在騰訊這個極其重視數據和 KPI 的龐然大物中,內部競爭激烈,不進則退。而 Wegame 從工具為主的 TGP 轉變為 " 商店 + 工具 + 社區 + 直播 " 的復雜集合體,既有用戶需求的轉變,也是團隊本身野心的體現。
轉眼 Wegame 上線半年有餘," 對標 steam" 的討論熱度早已過去。不過每當 steam 打不開的時候,往往有玩傢會謾罵到 Wegame 和騰訊頭上。
原因很簡單,截止 11 月 24 日,130 款 Wegame 商店內容對比 steam 中國區 20000 款內容(遊戲加 DLC),距離其目標的實現似乎有著無比漫長的距離。
註意的是,130 款包括騰訊網遊以及 DLC 和合集包,實際單機遊戲數量不足 50 款。雖然 11 月 5 日宣佈瞭將一口氣引入 20 款遊戲的消息,但大多並非最新的內容。距離 2018 年還有一個月,想要完成 UP2017 騰訊發佈會上提出的 " 年內上架 100 款單機遊戲 " 的目標著實困難。
然而單用遊戲數量來評價 Wegame 並不客觀,原 TGP 加速和輔助工具、社區、遊戲直播加上遊戲商店的聚合體,才是如今的 Wegame。
為什麼會有 Wegame 出現?
轉型的背後,是項目成員和負責人的更替。
獨立遊戲在近兩年手遊紅海後有瞭更多的熱度,另一方面,steam 中國用戶數量的暴增以及全民吃雞的浪潮都表明國內玩傢的需求在改變。馬化騰曾說過,最大的擔憂就是看不懂年輕人的喜好。
進軍單機市場另一個好處是,有機會重塑騰訊遊戲的口碑。" 用心創造快樂,沒錢玩你 MB" 這是玩傢間廣為流傳的關於騰訊遊戲的評價。倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱,對騰訊而言,賺多瞭之後想要的就是口碑。這兩年馬化騰在對演講中提到的更多是社會責任,騰訊之前發佈未成年人傢長監護體系同理。
在 Wegame 對外宣傳中,看到關鍵詞始終是正向的:不看重 KPI 和利潤、不計成本培育市場、讓玩傢和開發者滿意等等。
因此為瞭長遠考慮,騰訊決定針對單機遊戲市場進行佈局,坐擁 2 億用戶和 3500 萬 DAU 的 TGP 成瞭目標。在正式轉型前,TGP 已經接入瞭單機遊戲業務,隻是比重較低。
工具——社區——變現,這套商業邏輯不難理解。TGP 原本的做法是在原本不賺錢的網遊流量基礎上,增加頁遊入口以及手遊模擬器功能,成為網遊、單機、頁遊和手遊綜合性的平臺。
新負責人走馬上任後,大刀闊斧砍掉瞭頁遊以及手遊業務(現獨立為騰訊手遊助手),保留原本的網遊加速和輔助功能,除瞭將單機遊戲業務作為新的核心,還新增瞭主打遊戲題材的 " 微博 + 論壇 " 模式社區以及自立門戶的遊戲直播。
改頭換面的 Wegame 成瞭專註 PC 的平臺。
自起爐灶的遊戲直播和社區
無論遊戲直播還是 " 微博 + 論壇 " 模式的社區,根本目的還是提升平臺對用戶的粘性,區別在於前者還帶來瞭新的變現方式。
Wegame 遊戲直播公佈瞭每個分區的觀看人數,總計約在 10w(截圖時間下午 2 點),其中《英雄聯盟》和《DNF》為絕對主力,而單機遊戲和主機遊戲觀看人數堪憂。同時還推出瞭獨立的 App《遊戲時刻》。
