絕地求生會像《守望先鋒》一樣火一把就死嗎?

03-20

《絕地求生》是否會像《守望先鋒》一樣火一把就死 ?

這個問題很難回答,但一個正在發生的現象是,《絕地求生》的熱度正在遭遇下滑,而到底它的底在哪裡,誰也不知道。

而就在 3 月 9 日,藍洞官方公佈瞭 2018 年關於《絕地求生》的開發計劃,其中最重要的計劃莫過於 " 更新 4X4 小地圖,以此縮短遊戲時間,讓玩傢體驗更具競技感的生存 "。

從藍洞關於 2018 年的計劃,可以看到實際上當下藍洞也逐漸意識到瞭這款遊戲當下所面臨的一些問題。

一,絕地求生熱度下滑

根據 Steamcharts 的統計,在海外,《絕地求生》的玩傢數量正在遭遇嚴重的下滑危機。數據顯示 1 月份玩傢的平均數為 1584886,而到瞭二月,這個數字為 1391015,減少瞭 12.23%

除瞭 Steamcharts 的數據之外,在直播網站 Twitch 上,這一趨勢同樣十分明顯。根據相關報道,《絕地求生》在 Twitch 的熱度正在衰退,後起之秀的《堡壘之夜》對《絕地求生》幾乎形成瞭碾壓的姿勢。

實際上,這樣的情況並不讓人感到意外,在海外地區至少在熱度上,《絕地求生》已經是完全落後於《堡壘之夜》。

就在今年 2 月,《堡壘之夜》官方發佈瞭一條公告,稱同時在線人數超過瞭 340 萬,而《絕地求生》可查的同時在線為 320 萬。

但是,在海外的下滑並不重要,因為相比於《堡壘之夜》幾乎在海外達到瞭一個很高的數據相比,《絕地求生》的大本營在中國。

數據顯示,中國的用戶一度占到瞭這款產品的 50%。所以,海外熱度的下滑對於《絕地求生》而言並不致命。

然而,現在正在發生的事情是,在中國區這款產品也在遭遇用戶下滑的危機。

根據 SteamSpy 最新的數據顯示,在過去兩周的時間內也就是 3 月的上旬,中國區玩傢在《絕地求生》這款遊戲上的平均遊戲時長是 24.59 小時,而在 12 月底,這個數據是 32.38 小時,同比降幅達到瞭接近 20%。

[ 截圖自 3 月 15 日 ]

[ 截圖自 12 月底 ]

從這個數據可以很直觀的看到,中國區用戶對於《絕地求生》的熱情正在直線下滑,在這款產品上消耗的時間正在減少。

此外,在一些社交媒體上,《絕地求生》的熱度同樣遭遇瞭下滑

根據微博的熱詞指數,我們可以明顯的看到進入 2 月以後,《絕地求生》的熱度正在從 11 月、12 月的、1 月的高峰回落。

二、造成熱度下滑的原因 ?

為什麼這款產品正在遭遇如此嚴重的用戶下滑危機 ? 實際上原因可以分析出很多,而在 Gamewower 看來可以總結為以下幾點。

其一:外掛。

這或許是最直觀,也是最嚴重的。至今為止,藍洞依舊沒能很好的解決外掛對這款產品帶來的影響,藍洞所采取的動作更多是防禦姿態的封號,12 月底藍洞放出的消息是封瞭 150 萬賬號,對比不到 3000 萬銷量,5% 的封號率,這個力度不能說不大。

但是,這絲毫沒有改變外掛對這款產品的肆虐,而這當中根據藍洞自己官方的口徑,90% 的開掛者來自中國。

由此所引發的是,在 1 月份《絕地求生》Steam 社區最新的新聞公告 "PC 1.0 Update #2" 的評論區,60% 以上的留言是 "RegionLockChina",希望能夠鎖掉國區。

所以,我們看到的是 3 月 14 日,《絕地求生》國際服運營團隊發佈公告,宣佈為瞭進一步降低網絡延遲,維護玩傢聯機體驗,運營團隊打算 " 建立該國傢或地區玩傢的專有服務器,不居住在相應地區的用戶將不會看到該地區的服務器 "。

這是一種變相的鎖區,然而國外的玩傢的天空清凈瞭,請問中國區的玩傢又該如何避免外掛的侵擾 ? 這個問題,藍洞至少現在看來沒有什麼好的辦法。

嘲諷的是,繼 2 月份《絕地求生》某外掛群舉辦過一次 " 神仙大賽 " 後,3 月 17 日第二屆 " 諸神邀請賽 " 又將開始,這次規模不僅比上次排場大,還將於八大平臺同步直播,並邀請主播參與解說,獎金也提高到第一名 5000 元,第二名 3000 元,第三名 2000 元。

