想象一下,一位遊戲玩傢會是什麼樣子?
最大的可能是十幾二十歲的小夥子吧,他坐在電腦前或拿著手機,周旋於敵人和戰友之間,目光專註,臉上的表情看不出絲毫疲倦——哪怕世界已經是深夜或凌晨。
「皺紋、白發、老年癡呆」你可能從來不會把遊戲玩傢跟這些詞聯系在一起,但這樣的玩傢確實存在。
另類的玩傢,遊戲的跨界應用
來自舊金山的一個神經學教授,委托他的朋友開發瞭一款遊戲。這個遊戲非常簡單,玩傢控制一輛車在高速公路上行駛。唯一的特別之處在於,這款遊戲的玩傢全是老年人,而玩遊戲的目的是為瞭預防老年癡呆。
訓練的結果顯示,經過這個遊戲的訓練,老年人日常的認知能力要比他沒有經過訓練的年輕人還要好。
(圖片來自 express)
這是遊戲跨界應用於醫療領域的一個典型案例。
不僅僅是老年人,宇航員也有可能在遊戲中提升自己的專業能力——美國國傢航空航天局 NASA 為瞭更好的對宇航員和航天航空專業人員進行技能培訓,投資億元開發瞭大量基於虛擬現實技術的遊戲,如 international Space Station 和 NASA ’ s Eyes。
宇航員們在玩遊戲的過程中,提高瞭對太空站、宇航器的瞭解程度和操作能力。
事實上,除這些例子外,電子遊戲正在突破傳統休閑娛樂目的,在更多的垂直場景中發揮著你想象不到的作用。
騰訊研究院最近發佈瞭《跨界發現遊戲力》,在研究報告中,其將遊戲跨界應用定義為:
將電子遊戲的元素、設計、技術和架構創新應用於醫療、教育、軍事、企業培訓等垂直領域,使用戶在使用中達到學習知識、訓練技能、培養情志等非娛樂目的,是電子遊戲與行業場景跨界融合的一種創新應用。
(遊戲跨界應用是什麼?)
遊戲,已不僅僅是娛樂載體。
遊戲跨界應用的發展和商業化現狀
放眼全球,美國在應用遊戲這個市場上占據瞭領先的地位。
盡管無法直接獲取到應用遊戲的市場規模數據,但是全球應用遊戲峰會在 2014 年到 2017 年間發佈的 130 款獲獎遊戲中,美國獨占瞭 90 款,穩居榜首。
同時,美國獲獎應用遊戲的數量,也是第二名英國的 7 倍。緊跟在英國之後的獲獎國傢有荷蘭、丹麥、挪威、德國、冰島等,這意味著歐洲在應用遊戲市場的表現也可圈可點。
近年來,中國的遊戲產業進入飛速發展的爆發期,並在 2016 年後一舉超過美國成為「世界第一遊戲大國」。據《中國遊戲產業報告》顯示:
2016 年,中國遊戲市場實際銷售收入達到 1655.7 億元人民幣,而中國的遊戲用戶數也達到瞭 5.34 億人。
雖然中國在應用遊戲產業上仍處於起步階段,但在這片土地上,已經有不少開發者在關註應用遊戲,而且其中某些應用頗具本土價值。
今年 7 月,來自北京的 tagDesign 在 App Store 上架瞭他們的 app《折扇》,這是一個介紹中國折扇工藝的應用。在《折扇》中,關於「折扇工藝」部分的內容,被 tagDesign 分拆成一個個遊戲關卡。玩傢在玩這些小遊戲的過程中,能完整經歷一把折扇的誕生過程。 截止到目前,《折扇》iOS 和安卓雙平臺的下載量累積超過瞭 50 萬。
而它們此前最著名的作品是《榫卯》。
(《榫卯》app)
這款精妙的 app 曾經打動瞭蘋果公司—— 2015 年,蘋果公司 CEO 蒂姆 · 庫克到中國時,曾特意拜訪 tagDesign。
在和 Appso 的聯合采訪中,我們發現一些年輕的用戶已經因為《折扇》而開始進入「傳統工藝」這個領域。喜歡二次元的 Madoka 就直接說:
如果你喜歡中國傳統工藝,那麼《折扇》不容錯過。
Madoka 每次遇到那些喜歡傳統服飾和藝術的同好,就會推薦這款應用。她說,這款遊戲對傳統工藝的表達上,不像以往空洞無聊,而是非常細膩而到位,本身也做得很精致。試玩之後,真的就會愛上折扇。
而在此前,一款名為《詞 Ci》的應用也廣受好評,它可以讓用戶欣賞宋詞並輔助填詞。《詞 Ci》來自於女性開發者劉暘,她為瞭矯正朋友填詞時的平仄問題,一個人獨立開發瞭這款產品。除瞭有趣的功能,這款產品中體現出來的傳統風格讓很多人過目不忘—— 其中「浣花箋紙桃花色」等信箋底紋還原瞭中國古代信箋,非常有質感。
事實上,除瞭《折扇》、《榫卯》、《詞 Ci》、《皇帝的一天》等相對知名的應用遊戲外,還有很多程序員基於茶、陶瓷等傳統文化元素開發應用遊戲。
