《絕地求生》背後的網吧生態錄

01-26

《絕地求生》在網咖裡大行其道

在去年 TGA 公佈其 GoTY(年度最佳遊戲) 之後,《絕地求生》(PlayerUnknown's Battlegrounds)制作人佈倫丹 · 格林(Brendan Greene)表示,《塞爾達傳說:曠野之息》(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)及《地平線:黎明時分》(Horizon:Zero Dawn)更值得獲獎。

事實上,《絕地求生》在發佈兩周內就賣出瞭 100 萬份,僅僅三個月其營收超過 1 億美元,到 2017 年底,這款遊戲同時在線玩傢人數超過 310 萬,打破瞭此前由 DoTA 2 創造的 129 萬的記錄。截至目前,《絕地求生》的銷量已經超過 2700 萬,其中,中國玩傢占據瞭近 41%,遠遠超過之後的美韓德俄的玩傢總和。

在 PC 遊戲歷史上,在《魔獸世界》出現十多年之後,第一次有一款遊戲擁有瞭如此多的中國玩傢,而又如此深遠地影響瞭中國的整個網咖生態。

" 大逃殺 ",開始

2014 年,Nvidia 發佈瞭 GeForce 900 系列,新顯卡迅速流行並在高端市場占據壟斷優勢。一年後,MSI 宣佈其已經累計生產瞭一億塊 Nvidia 顯卡。

同樣是在 2015 年,H1Z1 問世並在兩個月的時間的裡售出瞭超過 100 萬份,之前,一直為 ARMA 系列做 MOD 並推出瞭深受好評的 DayZ 的的佈倫丹 · 格林被當時的索尼在線娛樂(Sony Online Entertainment,即現在的 Daybreak Game Company)看重,前者受邀擔當 H1Z1 的顧問並獲得瞭 " 大逃殺 " 遊戲的靈感。

而在大洋彼岸的韓國,早在 2000 年就開始遊戲開發的 Chang-han Kim 在 Ginno Games 擔任 CTO,這傢公司在 2015 年被開發出 Tera 的 Bluehole 收購。Chang-han Kim 早就想做一款大逃殺遊戲,然而,當時的韓國市場對這樣的遊戲類型卻並沒有表現出多大的熱情,但是如果在本國市場推出並成功,這樣的遊戲就能推廣到全球市場去。

這時候,Chang-han Kim 發現瞭《絕地求生》(PLAYERUNKNOWN),在他看來,DayZ、RUST 乃至 H1Z1 都隻是生存遊戲,而隻有《絕地求生》才是真正的獨立的大逃殺遊戲。恰好就在此時,佈倫丹已經從 SOE 離職,Chang-han Kim 馬上聯系到他,兩人一拍即合。

佈倫丹來到韓國,擔任 Bulehole 的創意總監,無論對他還是韓國公司來說,這都是一次巨大的風險。

文化差異、個人開發者和大公司之間的差異無時無刻不存在,35 名開發人員遍佈全球,更大的冒險是,一款由美國人擔任執行制作人的韓國公司開發的大逃殺遊戲在國際市場上並沒有成功的先例,更不用說在開發過程中包括 H1Z1、DayZ 等遊戲熱度迅速消退的現狀。

Chang-han Kim 和 佈倫丹 · 格林

2017 年 3 月,《絕地求生》在 Steam 上推出 EA 版。

問世僅僅三天,其銷售額就突破瞭 1100 萬美元,而後,在各個直播平臺主播尤其是各種直播效果的推波助瀾下,這個遊戲迅速流行起來。

毒圈的巧妙設計應用和以此為核心的逃與殺立馬俘獲瞭大量觀眾及潛在玩傢,盡管存在眾多無法回避也始終沒有得到妥善解決的問題,但是《絕地求生》卻給予瞭玩傢空前的參與感和遊戲體驗。

