從“吃雞”談起,聊一聊馬化騰的網遊“大佈局”

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顯然,在估值高達數千億元人民幣的互聯網文娛市場中,網絡遊戲是唯一可以持續供應現金流的成熟商業模式。無論騰訊、網易,還是完美世界、三七互娛,遊戲營收都為其進軍影視及其他文化領域提供瞭堅強的後盾。

隻有在這樣的背景下,才可以認識到愈演愈烈的 " 吃雞 " 之戰的重要性:無論對於騰訊還是網易,它必須是一次戰略佈局。

特別需要註意的還有:" 吃雞 " 在中國大陸地區的興起完全不是出自廠商的推動,而是因為這類遊戲引起玩傢的熱烈關註,這顯示瞭它未來廣闊的前景。

11 月 29 日,騰訊首款 " 吃雞 " 手遊《光榮使命:使命行動》正式上線。此前在 27 日,騰訊曾拋出 " 王炸 ":與 PUBG 公司聯合出品《PUBG》 ( 《絕地求生》英文簡稱 ) 正版手遊。業界估計,騰訊最終將推出 5 款以上移動端、PC 端的 " 吃雞 " 遊戲。

一直力求穩定產品發佈節奏、走向精品化的騰訊,罕見地以數款優質產品佈局同一品類,表明其對 " 吃雞 " 遊戲勢在必得的決心。

尋找後 MOBA 時期的 " 爆款 "

騰訊在 2017 年第三季度財報中提到瞭兩款未上線遊戲,即《光榮使命:使命行動》和《穿越火線:荒島特訓》:"2017 年 11 月,我們的代理生存類射擊遊戲《光榮使命》及《穿越火線手遊》更新版開始預約註冊,兩項遊戲均取得熱烈的反應。"

" 吃雞 " 的強勢背景不必多言:《PUBG》自從 2017 年 3 月 23 日正式上架,36 周獲得 Steam 銷量周冠軍,無疑是 2017 年遊戲行業最大的黑馬產品。

目前《PUBG》的玩傢 42% 來自中國,且繼續增長。在鬥魚等主流遊戲直播平臺,《PUBG》也已經和《英雄聯盟》以及擁有 2 億玩傢的《王者榮耀》平起平坐。

需要強調的是,《PUBG》所代表的是一個全新品類。它並非是近年來第一個風靡的準 FPS(第一人稱射擊類遊戲)遊戲:PC 端的《守望先鋒》大熱,也有長期上榜的《CS:GO》、《穿越火線》和《坦克世界》。

從《守望先鋒》的經驗看,射擊類遊戲的復興必然包含一定程度的玩法融合:《守望先鋒》其實是 FPS 和 MOBA 的融合,而《PUBG》是射擊與生存要素的糅合,相當於 FPS 與 Sandbox Games(沙盒生存遊戲)的結合。總之,射擊品類玩法創新,滿足瞭後 MOBA 時期市場的需求。

畢竟在 PC 端,通過最近 4 年公佈的用戶量數據預測,端遊 MOBA 很可能已經從快速增長轉向瞭緩慢增長的階段,曲線趨於平緩。

而在移動端,雖然全民遊戲《王者榮耀》仍然保持著較為穩定的狀態,然而一如《王者榮耀》取代《陰陽師》並且使 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)席卷市場,業界預測 " 吃雞 " 遊戲將是下一個爆點。

從《陰陽師》到 " 吃雞 ",時間不過兩年。如以手遊用戶而言,由於移動端無所不在的連接," 現象級 " 和 " 全民遊戲 " 的標準不斷升級。在《王者榮耀》達到 2 億級別之後,5 億級產品正呼之欲出。

據工信部發佈的《2017 年 10 月份通信業經濟運行情況》,2017 年 10 月中國戶均移動互聯網接入流量達到 2.25G,同比增長高達 147.8%。同時需要看到,2017 年 1 至 9 月中國移動互聯網月度活躍設備增長不到 4000 萬,再次驗證人口紅利殆盡;但人均單次使用時長上升 4.45%,用戶時間更聚焦。加之人均新安裝 APP 數量明顯減少,APP 使用集中度越來越高。

對於手遊而言,在急劇擴大用戶規模之後,占據主體的 " 小白 " 用戶對於遊戲的需求也更加符合 " 贏傢通吃 " 的規則:相對而言,PC 端中、重度用戶比例更高,對於某一品類的忠誠度更高,允許第一集團出現不同類型的產品。正因為如此,《英雄聯盟》不可能像《王者榮耀》那樣獨霸市場,也不可能吸納上億規模的玩傢貢獻出與手機遊戲的 " 第一次接觸 "。

正如《陰陽師》給網易全產業鏈佈局帶來的從容,以及《王者榮耀》給騰訊的整個文化娛樂佈局帶來的巨大支持,爆款 " 吃雞 " 不僅可能橫掃手遊市場,也被寄望給整個互聯網文娛帶來新動力:現金流、IP 以及更為廣闊的國際市場。

精品 " 圍剿 "

