你或許不知道什麼是《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》,但你一定聽到過 " 大吉大利,晚上吃雞 " 這句話。
《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》這款遊戲,從今年 3 月份發行開始,僅僅半年時間就支配瞭各大直播平臺和網吧。
在開發商沒有費盡力氣投入推廣的情況下,依賴著朋友、主播之間相互安利,一舉超越 DOTA2 成為在線人數最多的遊戲,真正詮釋瞭什麼叫 "悶聲發大財才是最吼滴"。
所以,吃雞又是什麼梗呢?
根據《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》的玩法設定,每個回合開始,將有 100 個玩傢被同時空降到同一座孤島上,島上各地散落著各式各樣的武器、防具以及載具,玩傢們所要做的事情就隻有三個字——活下來,隻有活到最後的才是勝利者。
同時,勝利者的結算頁面會顯示 "winner winner,chicken dinner" 這句話,翻譯成中文,就是我們所熟知的 " 大吉大利,晚上吃雞 "。
有趣的是,發明這句話的並不是《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》的開發商,而是一部電影。
在賭博電影《決勝 21 點》當中,主角每次賭錢之前都 要說一次 "winner winner,chicken dinner", 然後就總能贏錢。
至於為什麼說 chicken dinner,而不是 pork dinner 或 beef dinner 之類的,那是因為在很久以前,每個 LAS VEGAS 的賭場都有一種包含三塊雞肉和土豆蔬菜的飯,價值 $1.75,那時贏一次賭局的標準回饋是 $2.00,所以當你贏一次的時候,就有足夠的錢去買一份雞肉飯瞭。
如今," 吃雞 " 一詞因為《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》這款遊戲而火瞭起來,除瞭作為對勝利者的恭喜祝詞之外,它還成為瞭一個新的遊戲種類,即 " 大逃殺 " 遊戲,又稱 " 吃雞遊戲 "。
每當有一個遊戲創意火起來的時候,開發商不得不面對一個 " 蛋糕 " 問題,即:好的創意就像一個美味的蛋糕,市場中任何人都能吃,憑什麼你能吃我卻不能搶呢?
於是,這個市場開始熱鬧起來,各種各樣的吃雞遊戲如雨後春筍般接連冒瞭出來,所不同的是,這次的戰場燃燒在手機上。
很顯然,因為王者榮耀的緣故,這些廠商對待吃雞手遊簡直就像對待情人一樣。
但問題在於,移動端和 PC 端是存在這巨大差異的,沒有專門針對移動設備所存在的缺陷進行優化,隻會導致手遊版吃雞變成劣化版的 PC 吃雞。事實上,現在市面上的絕大多數吃雞手遊,都不盡如人意。
廠商為瞭提前卡位,贏得一點時間差而沒有深入地研究如何更好地將一款端遊手遊化,這並不難理解,因為在手遊時代,甚至說整個移動互聯網時代,任何人都應該清楚時間的寶貴性,市場不會給開發者留出多少時間。
遊戲玩傢群體中是有鄙視鏈的,比如說 DOTA 玩傢鄙視 LOL 玩傢,LOL 玩傢鄙視王者榮耀玩傢。
作為一個 PC 吃雞玩傢,打從一開始我便沒有看好吃雞的手遊化,更確切地說,是不看好手機上的 FPS 遊戲,不過,我還是想通過自己認認真真地試玩幾款吃雞手遊,並結合自身的體驗來談談目前吃雞手遊存在的幾個問題。
主流的吃雞手遊有三個,分別是網易的《荒野行動》和《終結者 2》,以及小米 & 西山居的《小米槍戰》,這裡我們並不針對某一款遊戲進行評價,而是從整體上來談。
令人窒息的操作方式
引用朋友的一句話:我曾經以為在手機上玩 FPS 遊戲會難受,可沒想到,這操作手感讓我覺得還難受。
