在線抓娃娃 App 整體的周活躍滲透率不超過 0.1%,而據工信部統計,截至 2017 年 9 月末,我國移動互聯網用戶總數達到 12.3 億,也就是說,目前這類在線抓娃娃 App,每周的活躍用戶總數不超過 123 萬。

不過,從圖上也可以看出,越是起步晚的 App,增長越是困難,頭部產品的先發優勢非常明顯。

另一方面,巨頭也在悄悄入局。YY 在最新版本中加入瞭在線抓娃娃功能,這將進一步擠壓新進 App 的生存空間。

做好一樁生意不易

成為現象級產品更難

1. 在線抓娃娃用戶粘性弱

具體到每一款產品,在線抓娃娃 App 的特征可以用 " 三低 " 來概括:低留存率、低打開次數、低使用時長。總體來說,用戶粘性較差,產品的瓶頸也很明顯。

首先,在線抓娃娃 App 對新用戶的吸引力非常有限。根據獵豹大數據統計,這類 App 的 7 日留存率普遍在 10% 以下。

以活躍滲透率最高的 3 款 App 為例,除歡樂抓娃娃留存率基本穩定在 10% 左右外,其他兩款 App 留存率均屬於較低水準,而且呈現出明顯的下降趨勢。

這或許意味著,對於大多數用戶來說,最初的新鮮感消失後,這類 App 便不再有吸引力。

而對於老用戶來說,在線抓娃娃也遠未成為一種足以使他們沉迷的娛樂方式。

在上榜的 5 款 App 中,每日人均打開次數高於 10 次的僅口袋抓娃娃一款,而使用時長則全部在 10 分鐘以下。作為一款娛樂類 App 來說,這兩個數值確實是有點低瞭。

2. 在線抓娃娃為何留不住用戶

用戶粘性差,其實可以從產品本身找到問題。目前的在線抓娃娃 App 主要有三大弊病:

獎品沒有吸引力;玩法單一;同質化嚴重。

獎品應該說是娃娃機吸引用戶的核心,獎品符合用戶心意,用戶才肯掏錢。

大多數在線娃娃 App 獎品比較種類單一,這就決定瞭在線抓娃娃的用戶群體比較局限;另一方面是獎品質量低,某些抓娃娃 App 內提供的毛絨玩具形象扭曲,沒有辨識度(不是網紅爆款),App 的整體風格用一些用戶的話說就是 " 沒有高級感 "。

▲在線抓娃娃部分獎品展示

從功能方面來說,現有的幾款在線抓娃娃 App,其功能無外乎抓娃娃 + 直播 + 社交,但就直播和社交這兩個功能來說,僅僅是 " 沾瞭一點邊 ",並沒能將兩者與抓娃娃這一遊戲的特點結合起來,或是用來解決一些痛點。

直播功能目前僅僅是停留在讓遊戲中用戶可以遙控機器、讓排隊用戶可以圍觀的階段,而至於 App 開發商所設想的讓玩傢將抓娃娃與直播結合,成為一類新的直播節目,目前看來隻是一廂情願。

根據我們觀察,絕大多數用戶在遊戲中不會選擇開啟直播,即使是開啟的用戶,大多也會對攝像頭進行遮擋。

社交部分也做得比較初級,目前僅僅是允許用戶在各個 " 房間 " 裡發送彈幕,以及查看其它用戶的戰利品。

最後,各類抓娃娃 App 用戶的付費意願可能要打上一個問號。

首先,幾款 App 之間的同質化程度非常高,說明用戶缺乏一定的忠誠度,以歡樂抓娃娃為例,在與其重合度最高的 5 款 App 中,天天抓娃娃排在第一位。

比較可能的情況是,不少用戶在用完一款 App 的免費遊戲幣後,又轉戰其他 App,卻不願意掏錢在同一款 App 上繼續玩下去。

同時,我們也觀察到,現在多數在線抓娃娃 App 都可以通過邀請好友來賺取遊戲幣,部分用戶於是通過刷邀請碼的方式批量獲取遊戲幣,歡樂抓娃娃就在最近對這批用戶進行瞭封號處理,可見用戶的付費意願很成問題。

3. 為什麼在線抓娃娃成不瞭現象級產品

回到在線抓娃娃的前景問題,其實,當人們在討論娃娃機能否成為風口時,這個問題就已經得到瞭解答。

伴隨著 " 線上流量觸頂,線下流量爭奪開始 " 的流行說法,娃娃機、迷你 KTV 等一批線下娛樂設施受到追捧。

但很快有人指出,娃娃機流量過於分散,盡管看似量大,但歸根到底隻是某一場景的附屬,無法成為流量入口。

線上抓娃娃雖然解決瞭流量分散的問題,但說到底,抓娃娃依然是一種殺時間的遊戲,很難成為流量入口。

人們進電影院是為瞭看電影,抓娃娃隻是為瞭打發等待的時間,同樣,通過用戶打開次數和使用時長也可以看出,在線抓娃娃也被用戶定位為打發時間,真正沉迷其中的用戶極少,而想通過線上抓娃娃將用戶引向別處更是難上加難。

總之,在線抓娃娃的想象空間有限,最終隻可能是一樁正向現金流的生意,難以成為現象級產品。但即使是要做好這樣一款掙快錢的產品,國內在線抓娃娃 App 也還有很大的提升空間。

