抱歉,又要聊聊“場景”瞭

03-05

作為產品經理,應該深刻把玩 " 場景 " 二字。

什麼是場景," 場 " 是時間和空間的概念," 景 " 是情景和互動。當用戶在某個時間停留在某個空間時,要有情景和互動讓用戶的情緒觸發。— - 梁寧

這是目前為止看過對 " 場景 " 最好的定義。

現在做產品大傢都在喊 " 場景為王 ",但有些人可能一直在 " 場 " 的層面做功夫。概括來說,就是在某個時間、某個地點下,某個用戶因為某個因素的影響,產生某種訴求,會想通過某種方式來解決。

卻忽視對 " 景 " 的深度思考,產品能夠觸發用戶的哪些情緒?滿足程度如何?從本質上看,這才是產品價值高低的核心所在。

情緒協調是搭場景的基礎

越來越多的學習類產品,以寓教於樂為出發點,融入遊戲元素,想以此去減輕,甚至規避學習帶來的不適感。

邊玩邊學,還能學的很好,確實是最完美的模式。

不過站在場景搭建的角度去分析,便會發現該模式存在的最大問題,即,你滿足的用戶情緒也許是矛盾的。

拿一款英語學習 APP 舉例,在很多自媒體大號上都投放軟文,主打遊戲闖關模式,不同關卡對應不同的英語等級評定。

兩年前它的付費服務剛出來我就是首批用戶,今年受軟文影響,再次成為付費用戶,不過體驗一個多月後還是選擇放棄,主要有兩點原因:

第一,不夠娛樂。在當下手遊市場的培育下,用戶對娛樂感的胃口太高,不是隨隨便便來個卡通人物或者闖關獎勵就叫遊戲,用戶沒那麼好哄。

第二,反饋不明確。雖然一直在通關,但是在知識留存上,並沒有很具體的感知。也很正常,主打遊戲化學習,就意味著要刻意回避學習必須下 " 苦 " 功夫的事實,聚焦在英語學習上,如果沒有去體驗 " 背 " 的苦,何來確定的反饋。

一邊是娛樂情緒得不到充分滿足,一邊是缺少學習本身的不舒適感,用戶的兩種情緒都沒得到很好滿足,為寓教於樂設計的場景自然存在問題。

情緒路徑是功能設計的主線

一款服裝電商產品,其核心技術是用戶可以設置自我虛擬形象,從而完成線上模擬試衣。順理成章,產品將設置虛擬形象的入口放到最為明顯的位置,同時整個商品的 feed 流都以虛擬形象為試裝模特展示。

結果從用戶行為和反饋上看,大部分用戶第一次使用覺得很好玩,但兩三天過後,便不在活躍。

顯然,這也是 " 場景 " 中對 " 景 " 的設計出瞭問題。

作為電商產品,如果僅僅是滿足用戶好玩的情緒,或者沒有強有力的第二情緒及時補上,是一件很危險的事情。道理一樣,在好玩的層面,用戶標準太高,可選擇方案太多,不知不覺偏離瞭賽道。更何況從 " 好玩 " 到 " 購買 " 的情緒過渡路徑也很難走通。

如果簡單調整下,將用戶情緒路徑設計成:哇,好美— > 咦,還可以在線試穿,有意思— > 嗯,我穿著也不錯,買;會不會更合理點。

當然,以此為情緒主線的場景設計會完全不一樣,對應的產品形態也不一樣,而每個環節情緒調動的強弱,便是產品差異化的發力方向。

情緒激發是產品的價值核心

今年春節支付寶的玩法還是集福,這次我完全沒有參與,朋友圈和好友群裡也沒有像前幾年那麼熱鬧的去交換福卡,似乎大傢對此都不怎麼感冒,畢竟每年的投入產出比太低,還不如盯著各種群搶幾個紅包。

梁寧在得到的產品課程中,拿支付寶集福的活動舉瞭個例子:

2015 年,支付寶發出瞭 82 萬張敬業福,集齊的有 79 萬。

保守估計參與活動的用戶至少 2000 萬,那麼有資格搶紅包的用戶不到 4%,沒搶到的用戶大於 96%。也就是支付寶花瞭 5 個億的營銷費用,讓參與活動中 96% 的用戶不爽。

相反微信的玩法就聰明很多,過年期間所有線下使用微信支付,都會讓你搖一個紅包,最大可以免單,最小也有幾毛或幾塊錢的小紅包。沒有任何復雜的規則,也不需要用戶刻意花費時間;就這樣潛伏在日常消費過程中,持續用小驚喜去饒用戶,偶爾爆一個大福利,讓用戶的情緒曲線始終處於上揚狀態。

雖然不能保證每個用戶都爽到位,但能保證每個用戶都能品嘗到 " 小確幸 "。

小結

TFboys 為什麼能成功?因為作為偶像,他們從 " 我要這樣的老公 " 的主流粉絲情緒中,成功的觸發並滿足 " 我要這樣的兒子 " 的藍海情緒。

所以,作為產品經理,請再次把玩下你的產品,並重新思考 " 場景 " 二字。

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