外掛的問題,可以說是直接影響瞭用戶對這款產品的態度。

其二:藍洞對這款產品的預測失誤。

除瞭外掛問題之外,造成這款產品如此快的速度開始下滑,和藍洞的各種花樣作死是分不開的。

3 月 8 日,《絕地求生》停機更新反外掛錯失,期間各種折騰,由於這個反外掛系統,即便是非外掛玩傢也出現瞭各種登錄不進遊戲的情況。

但是隨後戲劇性的一幕出現瞭,3 月 9 日下午,藍洞發佈微博表示:本次反外掛機制有效阻止瞭外掛程序的使用,但由於兼容性問題,我們刪除瞭該功能的不停機維護。

自 3 月 8 日停機更新反外掛措施以後,一直很忙 ! 一會兒忙著緊急修復,一會忙著不停服更新 ; 一會兒忙著告示遊戲玩傢需要卸載殺毒軟件方可解決登錄不上的問題。下午,藍洞再次發出一則令人 " 震驚 " 的消息。消息內容如下:通過 3 月 9 日的反外掛系列的更新,有效地阻止瞭外掛程序的使用。但是,由於兼容性的問題,我們進行瞭刪除該功能的不停機維護。

這樣的結果就是,藍洞再將玩傢折騰一遍之後,又回到瞭原點,外掛還是一點辦法沒用。

而這僅僅是藍洞被打臉的一個案例,其它如關於糯米的開掛與否以及和迅遊加速器合作之後帶給玩傢各種不便等等,藍洞在網絡上也獲得瞭一個梗 " 藍洞今天道歉瞭嗎 ?"

根據信息顯示,僅 2 月 11 日 -2 月 12 日,這兩天內,藍洞就發瞭 6 條道歉的微博。

實際上,從中可以知道的是,藍洞根本沒有能力運營一款最高同時在線突破 300 萬,註冊用戶 3000 萬的遊戲。

的確,一開始藍洞對這款產品的預期實際是十分低的,據創始人 Greene 爆料,開發商藍洞原以為這款遊戲一年的銷量僅有 20 萬到 30 萬之間,而他本人的預測也僅僅是首月 100 萬。

這所表明的是,對於這款產品意想不到的成功,藍洞根本沒有做好任何的準備,無論是如何與外掛的對抗上,還是在自身服務器在如此大規模用戶湧入後的迅速反應上,亦或者是對遊戲本身一些小 BUG 的測試上,藍洞都沒能做到足夠的準備,所以導致不停的道歉,不停的修改。

而當我們去回顧藍洞的歷史,這傢成立於 2007 年的韓國網遊公司,在《絕地求生》之前至今為止所能夠拿得出手的產品是《TERA》,一款在韓國成績還不錯的 MMORPG 產品,在中國則是交給瞭昆侖代理,但最終這款產品在國內一點水花都沒能泛起。

也就是說,藍洞《絕地求生》這個級別的遊戲運營上,是缺乏足夠的經驗的,當下所面臨的各種問題的頻發,公信力大幅度的下降 ( 尤其是洗白糯米一事上 ) 等都是藍洞在交學費。

亦如一個 " 暴發戶 " 和一個 " 世襲貴族 " 之間的區別,或許大傢的財富相差不多,但在文化修養、待人處事、自身品味方面," 暴發戶 " 分分鐘原形畢露。而藍洞就是那個靠著《絕地求生》一夜暴富的 " 暴發戶 "。

而更能體現這方面的是在遊戲的優化上面,一般而言遊戲優化程度做的越好,在同等畫質下,對 PC 的硬件需求就越低,但是《絕地求生》這款產品的優化隻能用一般甚至是差來形容,這款遊戲吃機器也是公認的事實。

這種狀況導致的就是網吧生意的火熱,因為一臺配置至少 7000 元左右的機器對玩傢是存在門檻的。所以當遊戲火爆的時候,大部分用戶或許還會興沖沖的不計較時間等成本跑到網吧玩一會,但是在一段時間之後,玩傢熱情退散開始考慮這種時間成本後,平均遊戲時間在短短幾個月內,下降瞭約 20% 是很正常的狀況。

其三,玩傢新鮮度逐漸消失之後的必然流失

為什麼《絕地求生》能夠如此快速的在國內打開局面 ? 這個原因離不開遊戲主播們的大力推薦。

所以,吃水不忘挖井人。我們也就可以理解為什麼至今為止隻有糯米當年一個人被藍洞官方發聲過,還在今天又洗白瞭。其它如各種幾乎已經被實錘之死的主播們藍洞從來不官方發聲的原因。

而正是受益於這些主播們的推薦,中國區玩傢的數量幾何式的增長,這和遊戲的方式有關,一個人玩,永遠不可能有四個人一起開黑來的爽,一個玩傢入坑,必然會帶動周邊的朋友,星星之火呈現燎原之勢。

