狂熱的二次元線下生意:難解日本依賴癥

08-08

文 / 騰訊科技 李儒超

70 秒售罄。

這讓 " 幻奏盛宴 " 交響樂主辦方囧仙始料未及。作為二次元領域極其細分的一個小分支," 幻奏盛宴 " 主打的 " 東方 Project" 同人音樂受眾頗為狹窄,與一般意義上的動漫音樂更是不可同日而語。

正因如此,囧仙原先以為,近 2000 張票能順利賣出就算幸運 ------ 直到上月開票,這個想法被徹底顛覆。

超乎他想象的事情並未結束。當晚,二手轉賣平臺閑魚很快出現瞭該活動的 " 黃牛票 ",價格已高達原票價的三倍以上;不久後,黃牛票也出現瞭成交量,以至於囧仙不得不呼籲用戶切勿購買。

然而,僧多粥少的局面誰也無力改變。囧仙告訴騰訊科技,待到這次活動順利結束後,他將嘗試在其他城市落地,以盡可能得填補目標群體的需求缺口。

這隻是當下國內二次元線下熱潮的一個縮影。隨著近年來各類 Live、漫展在國內各大一二線城市蔚然成風,二次元線下活動的形式也在不斷增加,其中甚至已經催生出一整套產業鏈條。

其中,規模最為龐大的 B 站 Live Bilibili Macro Link(簡稱 BML)已經進行到瞭第五屆。在今年的 BML 上,18000 個座位的上海梅德賽斯 - 奔馳文化中心座無虛席;如若加上 BML 前後的數場分會場活動,粗略估計,今年 BML 門票收入至少在數千萬元人民幣的量級。

這是一塊無法被忽視的市場。高度狂熱的用戶以及隨之而來的需求,讓二次元的線下生意愈發充滿誘惑。對比日本二次元產業,線下活動本身即二次元產業鏈條的重要組成部分,一旦二次元產業趨於成熟,線下產業將被倒逼高速發展。

但在國內當前的發展階段中,二次元的線下發展依舊充滿挑戰 ---- 對日本的高度依賴、產業化難題都擺在從業者眼前,如若將其視為變現的重要手段,也許還為時尚早。

一個流量超過 ChinaJoy 的機會

亞文化產業的特點在於狹窄的受眾,但受眾超乎尋常的高黏度,足以補齊這一劣勢;一旦受眾基數足夠大,其蘊含的能量也將超出一般商業模式的預期 ---- 這即是二次元經濟的發展基礎。

這在日本早已成為現實。據騰訊科技瞭解,在日本,二次元愛好者的高度狂熱,可以很順暢的直接轉化為經濟效益,僅以日本最大的同人志即賣會 Comic Market 為例,一年兩次的展會,直接參會人次就在百萬量級。

一個可以對比的數字是,今年 ChinaJoy 的總參觀人次創出歷史新高,但也不過 32 萬。

高流量所帶動的品牌展示機會,是產業相關公司、社團群體瞄準的重要標的。具體而言,線下活動一般被分作兩種:

1、線下 Live。主流線下 Live 多為邀請 TV 動畫音樂的歌手現場表演,也有初音未來演唱會這類獨立品牌。值得一提的是,由於日本動漫歌手常常來自於主流樂壇,使得這類 Live 的界限與普通演唱會進一步被模糊,其商業模型也相對成熟。

2、同人志即賣會,國內常籠統劃為 " 漫展 " 范疇。日本的 Comic Market 即為此類,在國內,則有著據稱為國內最大同人展會的 Comicup。" 同人 " 本義為超出原作之外的非商業創作,內容涵蓋二次元領域的音樂、小說、漫畫、插圖、遊戲等等;而 " 同人志即賣會 " 所涉及的領域也極為廣泛,已經近乎可以理解為二次元文化的綜合展會活動。

不僅如此,在日本,得益於成熟的產業鏈,這兩種線下形式又各自衍生出品類繁多的細分活動,從地域、表演形式、展示內容等各個層級予以區分;而線下 Live 和同人志即賣會往往相伴相生,各自聚攏受眾群體。

這一整套模式,如今也成為國內從業者的重要參照對象。

尤其近年來國內二次元產業高速發展,線下活動蘊含的商業價值也被日益重視。僅在線下漫展層面,根據第十三屆中國國際動漫遊戲博覽會發佈的《動漫會展調研報告》,2016 年符合總人流量 5000 人次以上、展會面積大於 3000 平米這一標準的漫展數量就達到瞭 142 個,相較前一年增加 53%。

而以去年成立的動漫會展聯盟為例,聯盟成員總收入達 7470.97 萬元,同比上升 14.6%,聯盟成員產生的拉動效應理論值達 6.7 億元。

如此來看,國內線下 Live 和展會雖然剛剛起步,但蘊含的商業前景不可估量。

" 日本依賴癥 "

當前,絕大部分二次元線下活動仍處於虧損的邊緣。

線下 Live 是虧損的重災區。B 站董事長陳睿告訴騰訊科技,今年 BML 才基本做到瞭盈虧平衡,這還得有賴於系統化招商團隊的建立。而在國內諸多 Live 上,僅僅依靠少則數百、多則一千出頭的門票收入,有時候尚且無法覆蓋明星出場費、舞臺物料、場地費等基本開支。

業內人士向騰訊科技表示,如果不是一線日本藝人,出場費不會太高,將這類藝人控制在 10 個以下,出場費總額應該不會超過 200 萬。這還不包括日方團隊的住行開支。而一旦規格進一步被拔高,藝人層面的開支就會變得十分可觀。