對玩傢來說,落地成盒和獲得最後生還者之間的差別既充滿瞭傳統槍戰遊戲的基本功,同時卻又不乏各種意外到讓人匪夷所思的元素。

不同玩傢的心理預期都能在遊戲中獲得滿足,即使失敗,玩傢的落差和挫敗感也因為上述的意外性和遊戲時間的設置而降低到相對可以接受的范圍內。尤其是漢化的 " 大吉大利晚上吃雞 "(winner winner chicken dinner)勝利者祝賀,為這款遊戲在中國玩傢中迅速風行立下瞭汗馬功勞。

《絕地求生》在顯卡上的最低配置需求是 Nvidia 的 GeForce GTX 660 2GB 及 AMD Radeon HD 7850 2GB,這款直到去年 12 月才發佈正式版的遊戲在優化上一直遭遇玩傢的詬病。

為瞭盡可能提高遊戲體驗,玩傢不得不盡力提高自己的硬件水平。而對那些遊戲主播來說,在增強自己遊戲體驗的同時還要考慮直播推流的問題,於是,這批有著數以百萬計受眾的主播玩傢成瞭最先升級硬件的群體。

此時,距離 Nvidia 在 2016 年 5 月推出 GeForce 10 系列已經過去瞭將近一年,新顯卡的價格逐漸回穩落實到大規模普及的階段。升級硬件固然是選擇, 但是不少玩傢卻選擇瞭另外一個方式,他們決定去網咖玩遊戲。

網咖或者電競館,這個在過去幾年一直不瘟不火偶爾隨著電競熱潮出現在人們視野中的產業再次進入到主流視野中來。

網咖戰爭

《絕地求生》推動瞭網咖的硬件升級

《絕地求生》的火熱切實地推動瞭普通玩傢群體還是主播的硬件更新換代,這股升級趨勢最終也順理成章地反饋到網吧端。

在過去,無論是直播平臺還是網咖裡,《英雄聯盟》都一直是最流行的遊戲,而它在配置上也極為親民。於是,我們看到,自《魔獸世界》掀起的網吧大規模硬件升級熱潮之後,基於成本投入和遊戲熱度的考慮,網吧實際山沒有任何動力和必要去進行升級。

但是,《絕地求生》的出現及一炮而紅卻打破瞭這一波瀾不驚的局面。

湖南省的光和半島擁有十多傢連鎖網吧,在收購一傢電競館之後,他們對其進行瞭改頭換面的改造。

在進行新電競館改造的過程中,通過和消費者的交流,他們瞭解到《絕地求生》和以往的射擊遊戲之間的巨大差別。過往的遊戲通常要將畫面設置調整到最低或中等,玩傢以此避免畫面畫質帶來的幹擾。

然而,《絕地求生》的遊戲方式決定瞭在保持高幀率的同時,玩傢必須盡可能保證超高畫質,隻有這樣,才能發現伏地魔和遠處的對手,在對槍的過程中不落下風。

於是,他們將原來的顯卡全部更換成瞭 GTX 1080,根據光合半島的測算,盡管投資成本大,但是相比中端顯卡,遊戲體驗方面的顯著提升及帶來的良好連鎖效果反而使得 GTX 1080 的回收期更短。

在重慶的花千谷網咖裡,GTX 1060 是基本配置,而 GTX 1080 則起到瞭調整價格區間的作用。

休閑電競區和高端電競區普通卡的價格分別為 5 元 / 小時及 4 元 / 小時,而特別設立的吃雞專區的價格則為 6 元 / 小時,如果以會員價格來看的話,三個區域的價格分別為 3 元、4 元及 5 元。也就是說,《絕地求生》玩傢為網咖帶來的收益較其他玩傢高出 25% 左右。

更讓人驚訝的是,周邊地區的網咖為瞭和他們競爭於是打起瞭價格戰,盡管如此,這傢網咖的消費者尤其是《絕地求生》玩傢依然絡繹不絕。

實際上,在很早之前,他們就註意到瞭玩傢對《英雄聯盟》之外的大型遊戲的熱情,於是,早在五年前他們就引進瞭 Steam 和 Origin 平臺,並因勢利導地開始起瞭硬件升級的步驟。通過這樣的方法,他們早早就建立起瞭相對其他以《英雄聯盟》為主的網咖的差異化優勢。

