當應用變成遊戲,它們有怎樣的未來?

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想象一下,一位遊戲玩傢會是什麼樣子?

最大的可能是十幾二十歲的小夥子吧,他坐在電腦前或拿著手機,周旋於敵人和戰友之間,目光專註,臉上的表情看不出絲毫疲倦——哪怕世界已經是深夜或凌晨。

皺紋、白發、老年癡呆你可能從來不會把遊戲玩傢跟這些詞聯系在一起,但這樣的玩傢確實存在。

另類的玩傢,遊戲的跨界應用

來自舊金山的一個神經學教授,委托他的朋友開發瞭一款遊戲。這個遊戲非常簡單,玩傢控制一輛車在高速公路上行駛。唯一的特別之處在於,這款遊戲的玩傢全是老年人,而玩遊戲的目的是為瞭預防老年癡呆。

訓練的結果顯示,經過這個遊戲的訓練,老年人日常的認知能力要比他沒有經過訓練的年輕人還要好。

(圖片來自 express)

這是遊戲跨界應用於醫療領域的一個典型案例。

不僅僅是老年人,宇航員也有可能在遊戲中提升自己的專業能力——美國國傢航空航天局 NASA 為瞭更好的對宇航員和航天航空專業人員進行技能培訓,投資億元開發瞭大量基於虛擬現實技術的遊戲,如 international Space Station 和 NASA ’ s Eyes。

宇航員們在玩遊戲的過程中,提高瞭對太空站、宇航器的瞭解程度和操作能力。

事實上,除這些例子外,電子遊戲正在突破傳統休閑娛樂目的,在更多的垂直場景中發揮著你想象不到的作用。

騰訊研究院最近發佈瞭《跨界發現遊戲力》,在研究報告中,其將遊戲跨界應用定義為:

將電子遊戲的元素、設計、技術和架構創新應用於醫療、教育、軍事、企業培訓等垂直領域,使用戶在使用中達到學習知識、訓練技能、培養情志等非娛樂目的,是電子遊戲與行業場景跨界融合的一種創新應用。

(遊戲跨界應用是什麼?)

遊戲,已不僅僅是娛樂載體。

遊戲跨界應用的發展和商業化現狀

放眼全球,美國在應用遊戲這個市場上占據瞭領先的地位。

盡管無法直接獲取到應用遊戲的市場規模數據,但是全球應用遊戲峰會在 2014 年到 2017 年間發佈的 130 款獲獎遊戲中,美國獨占瞭 90 款,穩居榜首。

同時,美國獲獎應用遊戲的數量,也是第二名英國的 7 倍。緊跟在英國之後的獲獎國傢有荷蘭、丹麥、挪威、德國、冰島等,這意味著歐洲在應用遊戲市場的表現也可圈可點。

近年來,中國的遊戲產業進入飛速發展的爆發期,並在 2016 年後一舉超過美國成為世界第一遊戲大國。據《中國遊戲產業報告》顯示:

2016 年,中國遊戲市場實際銷售收入達到 1655.7 億元人民幣,而中國的遊戲用戶數也達到瞭 5.34 億人。

雖然中國在應用遊戲產業上仍處於起步階段,但在這片土地上,已經有不少開發者在關註應用遊戲,而且其中某些應用頗具本土價值。

今年 7 月,來自北京的 tagDesign 在 App Store 上架瞭他們的 app《折扇》,這是一個介紹中國折扇工藝的應用。在《折扇》中,關於折扇工藝部分的內容,被 tagDesign 分拆成一個個遊戲關卡。玩傢在玩這些小遊戲的過程中,能完整經歷一把折扇的誕生過程。 截止到目前,《折扇》iOS 和安卓雙平臺的下載量累積超過瞭 50 萬。

而它們此前最著名的作品是《榫卯》。

(《榫卯》app)

這款精妙的 app 曾經打動瞭蘋果公司—— 2015 年,蘋果公司 CEO 蒂姆 · 庫克到中國時,曾特意拜訪 tagDesign。

在和 Appso 的聯合采訪中,我們發現一些年輕的用戶已經因為《折扇》而開始進入傳統工藝這個領域。喜歡二次元的 Madoka 就直接說:

如果你喜歡中國傳統工藝,那麼《折扇》不容錯過。

Madoka 每次遇到那些喜歡傳統服飾和藝術的同好,就會推薦這款應用。她說,這款遊戲對傳統工藝的表達上,不像以往空洞無聊,而是非常細膩而到位,本身也做得很精致。試玩之後,真的就會愛上折扇。

而在此前,一款名為《詞 Ci》的應用也廣受好評,它可以讓用戶欣賞宋詞並輔助填詞。《詞 Ci》來自於女性開發者劉暘,她為瞭矯正朋友填詞時的平仄問題,一個人獨立開發瞭這款產品。除瞭有趣的功能,這款產品中體現出來的傳統風格讓很多人過目不忘—— 其中浣花箋紙桃花色等信箋底紋還原瞭中國古代信箋,非常有質感。

事實上,除瞭《折扇》、《榫卯》、《詞 Ci》、《皇帝的一天》等相對知名的應用遊戲外,還有很多程序員基於茶、陶瓷等傳統文化元素開發應用遊戲。

可以說,相對西方同行熱衷於在應用遊戲中解決實用問題,中國年輕開發者反倒有一種成熟的務虛——他們挖掘傳統文化之美,並通過遊戲媒介展示,從而讓更多的年輕人瞭解並熱愛。這種道路選擇,也許會讓中國的應用遊戲在未來有更多可能。