事實上,操作體驗不友好是目前大部分手機 FPS 遊戲的通病,吃雞也不例外。搖桿 + 滑屏 + 點擊的操作方式既無法保證射擊的精度和準度,也無法解決在移動、大幅度轉向中進行快速開火輸出的問題。
打個比方,我在《荒野行動》中和一個敵人面對面碰到瞭,我們都想快速開槍擊殺對方,但這很難辦到,因為我們都無法一邊走位一邊精準射擊對方,於是整件事看起來宛如兩個智障在尬舞。
但如果在 PC 上就不存在這個問題瞭,隻需要輕輕移動鼠標,瞄準對方就能快速把對方擊倒 …… 或者被對方擊倒。
我在查閱資料的時候看到瞭一個詞:操作維度,指的是玩傢在遊戲中控制人物而實現的一種狀態——這麼解釋起來似乎還是有些費解。
我們繼續打個比方:FC 版的超級馬裡奧,玩傢可以控制的一共有前後、上下、跳躍和發射子彈四個維度,我們可以同時組合這些維度而實現另一種狀態,比如前 + 跳就是向前跳,前 + 跳 + 發射就是向前跳並發射子彈。
在 FPS 遊戲中,往往需要前後移動、左右移動、上下轉向、左右轉向、開槍這五個操作維度,有時候需要這 5 個操作同時進行,但手機的雙搖桿操作方式決定瞭玩傢是基本不可能做到的,更別提有更多操作維度的吃雞遊戲。
打個比方,我在遊戲中當伏地魔等快遞,忽然聽到身後有腳步聲,此時我需要立刻起身並轉向開槍把敵人打倒,但在手機和 PC 端上,這個過程是完全不一樣的:
手機端:起身→轉向→開火,這個過程隻能通過點擊、滑動屏幕一步一步地實現。
PC 端:起身轉向開槍,反映到鍵鼠上就是空格 + 甩動鼠標 + 鼠標左鍵開火,這個過程隻需要一步就能完成。
顯然,有些人認為即使這麼蹩腳的操作方式,有的人也能做到快速甩槍精準擊殺,這完全是技術問題——我同意這種觀點。
但作為一款面向大眾的手遊,不應該存在過高的上手門檻,特別是 FPS 類型的遊戲,其快節奏和及時響應的性質會把這種 " 個人技術 " 產生的差距放大,這對新手來說體驗並不好。
如何優化這些交互層面上存在的問題?通過一段時間的遊戲體驗後,我覺得應該可以從這些方面優化:
3D Touch
3D Touch 是蘋果推出的新一代多點觸控技術,可以讓觸控交互從長按的 " 時間 " 維度延伸至重壓的 " 力度 " 維度,雖然這項技術被吐槽應用場景少,但放在 FPS 手遊上似乎完全可行。
簡單的說,就是讓開火 / 射擊這個操作維度從點按變成重壓。以往的 FPS 手遊體驗中,轉向和射擊這兩個操作維度是無法同時進行的,因為玩傢必須在轉向完成後再去點擊射擊按鈕,即便是吃雞遊戲中有左右射擊按鈕,也無法確保移動、轉向和射擊這三個操作同時進行。
但如果應用 3D Touch 技術,那麼這一切就很簡單瞭,玩傢隻需要在轉向的時候重壓屏幕,就能實現在轉向和移動的同時進行射擊。
從目前體驗的三個吃雞遊戲來看,並沒有哪款遊戲支持 3D Touch,但如果你把遊戲操作模式改成瞭 " 右手跟隨射擊 " 模式,相信我,你的遊戲體驗會有不小的提升。
陀螺儀
利用陀螺儀來輔助瞄準,從理論上來說是非常可行的,然而,從我體驗的這三款遊戲上看,開發商似乎沒有好好研究該怎麼利用陀螺儀。
但事實上,全局陀螺儀對於 FPS 遊戲而言並不是一個體驗良好的操作方式,遊戲中大幅度的左右、上下轉向需要玩傢在現實中做出相同的動作,不僅無法帶來精準的瞄準,在某些場景下,例如公交上、地鐵中,玩傢很難完全采用陀螺儀進行遊戲操作。
折中一點的方法,是在普通狀態下采用滑屏的操作方式,開鏡狀態下開啟陀螺儀協助瞄準—— Switch 的《塞爾達傳說 荒野之息》采用的正是這種操作方式。
但問題是,在吃雞遊戲中,這種看似合理的交互方式未必能帶給玩傢更好的遊戲體驗。FPS 類遊戲兩方交戰往往是 1、2 秒之內發生的事,陀螺儀無法做到短時間、近距離的精準瞄準,甚至還需要玩傢在現實中做出更大幅度的轉向動作。
顯然,這樣的操作相當不合理,但如果是遠距離的擊殺,那麼這種操作方式還是可行的。
是落地成盒?還是荒島旅行模擬器?