11 月是 " 吃雞 " 大戰的分水嶺。此前從 9 月起,網易和小米率先推出瞭三款 " 吃雞 " 手遊。11 月起則是騰訊密集發佈產品,從手遊《光榮使命:使命行動》、《穿越火線:荒島特訓》,到端遊《無限法則》,以及《PUBG》的端遊、手遊。

騰訊的態度表達瞭它對於 " 吃雞 " 的重視。

其實 2015 年推動 " 精品 2.0" 戰略以來,騰訊一直在穩定發佈節奏,轉向重度的精品化產品。2016 年上半年,騰訊遊戲產品減少四成,但 13 款新產品中有 8 款曾登頂免費榜。

《王者榮耀》就是在此原則指導下,經過內部產品競爭以及多次版本迭代之後,成為 " 全民遊戲 "。騰訊先後收購的 Riot 和 Supercell,也都擁有《英雄聯盟》以及《海島奇兵》、《部落沖突》這樣的頂級產品。

正如當年《王者榮耀》與《全民超神》的競爭,騰訊當下推出的多款 " 吃雞 " 遊戲,實際上是在佈局各種不同氣質的精品 " 吃雞 " 產品,不僅涵蓋移動端、PC 端,包括自研和代理,也有不同風格。

就此,騰訊將謀求實現優質產品對於這個品類的全覆蓋,佈局每一種可能,並擊敗各自對應的每一個對手,再優中取優,獲得 " 爆款 "。

這是一個前所未有的 " 大佈局 "。

《無限法則》來自騰訊可以比肩歐洲大廠的《天涯明月刀》QuicksilverX 引擎,具備實時天氣變化和物理破壞系統。僅在天氣系統方面,《無限法則》就可以實現全實時的晝夜交替,有 16 種天氣變化,從視聽等多維度影響遊戲玩法。這種策略性玩法的植入將增強單局遊戲內的隨機性和戲劇性。這些特征,顯然針對挑剔的端遊重度用戶。

騰訊持有 40% 以上股份的 Epic Game 公司的《堡壘之夜》則有卡通風濃厚的 " 吃雞 " 模式,一經公佈就對《PUBG》產生瞭巨大沖擊。業界估計它也將通過騰訊代理進入國內。

而《光榮使命:使命行動》和《穿越火線:荒島特訓》則是具有強勢 IP 效應的手遊版 " 吃雞 "。實際上,網絡上還一直有《王者榮耀》" 吃雞 " 版的信息。

至於《PUBG》國服、手遊授權版本,則以其 " 正統性 " 吸引現有玩傢和潛在用戶。

" 吃雞 " 終將是一場正面對決的精品之戰,騰訊的產品線以 " 圍剿 " 的態勢進入戰場。

細節成敗

其實在 PC 端騰訊已經 " 完勝 "。但關鍵問題是,友商要麼幹脆就沒有 PC 版,要麼隻使用瞭模擬器和準模擬器版本。導致這種情況的原因或者是對於 PC 端的輕視,或者是力量、資源有限。

更多勝敗因素將來自細節,而騰訊的優勢似乎在後半場:通過行業最好的用研推動產品迭代,從而解決可持續發展問題。

正如其 2016 年財報所提到 " 通過數據挖掘,騰訊提升瞭現有遊戲的表現並獲得瞭對玩傢行為更加深入的洞察 "。

一個例子是,其合作夥伴曾發現 " 騰訊給我們看到的數據,單日新進用戶 200 萬 +,平均每半個小時開一組 5 萬人的服務器,所有核心運營數據基本上是隨時可取,包括用戶的付費、用戶卡在什麼地方 …… 在運營千款遊戲的過程中,整合數據對於騰訊來說像日常呼吸的空氣,是必備的東西,他們看任何問題會從數據角度看 "。

《王者榮耀》印證瞭這些觀點,從它身上積累的經驗,可能也是今日騰訊遊戲與 2015 年相比最大的不同。

利用用研實現良性迭代隻是一個代表,還有如何利用社交平臺提供決定性的支持。如果說《王者榮耀》提供瞭探索,今天則已經形成瞭 " 套路 "。

《王者榮耀》初期有一次著名的營銷就是策劃瞭冠軍戰隊 OMG 與草根明星 " 萬萬沒想到 " 戰隊的直播大戰,顯示瞭對於社會化營銷的深刻理解。而 2016 年騰訊已經建立瞭電競板塊,這是真正用競賽和冠軍的號召力帶動用戶的增長。

在更早的 2013 年 8 月,騰訊移動遊戲平臺上線就提出瞭 " 精品產業鏈 " 戰略,希望通過全方位推動包括內容、發行、渠道在內的產業鏈各個環節的精品化,實現移動遊戲產業規模與質量並行成長,這最終使它在 MOBA、FPS、MMOPRG 等中重度細分市場都處於領先的位置。

如果說《王者榮耀》是這一戰略的裡程碑式產品," 吃雞 " 則可能成為騰訊遊戲精品戰略在一個品類實施的典型案例。

【鈦媒體作者;財經國傢周刊;記者:朱小巧】

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