但是,現在這款遊戲正面臨著一個反向的問題,就是隨著 1-2 個玩傢的脫坑,就會影響到身邊的 1-2 個玩傢的脫坑。

為什麼玩傢會脫坑 ? 因為在長達半年的遊戲之後,這款遊戲所帶來的新鮮模式已經消亡。

在我們討論《守望先鋒》這款產品的熱度急速下降時,離不開的一個節點是它競技模式的推出,從而使得千變萬化的組合方式變成瞭一個最優化的固定模式,每場 6V6 的競技,你會發現雙方 12 個人,但場上的英雄幾乎隻有 7-8 個,而且每場比賽幾乎都是這 7-8 個英雄登場,其它英雄永遠被冷落在角落。

而《絕地求生》現在也面臨這樣的情況,在一段時間的摸索之後,玩傢已經發現瞭這個遊戲的最優化模式,尋找物資,不發生對抗,各種蹲守,最後進入決賽圈也不對抗,躲在角落等待其他玩傢冒頭打冷槍,如果其他玩傢也蹲守,那麼最後雙發不會發出一顆子彈,從而比拼攜帶的藥品數量對抗毒氣對血量造成的傷害,藥品多的最終獲勝。

在這種最優化的模式下,一些稍高一點的分段對局,你會發現十分無聊,對抗隻是在最初人口密集度高的時候才會發生,更多時候是在跑圖,收集物資。

而除瞭這種單調乏味的戰術成為最優化的戰術套路之外,另外不得不提的是這款遊戲的入門門檻很低,但是想要稍微獲得一點成績,那很難。

入門門檻低,體現在這款遊戲對於 FPS 遊戲當中所要求的槍法的準確度並不是唯一的選項,從而使得天生 " 手殘 " 的玩傢也能在遊戲當中獲得樂趣,如果你隻是抱著娛樂的心態,那麼這款遊戲一定十分適合你。

但是如果一旦你想要獲得好的成績,那麼你會發現挫折感十分強烈,落地成盒、快遞員這樣的術語就是這麼來的。

而且需要註意的是,比起落地成盒,辛辛苦苦撿垃圾 20 分鐘後,被不知從哪裡冒出來的冷槍幹掉,給別人搜屍送快遞帶來的遊戲體驗極差,恨不得把電腦也給砸瞭。

總結來說,這款遊戲不考槍法,但是如果想要玩好,除瞭槍法要好之外,整個遊戲的大局觀、視野、對於每一個對手可能埋伏點的預判、對於自身物資的統籌等等,它可比一般的 FPS 復雜的多。

在經過最初的新鮮感後,小白玩傢們發現,原來門檻低是低,但是要想體驗遊戲的快感,除瞭 " 天選之人 " 外,這款遊戲的門檻著實高瞭一點。要不然你以為外掛為何如此猖獗,僅封號就封掉瞭 5%,還不知道有多少 5% 沒被封掉呢,就是因為想要獲得遊戲的快感,對於這些小白玩傢來說,幾乎隻有靠外掛。

所以,在經過最初的新鮮感之後,玩傢呈現大規模的撤離,這樣的情況是可以理解的。

其四,電競化上的矛盾

對於《絕地求生》而言,如果僅做成一款娛樂化的遊戲,就如《守望先鋒》前期沒有競技賽和天梯一樣,那麼這款產品應該也會獲得不錯的成績,但是《絕地求生》顯然不是這樣打算的,他一開始就是朝著電競化的路去走的。

但是現在的問題是,《絕地求生》至今為止沒有什麼好的辦法去解決如何開展電競化的問題,在一些《絕地求生》的大賽上,實際上關註度並不高,因為觀賞性不高。

如果參加比賽的隊伍太少,那不好意思,地圖太大,可能交戰的時候隻能相遇決賽圈瞭,前面幾十分鐘大傢都默默的收集物資好瞭,解說們就蜜汁尷尬的尬聊好瞭。

如果參加比賽的隊伍太多,100 人 25 隻隊伍湊滿,OK,光是 OB 切換鏡頭就能累死你,最後少不瞭被各種噴,A 隊粉絲要說瞭,我們 A 隊幹翻 B 隊的金豆 OB 都沒能切到,C 隊女粉又說瞭,白癡 OB 幹嘛不給我們傢 XX 鏡頭。

在一個 1V1 的遊戲,如《魔獸爭霸》由於選手的多線,OB 都能漏掉一些關鍵鏡頭,在 5V5 的遊戲,如《英雄聯盟》上中下三路采用雙屏技術的情況下還可能會漏掉一路的精彩對抗,那麼對告訴我在 4V4V4V4.......V4 的 25 隻戰隊,多達 100 人的對抗中,隻有 1 塊屏幕,或許可以切到雙屏,甚至 3 屏,但是 OB 還是世界上最危險的工作,不是嗎 ?