直播大戰的慘烈無需贅述,Wegame 自立門戶的底氣在哪?除瞭攜手龍珠、鬥魚、熊貓、全民等知名直播平臺外,還通過與遊戲公會的合作自主招募瞭一批遊戲主播。
兩者不同之處在於,其他直播平臺的隻能看不能花錢,同時彈幕也無法與主播進行互動。而自主招募的可以進行打賞分成。首頁第二位置的直播精選推薦位也都是服務於自主招募的主播。
社區的打造則是邀請包括知名玩傢、媒體、主播在內的 KOL 入駐,而平臺上的遊戲擁有獨立的社區和圈子,玩傢可以根據喜好搜索相關內容。
Wegame 能不能讓微博失敗的騰訊再一次找回場子呢?目前來看同樣路很長。其唯一存在優勢是賬號系統與 QQ 和遊戲好友(目前似乎僅支持英雄聯盟)打通,方便建立聯系。
Wegame 官方團隊是使用該平臺自動默認關註的,粉絲數在 266W 左右。MISS 粉絲為 88W,敖廠長 26W。
熱門動態除瞭人為推薦的外,鮮有留言超過 500,點贊數大多不過百。
WeGame 的命門:核心用戶流失
Wegame 涉足國內單機遊戲市場雖然有背後利益的考量,但對遊戲開發者和玩傢而言總是好事。
但雄心滿滿的 Wegame 卻迎來瞭當頭一棒,盤子鋪得太大、內部支持有限,發展不順使得 UP2017 騰訊發佈會上的豪言壯語也成瞭 flag。
強制下架舊版 TGP 上線 Wegame 足以見得騰訊的決心,但 Wegame 所面臨的問題不僅僅來自單機遊戲市場。
1. 一方面,砍掉頁遊和剝離手遊模擬器造成瞭部分用戶的流失;另一方面,《王者榮耀》這樣的熱門手遊搶占瞭玩傢大量時間,PC 玩傢的 DAU 下滑是行業大趨勢,Wegame 也不例外。而吃雞的火爆更是帶走瞭很多原本屬於《英雄聯盟》、《DNF》的 PC 用戶。這些來自騰訊端遊的用戶量,才是 Wegame 底氣所在。
2. 缺乏足夠的資源和經驗,遊戲直播和社區轉化率低下。
3. 國產單機遊戲市場想要復蘇,註定是長時間的過程。100 款單機目標未達成也折射出當下遭遇的問題,即有能力的單機開發者過於匱乏,導致品質水準之上的作品稀少。
國產單機遊戲發展是有斷檔的,F2P(免費加道具收費)網遊的盛行、盜版橫行、輿論的壓力導致單機遊戲開發經驗和人才的雙重缺失。試想一下,做單機遊戲就是賠錢的國內市場,為瞭理想飛蛾撲火的團隊能留下多少,更別提需要重金投入的 3A 大作。
就像 Wegame 宣傳的那樣,除瞭積極引入優質遊戲內容,在低價打折吸引玩傢掏腰包的同時,還要讓開發者看到希望,有飯吃。
4. 國內還有方塊遊戲、東方明珠 G 平臺這樣的競爭對手。
5. 項目組之間各有想法,能力越大的越獨立。舉個最近的例子,騰訊內部團隊孵化的《死神來瞭》,對外打著獨立團隊的旗號,在 steam 上取得瞭不錯的反響。這樣的小產品其內部還有一些,但並沒有登錄 Wegame 商店。
對標 Steam 的口號固然幫助 Wegame 迅速揚名但也僅限於此。Wegame 團隊想做的很多,盤子也鋪得很大。
核心用戶量出現下滑、自立門戶的直播和社區業務半年多仍然是小打小鬧、單機遊戲需要時間去解決行業本身存在的問題,這些共同導致瞭 Wegame 半年多交出瞭平平無奇的成績單。
有消息稱,騰訊拿下《絕地求生:大逃殺》未來會登錄 Wegame,這或許是其扭轉頹勢,重新拔高 DAU 的契機。
從 TGP 誕生到 DAU 3500 萬花費瞭五年時間,下一個五年佈局,Wegame 又能走多遠?