手遊和 PC 遊戲最大的不同在於,PC 遊戲隻能在固定地點、固定設備上玩,但手遊可以在任何時間、任何地點進行玩耍,換句話說,手遊具備瞭 PC、主機等產品所不具備的便攜性和移動性,能夠很好地填充用戶碎片化時間。
和 PC 相比,盡管手機未必是一個理想的遊戲設備,但畢竟人們總是隨時隨身攜帶,這樣手機遊戲很可能成為人們消遣時間的首選。
同時,手遊的碎片化註定瞭它無法做成類似《魔獸世界》這種消耗時間極長的遊戲,因此,加快遊戲速度和節奏是目前手遊開發商的共同做法。而對於吃雞這種遊戲時間上限下限差距非常大的遊戲而言,如何合理地控制遊戲時間和節奏,對於玩傢的遊戲體驗而言至關重要。
畢竟,你總不想在吃雞的關鍵時刻聽到 " 上課啦 "、" 到站瞭 "、" 吃飯啦 "…… 之類的聲音吧。
便利性優化
競技類的手機遊戲,核心點在於 " 競技 " 二字,剔除一些復雜的操作,能夠幫助玩傢更專註於遊戲的經濟內容本身。我們以以《王者榮耀》為例子,簡單地分析下天美是如何做便利性優化的(和《英雄聯盟》相比較):
加快遊戲節奏的措施:
降低防禦塔防禦和血量;
商店裝備隨時購買,無需回城;
取消補刀,改為隻要敵方小兵單位死亡,附近玩傢均能得到金錢收益
操作的便利性優化:
獨立出單獨的團隊指示按鍵 " 防禦 "、" 集合 "、" 進攻 ";
減少技能數量,技能組合為 1 被動 +3 主動(個別英雄除外);
鎖定視角;
鏡像地圖,無明顯藍色方和紫色方之分,但野怪位置有區別
雖然《王者榮耀》常年處於遊戲鄙視鏈的低端,但不得不承認,作為手遊化的 moba 類遊戲,天美為《王者榮耀》做的簡化和優化都是無比正確的。
同樣,如果遊戲開發商想在吃雞遊戲上復制《王者榮耀》的成功和輝煌,那麼,應該把吃雞手遊做成簡化版的吃雞端遊,而不是劣化版的《Playerunknown ‘ s Battlegrounds》。
參考《王者榮耀》的便利性優化做法,也許吃雞遊戲的開發商可以這樣做(部分吃雞遊戲已經已經采用這些做法瞭):
自動拾取更高級的背包、防彈衣、頭盔、瞄具等
自動裝備瞄具、握把、彈夾等配件
更換槍械時可自動轉移配件
事實上,有人提到過增加 " 自動開火 " 功能——隻需要將槍口準心對準敵人,系統就會自動射擊,省去玩傢點按射擊按鍵的操作。
對此,我的看法是,射擊遊戲本身的樂趣就在於 " 射擊 " 兩個字,連 " 射擊 " 按鍵都不想按,那麼射擊遊戲還有何樂趣呢?
失去聲音的樂趣
任何一個 PC 的吃雞玩傢都應該知道,聲音對於這個遊戲而言非常重要。
在遊戲中,我們能夠通過槍擊聲、汽車聲、腳步聲判斷敵人的大致方位、距離遠近,並決定要不要偷偷摸過去擊倒對方,該從哪裡摸過去,需不需要繞背坡。
記得菜鳥時期,人不莽槍不剛,喜歡茍在房間裡面,第一次聽到附近來瞭腳步聲後,心情變得異常緊張,有時候甚至會誤以為自己的腳步聲是別人的(後來養成瞭進房間隨手關門的習慣),一直到第一次開槍殺人,手心捏瞭一把汗。
然而,在吃雞手遊上我從未感受到這種緊張感,無論是在公交上、還是吃飯期間,吵雜的環境下,遊戲的聲音成為一種奢侈品,老手無法通過判斷聲音做決策,菜鳥體驗不瞭新手期的緊張刺激感,導致這個遊戲的魅力大打折扣。
在這個問題上,開發商似乎沒法解決,因為開發商無法保證所有吃雞手遊玩傢都能在一個安靜的環境下進行遊戲。這種情況下,換一種思路似乎能夠在一定程度上改善這個問題,比如說把聽覺變成視覺:
在界面上新增一個聲音監視窗口,當附近有聲音(腳步、開門、汽車等)發出時,監視窗口上的波形紋就會波動起來。
甚至可以將這個監視窗做成圓形的,並標上東、南、西、北四個大范圍的方位標志,聲音從哪個方位來,那麼監視窗中的波紋就回朝哪個方向波動。
但顯然,這個方法治標不治本 ……
結語
無論如何,目前吃雞遊戲的熱度還未冷卻,玩傢對於更好的吃雞手遊作品會更加期待。希望開發商能夠多傾聽玩傢的意見,打造更優秀的作品,而不是抱著撈一筆就走的心態。
最後,祝大傢吃雞愉快