最理想的是,給每隻戰隊一個固定 OB 視角,一個屏幕,一個解說,那樣就完美解決瞭,但是這樣的工作量,需求的資源匹配,想想除非《絕地求生》真的是個挖不完的金礦,但現在看來《絕地求生》賺的錢連渣渣輝都比不過,你讓藍洞拿什麼去做這些支撐 ?

而這僅僅是一個問題,再說到賽制,現在的《絕地求生》的賽制是積分制度,就是第一名積分,第二名積分,這意味著你即便吃雞瞭,但是你也可能不是最後的第一。

而且,在少數的幾局當中,所考驗的運氣成分太大,根本不能真正的發揮選手的實力,比如落地位置的資源刷出的是什麼,毒圈出現的位置等等。

這種對抗必須要建立在大量的數據模型上,才能看做是真正的平衡對抗,而在這種少數的對抗當中,兩個戰隊水平差不多的情況下,絕對是那個運氣好的獲勝。

那麼就可以考慮把各種邀請賽等聯合,舉辦成一個類似網球 ATP 大獎賽排名一樣的聯賽,不同的賽事,積分等級不一樣,但最後換算成 ATP 積分,以此對戰隊進行排名。

而且這當中還需要註意,必須把每項賽事的冠軍含金量降低,僅以最後的積分來計算戰隊的成績,千萬不要出現 ATP 那樣的年終積分根本不重要,重要的是奪瞭幾個大滿貫。

這樣可以做到相應的公平模式下的對一個戰隊的實力考量,也體現瞭 " 競技 " 這個詞本就是在公平模式下對抗的意義。

但問題又出現瞭,如果是聯賽模式,那麼大傢就都是沖著積分去的,如果兩個戰隊在前期相遇瞭,很可能出現根本不會交火的情況,因為和你對戰,根本無法保證我的名次,我方還可能減員,另外在彈藥、藥品等方面也要消耗,完全沒有意義,大傢一笑而過,在最後的幾個圈保證名次再相遇不是美滋滋 ?

所以,我們可以對以上種種問題來個總結,《絕地求生》在賽事的觀賞性完全不足以支撐它現在走向電競化。

但它又不得不做電競化,因為類似它的核心機制就是單局以內的對抗不是如 RPG 一樣的成長體系,如果沒有電競化和賽事對這款遊戲帶來的熱度和玩傢榮譽感的歸屬,那麼這款遊戲同樣會快速的變涼。

這就是一個矛盾點,在初期玩傢因為遊戲的新鮮度保持對遊戲的高度活躍時不會爆發,在現在需要有場外的一些因素如賽事帶動遊戲熱度時,這個矛盾就直接呈現在瞭我們眼前。

所以,《英雄聯盟》、《DOTA2》我們今天可以說它的熱度大幅度的下滑,但是在一些賽事期間如 S 系列賽、Ti 系列賽事的時候,它依舊可以吸引眾多玩傢的回歸,但是《絕地求生》至今為止有什麼賽事你記得住嗎 ?

三、吃雞需要國服

基於這些,或許我們就更能理解在藍洞的 2018 年規劃當中,為何重點體現在 " 更新 4X4 小地圖,以此縮短遊戲時間 " 這上面,簡單來說就是加快遊戲的節奏,讓用戶快速的獲取遊戲的快感,同時增加遊戲的可觀賞性,但以此為代價是將這款遊戲原本的核心玩法要求降低。

這樣的改動 Gamewower 不知道是不是會起到作用,但 Gamewower 知道的是,現在要防止中國區用戶大規模的流失,最好的辦法是國服的開啟。

作為這款產品大本營的中國區已經毫不誇張的成為瞭這個產品的生命線,隻要中國區的用戶能夠穩定,那麼這款遊戲的未來還有相當長的時間可以走。

而國服的開啟將一定程度上解決藍洞一些不足,比如外掛的問題,再比如遊戲本身的優化、運營、電競化等等問題上,藍洞所選取的國服代理騰訊都有足夠多的經驗。

一旦這些問題得到解決,加上不再會成為阻礙的網速問題,這款產品還是有著巨大的潛力可以挖掘的,畢竟《荒野行動》這樣的手機端產品,註冊用戶達到瞭 1 億,日活 2000 萬,而《絕地求生》在國內註冊用戶最多隻有 1500 萬。

但是,《絕地求生》已經在下滑的熱度能夠等到國服的那一天嗎 ?

精彩圖片
文章評論 相關閱讀
© 2016 看看新聞 http://www.kankannews.cc/