《絕地求生》的深入人心則繼續將他們的這種優勢繼續擴大,在其他競爭對手開始進行硬件升級戰爭的時候,他們卻已經完成瞭佈局以逸待勞。早期高昂的投入最終幫助他們建立起瞭先發優勢,而這樣的優勢一旦確立,後來者想再追趕超越就要面臨更大的風險和不確定性。

一般而言,一傢網咖的消費者半徑在 1~2 公裡內,《絕地求生》的火爆使得一些高端網咖將這一距離延伸到瞭最長達 5~10 公裡。一旦消費者在某些網咖形成瞭瞭固定的消費習慣和遊戲同伴,僅僅通過同等的硬件升級或價格戰已經很難再吸引到他們。

在遊戲狂飆突進的同時,網咖之間的戰爭也進行得如火如荼。

升級

傳統的網吧面臨著巨大的壓力,他們或囿於沉重的經營壓力或出於市場判斷,並沒有迅速順應硬件升級的大潮,於是,自然而然地被遠遠甩在瞭消費者身後。

另外一些網咖則無法承受巨大的升級成本,而隻能退而求其次選擇部分或分階段升級,然而,這樣的策略無論是在對用戶的吸引還是投入回報效率上都存在著劣勢。

在互聯網熾烈的消費升級浪潮中,網咖這個許多人眼中的夕陽產業反而獲得瞭新的生命力和機遇。我們註意到,互聯網時代的這次消費升級趨勢實際上包括三方面:

硬件

產品硬件是重要的消費升級體現,實際上僅僅從過去 5 年裡中國品牌 Android 智能手機的平均價格增長曲線,我們就能輕易而舉地發現,消費者在硬件上的投入一直在增加,而這已經成為不可逆的趨勢。生命和開發周期相對較短的電子消費品是這股消費升級浪潮中最大的獲益者。

內容

Steam、Netflix、Spotify 乃至國內的各個視頻、音樂付費服務在最近幾年以迅雷之勢迅速發展起來,數字內容消費正成為互聯網世代的中國用戶欣然接受的方式,冠絕世界的電子支付手段更加速瞭這股趨勢在中國用戶中的擴張。

事實上,遊戲一直是最容易也最被中國消費者接受的內容消費,Steam 上的中國區用戶現在已經超過 4000 萬,超越美國成為這個平臺上最大的國傢或地區用戶群體。

服務

如果說硬件和內容的升級還主要聚焦在具體的消費環節上的話,那麼,去年圍繞新零售和無人便利店的呶呶不休的討論聚焦其實隻有一點,即如何讓消費者更好地消費,讓他們獲得更好的用戶體驗。

價格因素在消費中的影響已經不再像以前那種處於不可動搖的地位,消費者的傾向和選擇開始更多地放在瞭個人意願和情感性的方面——馬斯洛所謂的尊重和自我實現的需要。

最終,我們難能可貴地發現瞭把上述三方面都包涵蓋進去的網咖這個消費場景。內容端的消費推動瞭硬件的升級,而兩方面的優化又必然而然地導向服務本身。

事實上,借助《絕地求生》的熱潮,除瞭重新讓消費者回流之外,對網咖來說,更重要的是,它們建立起瞭一個新的消費場景。

在玩傢遊戲之外,它們提供瞭包括水吧、賽事組織乃至直播等在內的附加價值,這些不止局限在網咖——玩傢之間,實際上還涵蓋瞭更廣泛的網咖——觀眾、網咖——戰隊等關系。

於是,我們發現,網咖不僅僅是一個在電競潮流會有所作為的連接器,實際上,它連通瞭更多的消費群體和可能性。與其說網咖在未來的發展系於電競產業的勢頭,毋寧認為,在消費升級的大潮裡,搭建新的消費場景、創造新的消費可能性才可能是促進網咖將來的根本,

從這個意義上來說,《絕地求生》的意義和價值在於,它為網咖深入到消費升級潮流中打開瞭一個別有洞天的入口。

我們甚至可以這樣說,它重新定義塑造瞭網咖未來的生態。(本文首發鈦媒體,作者 / 胡勇)

精彩圖片
文章評論 相關閱讀
© 2016 看看新聞 http://www.kankannews.cc/