不過,目前在商業價值的體現上,應用遊戲無法像商業遊戲那樣 , 具有快速變現的可能。

tagDesign 的創始人孫勇坦誠,這幾年困擾他最多的問題就是如何活下去,但他們依然很擰地想要證明我們可以為自己做產品

(tagDesign 創始人孫勇)

當然,應用遊戲也與商業遊戲有著截然不同的商業模式。

《面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》主筆人、騰訊研究院高級研究員劉瓊表示:

遊戲應用市場坦白來講,是一個非常小眾市場,很難擁有億級用戶,所以買單不是 C 方付費。

在應用遊戲的發展進程中,高校和科研機構承擔瞭大部分的推動作用。數據顯示,在獲獎的 130 款應用遊戲中,有將近 4 成的遊戲的開發過程中有高校和科研機構的參與。

其中著名的案例有數學科普作傢馬丁加德納提出的《生命遊戲》,以及近期斯坦福大學和卡內基梅隆大學的科學傢們推出的《EteRNA》——這是一款模擬真實世界中 RNA 分子運作規律而推出的遊戲。

政府也是應用遊戲最重要的買單者之一。早在 1994 年,美國海軍陸戰隊就成立瞭世界上第一個遊戲軍事訓練機構,把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。

(應用遊戲與各個行業的跨界)

還記得這兩年那些瘋掉瞭的故宮設計師嗎?其實不僅僅是在各種社交媒體上華麗的賣萌」,這幾年,故宮博物院還推出瞭不少可以拿來推廣文物、科普歷史知識的 app,其中《韓熙載夜宴圖》、《每日故宮》、《清代皇帝服飾》三款 app 還被 App Store 選為最具想象力、創造力和吸引力的作品

你看——有價值的事物是不會缺少買單的顧客的。

應用遊戲會有怎樣的未來?

與「快速變現」的無緣,無法阻止應用遊戲逐漸成長為電子遊戲行業的一個重要分支。

每一個開發者的選擇,不僅會直接影響到他們的用戶,也會影響整個產業的生態。

我們應該感到慶幸,在商業遊戲來錢很快的這個時代,還有像 tagDesign 這樣的團隊存在,他們暫時放下瞭商業變現的追求,隻是有一個很簡單的念頭——讓 app 成為傳播傳統文化的載體,並把《折扇》做瞭出來。

(《折扇》app)

越來越多的開發者和 tagDesign 有著相同的追求,玩傢們能感受到這種變化的趨勢,比如在最近這段時間,國內湧現瞭不少不以賺錢為目的的獨立遊戲。

更何況,整個社會對應用遊戲的確有著巨大的需求。

在教育行業,應用遊戲能成為高效傳遞知識、改變認知和行為的工具;行為心理學領域,應用遊戲能夠促使患者主動參加到治療過程中、積極配合康復訓練等;大量商業企業正在采用應用遊戲,為員工提供專業技能培訓 ……

以教育類應用遊戲為例,一直以來 App Store 對教育遊戲類 app 都有著特別關註」。老牌兒童教育公司洪恩在 App Store 裡推出瞭不少讓孩子在趣味互動中增長知識的 應用遊戲,它們是 App Store 的精品推薦榜裡的常客。

前幾天,打開 App Store 的用戶註意到,蘋果編輯為兒童用戶推薦瞭不少有趣的 app ——《Code Karts》、《編程王國》,這些 app 可以幫助小朋友開始學習編程,瞭解關於編程的相關知識。

(在遊戲中學會編程)

這可能是商業遊戲大行其道之下,大多數人很難註意到的遊戲需求」。而這些案例也在提醒著遊戲行業,除瞭需要不斷充值才能體會到的開箱子」「打怪升級這些樂趣,也有很多人渴望在遊戲中收獲不一樣的東西——更有趣的知識、更高級的愉悅、更細膩的情感乃至更有想象力的世界。

正如陳星漢在幾年前推出的一款獨立遊戲作品《Flower》,玩傢被這款遊戲所吸引的原因僅僅是在於它清澈唯美的藝術觀感與寧靜平和的遊戲體驗」。

比如阿拉斯加一個原住民工作室打造的《永不孤單》。在遊戲中,你跟隨一個女孩和北極狐在冰天雪地裡冒險,從而完完整整的體驗阿拉斯加風貌,並瞭解到因紐特人的民族文化

獨立遊戲人張哲川曾推出過作品《雙子》,他對應用遊戲與獨立遊戲的未來同樣有著美好的期待:

作為一個遊戲工作者,我可以說做遊戲不僅很難,成功率也很低。但我也相信隨著受眾審美能力的提高,未來,有社會價值和審美價值的作品會有更多市場。

(獨立遊戲制作人張哲川)

對於中國來說,遊戲產業也應該會對應用遊戲拋出橄欖枝。

如果在關註中國遊戲產業收入的同時,也觀察一下它增長速度的話,你會發現這個飛速發展的產業將不得不面臨增速放緩的到來——

由於人口紅利的消失,移動遊戲市場的增速已經開始明顯放緩,2013 年到 2016 年移動遊戲的市場增長率分別為 246.9%、144.6%、87.2%、59.2%。

純粹的商業遊戲已經逐漸陷入瓶頸,這些不樂觀的數字也在推動中國遊戲產業做出改變,未來需要從更多元、更高層面的角度找到一個新的發展方向。其中一個表現是,商業遊戲的廠商們正在變得越來越關心遊戲產品的創意和細分垂直。

而作為遊戲產業分支的應用遊戲,也將獲得更多來自行業和用戶的關註。盡管在發展初期,做這些事的人會非常孤獨,但他們仍然在前進。

題圖: safehandsdse

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