從抓娃娃機演變史看

國內在線娃娃機的出路

1、日本在線抓娃娃的現狀

相比國內,日本在線抓娃娃的起步要早許多,產品也更為成熟。娃娃機最初叫做 " 爪型抓獎機(ClawCrane)",於上世紀 50 年代由歐洲傳入日本,後來才慢慢演變成今天的娃娃機。

在線娃娃機在日本也不是什麼新鮮事物,早在 2011 年,日本軟件公司 Cyberstep 就推出瞭網頁版的在線抓娃娃服務,同時這傢公司還運營著一傢 24 小時營業的在線娃娃機遊樂場 Toreba。

與 Toreba 同時代誕生的還有 AkibaCatcher,如今這兩傢公司都推出瞭 App 版在線抓娃娃。除此以外,UFO7 和 GetLive 也是日本比較受歡迎的在線抓娃娃 App。

從活躍滲透率的走勢來看,日本這兩款人氣抓娃娃 App 的發展都比較平穩,暑假是明顯的高峰期,說明用戶中還是有很大一部分是學生群體(日本暑假為 7.20-8.31)。

國內幾款在線抓娃娃 App 與之相比還有一定差距,起步晚當然是一個原因,但另一方面,Toreba 與 AbikaCatcher 的獎品也更為豐富,玩偶、手辦、零食、郵票、保溫杯、VR 眼鏡不一而足;

玩法上也更為多樣,例如 Toreba 除瞭實景版本外,還推出瞭 2D 版本,提供不限次數的練習模式;

在價格及配送上,日本抓娃娃 App 也更為誘人,如 Toreba 提供的是全球包郵服務。

但即使是這樣,我們發現日本在線抓娃娃 App 的瓶頸也非常明顯,0.1% 的周活躍滲透率已是極限,說是 " 風口 " 畢竟有點言過其實,在線抓娃娃似乎還是作為一樁 " 小而美 " 的生意來做比較合適。

2、給國內在線抓娃娃的啟示

如果要作為一樁小而美的生意來做,日本在線抓娃娃服務又能給國內創業者帶來哪些啟示呢?我們認為,主要有以下三個方面:

豐富獎品種類,利用網紅爆款打開銷路

如前所說,目前國內某些抓娃娃 App 的弊病之一就是獎品沒有吸引力。在線抓娃娃 App 一方面需要擴大獎品品類,除瞭傳統的毛絨玩具外,也可以增加日用雜貨、時尚飾品、食品等等,以吸引不同群體的用戶。

另一方面也需要重視網紅爆款獎品,這一點從娃娃機在日本的發展歷史就能看出。娃娃機最初傳入日本時,機臺內的景品(日語的獎品,附贈品)都是各種小點心。

而娃娃機真正火起來,是從 1990 年開始,當時,日本世嘉株式會社將《面包超人》等 ACG 人氣角色商品導入到抓獎機內,娃娃機的人氣一下進入爆炸式增長。

▲ AkibaCatcher 部分景品展示

引入社交,擴大傳播

日本在線抓娃娃雖然相對成熟,但在玩法上依舊相當於 " 單機遊戲 ",用戶之間無法互動,也無法利用用戶的社交關系進行傳播。

而在社交方面,國內是具備先天優勢的,一種可能的途徑是模仿當下比較火的折扣類 App,通過好友組團的方式擴大傳播,同時給予組團用戶優惠。

這種打法一定程度是也是對巨頭流量壓制的一種防禦。無論從渠道還是用戶基數來看,目前的幾款 App 都不是 YY 的對手,因此更需要加速傳播,搶占市場。

▲ YY" 歡樂抓娃娃 " 截圖

警惕賭博紅線

娃娃機本身帶有一定的賭博色彩,這既是這類遊戲的樂趣所在,卻又可能將其拖入火坑。

在傳入日本以前,爪型抓獎機一度在歐洲遭到禁止,原因就是許多人將其用做一種賭博機器。而近來,隨著在線抓娃娃的人氣上漲,一些 " 投機取巧 " 的產品也在悄悄抬頭。

如某款在線抓娃娃 App 利用虛擬場景,讓玩傢從懷抱紅包或金幣的 " 娃娃 " 中任意抓取,進而兌換實體獎勵或體現至微信錢包。

▲某虛擬抓娃娃遊戲

這類遊戲目前已經引起瞭工商等部門的關註,並一度被微信平臺關停部分外部鏈接。作為創業者,需要對網絡遊戲虛擬貨幣的法定使用范圍有一定敏感,避免觸碰法律紅線。

且別談風口

做好穩賺不賠的生意是真

不是所有的好生意都叫風口,不是所有的 " 直播 +" 或 " 社交 +" 都能輕易贏得用戶。

在線抓娃娃市場規模預期並不高,加上頭部產品具有明顯的先發優勢,巨頭流量壓制,整體創業環境並不十分友好。

而即使是作為一樁小而美的生意來做,國內幾款產品也存在諸多不足,主要體現在獎品品類及質量、功能、付費意願這三點上。

對比日本同類產品,國內在線抓娃娃可以通過拓展獎品品類來擴大目標用戶范圍,同時做強社交。

每經編輯 李凈翰

來源:CheetahLab(微信號:CheetahGlobalLab)

作者:管慕飛

原標題:《在線抓娃娃 App 能不能成,心裡沒點數嗎?》

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