以票面均價 500 元計算,如果上座數量低於 5000,票價收入約為 250 萬元;在當前二次元產業尚未完全成熟的情況下,這一票價收入若想覆蓋一般開支,十分危險。

更大的問題在於,國內二次元產業對日本的高度依賴,使得國內玩傢先天殘疾;缺乏議價權和議價通道,已經讓眾多產業公司困擾不已。

騰訊科技瞭解到,雖然在番劇購買、IP 授權上,中日兩國的合作已經頗為頻繁,但在藝人邀請等更多層面,還遠未到順暢的地步。一傢二次元從業人士向騰訊科技坦言,國內公司若要邀請日本二次元相關藝人,錢還得放在次要,能不能找到路子請到就是個問題。

" 之前有傢公司拿著錢跑到日本演藝公司直接去談,對方當場就讓他們吃瞭閉門羹 ",該人士認為,與這些演藝公司合作,沒有圈內人牽線,對方連起碼的信任都吝惜,更何況進一步的合作。

相反,通過關系搞定一到兩傢演藝公司,才有可能請來藝人,哪怕這些藝人在日本原本不難請。事實上,在今年的 BML2017 上,B 站就選擇與日方一傢演藝公司直接合作,包括演唱《灌籃高手》片尾曲的大黑摩季,均由該公司一手操辦。

不過,隨著國內 Live 舉辦愈發頻繁,對二次元相關藝人的邀請需求也將隨之增加,議價通道後續能否跟上仍將存疑。

" 現在觀眾對動漫歌手的邀請還是很寬容的,但以後肯定會越來越嚴苛,總體而言,肯定會一年比一年大牌 ",上述人士認為,短期內,對日本高度依賴的現狀不會發生太大改變,這是一個極其嚴重的隱憂。

即便是國內的 " 漫展 ",也同樣存在著對日本高度依賴的情況。一位曾舉辦過漫展的從業人士向騰訊科技坦言,提升漫展知名度的一個有效方法,還是邀請一位知名的日本藝人來現場," 國內同人產業剛剛起步,很難產生吸睛的亮點 ";一旦人氣不好,流量下滑,高額的場地費和物料,就足以讓舉辦方血本無歸。

這其中存在的另一個關鍵原因,是國內漫展對門票收入的高度依賴。

上述漫展從業人士表示,不少漫展主辦方其實隻是個體戶,甚至隻是喜歡動漫的 " 土豪 ",一開始可能就沒打算賺錢," 今年辦得起,明年就說不定不辦瞭 "。指望這類主辦方建立專門的團隊進行盈利探索,多少有點不太現實。

產業化出路

這也使得 B 站此次新推的線下展會品牌 Bilibili World(簡稱 BW)具有更大的現實意義。

根據陳睿的介紹,BW 與傳統認知中的 " 漫展 " 存在很大的區別,更像是一個 " 線下的 B 站 ";具體而言,就是將一些線上 UP 主、線上活動搬到線下,從而讓 B 站的粉絲在線下也能找到歸屬感。

可以看出,BW 的基本盤是 B 站業已成熟的 UGC 生態,這多少對此前存在的日本二次元文化依賴癥進行瞭一定程度的弱化。而 UP 主作為展會活動的主體,並非來自於外部生態,這使得 B 站在議價權和議價通道上都不再被掣肘。

收入層面,除瞭門票收入,BW 還引入瞭肯德基、耐克、美寶蓮、統一阿薩姆、高潔絲等五個外部品牌。陳睿告訴騰訊科技,B 站對於商傢的選取上,都下瞭很大功夫,不僅招商很低頻,從產品調性和席位上都做出瞭諸多限制;在最終的展現形式上,高潔絲以日本神社的形式進行展示,與展會融為一體,而肯德基則使用 B 站站娘的形象推出套餐,在展會現場頗受歡迎。

這一系列嘗試,為二次元線下生態樹立瞭新的參照標本。其中,公司化系統運作,顯然成為 B 站自身儲備之外,另一個成功進軍線下的重要原因。

在一些業內人士看來,雖然二次元線下生態此前已有諸多先例,但大多有始無終。事實上,早在 2012 年,A 站就曾舉辦過 Acfun 宅友會這一活動,同樣也是將線上 UP 主請到線下,但這一品牌並未堅持下來,反倒是一年後舉辦的 BML 延續到現在。

這是一個從興趣到產業的過渡。雖然陳睿明確表示,當前的 BML 和 BW 並不以盈利為目的,但成功商業化、產業化對於活動本身就是一個良性循環。

另一方面,二次元展會背後展現的國產 IP 弱勢,也亟需相關企業跟進。除瞭 B 站推出的 UGC 類型的 IP,國漫 IP 近年來也在各類線下生態活動中頻頻出現;僅在本次 BW 上,騰訊動漫、有妖氣等公司均在現場搭建瞭大型展臺,展示旗下自有 IP。

而根據相關統計,《全職高手》《擇天記》《從前有座靈劍山》等國產 IP 已經在國內展會上初成氣候,甚至出現瞭部分優質同人衍生作品。這是一個令人欣喜的信號。

產業化與國產 IP 儲備上的進步,共同構成瞭二次元線下生態的新藍圖。最終,完成產業化轉型後,線下生態也將極有可能成為二次元產業的重要變現渠道。這或許是留給 "B 站們 " 的新機會。

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