可以說,相對西方同行熱衷於在應用遊戲中解決實用問題,中國年輕開發者反倒有一種成熟的「務虛」——他們挖掘傳統文化之美,並通過遊戲媒介展示,從而讓更多的年輕人瞭解並熱愛。這種「道路選擇」,也許會讓中國的「應用遊戲」在未來有更多可能。
不過,目前在商業價值的體現上,應用遊戲無法像商業遊戲那樣 , 具有快速變現的可能。
tagDesign 的創始人孫勇坦誠,這幾年困擾他最多的問題就是「如何活下去」,但他們依然「很擰地想要證明我們可以為自己做產品」。
(tagDesign 創始人孫勇)
當然,應用遊戲也與商業遊戲有著截然不同的商業模式。
《面向垂直領域的遊戲市場版圖及價值報告》主筆人、騰訊研究院高級研究員劉瓊表示:
遊戲應用市場坦白來講,是一個非常小眾市場,很難擁有億級用戶,所以買單不是 C 方付費。
在應用遊戲的發展進程中,高校和科研機構承擔瞭大部分的「推動作用」。數據顯示,在獲獎的 130 款應用遊戲中,有將近 4 成的遊戲的開發過程中有高校和科研機構的參與。
其中著名的案例有數學科普作傢馬丁加德納提出的《生命遊戲》,以及近期斯坦福大學和卡內基梅隆大學的科學傢們推出的《EteRNA》——這是一款模擬真實世界中 RNA 分子運作規律而推出的遊戲。
政府也是應用遊戲最重要的買單者之一。早在 1994 年,美國海軍陸戰隊就成立瞭世界上第一個遊戲軍事訓練機構,把遊戲作為軍隊訓練的一種輔助手段。
(應用遊戲與各個行業的跨界)
還記得這兩年那些「瘋掉瞭」的故宮設計師嗎?其實不僅僅是在各種社交媒體上「華麗的賣萌」,這幾年,故宮博物院還推出瞭不少可以拿來推廣文物、科普歷史知識的 app,其中《韓熙載夜宴圖》、《每日故宮》、《清代皇帝服飾》三款 app 還被 App Store 選為最「具想象力、創造力和吸引力的作品」。
你看——有價值的事物是不會缺少買單的顧客的。
應用遊戲會有怎樣的未來?
與「快速變現」的無緣,無法阻止應用遊戲逐漸成長為電子遊戲行業的一個重要分支。
每一個開發者的選擇,不僅會直接影響到他們的用戶,也會影響整個產業的生態。
我們應該感到慶幸,在商業遊戲「來錢很快」的這個時代,還有像 tagDesign 這樣的團隊存在,他們暫時放下瞭商業變現的追求,隻是有一個很簡單的念頭——讓 app 成為傳播傳統文化的載體,並把《折扇》做瞭出來。
(《折扇》app)
越來越多的開發者和 tagDesign 有著相同的追求,玩傢們能感受到這種變化的趨勢,比如在最近這段時間,國內湧現瞭不少「不以賺錢為目的」的獨立遊戲。
更何況,整個社會對應用遊戲的確有著巨大的需求。
在教育行業,應用遊戲能成為高效傳遞知識、改變認知和行為的工具;行為心理學領域,應用遊戲能夠促使患者主動參加到治療過程中、積極配合康復訓練等;大量商業企業正在采用應用遊戲,為員工提供專業技能培訓 ……
以教育類應用遊戲為例,一直以來 App Store 對教育遊戲類 app 都有著「特別關註」。老牌兒童教育公司洪恩在 App Store 裡推出瞭不少讓孩子在趣味互動中增長知識的 應用遊戲,它們是 App Store 的精品推薦榜裡的常客。
前幾天,打開 App Store 的用戶註意到,蘋果編輯為兒童用戶推薦瞭不少有趣的 app ——《Code Karts》、《編程王國》,這些 app 可以幫助小朋友開始學習編程,瞭解關於編程的相關知識。
(在遊戲中學會編程)
這可能是商業遊戲大行其道之下,大多數人很難註意到的「遊戲需求」。而這些案例也在提醒著遊戲行業,除瞭需要不斷充值才能體會到的「開箱子」「打怪升級」這些樂趣,也有很多人渴望在遊戲中收獲不一樣的東西——更有趣的知識、更高級的愉悅、更細膩的情感乃至更有想象力的世界。
正如陳星漢在幾年前推出的一款獨立遊戲作品《Flower》,玩傢被這款遊戲所吸引的原因僅僅是在於它「清澈唯美的藝術觀感與寧靜平和的遊戲體驗」。
比如阿拉斯加一個原住民工作室打造的《永不孤單》。在遊戲中,你跟隨一個女孩和北極狐在冰天雪地裡冒險,從而完完整整的體驗阿拉斯加風貌,並瞭解到因紐特人的民族文化
獨立遊戲人張哲川曾推出過作品《雙子》,他對應用遊戲與獨立遊戲的未來同樣有著美好的期待:
作為一個遊戲工作者,我可以說做遊戲不僅很難,成功率也很低。但我也相信隨著受眾審美能力的提高,未來,有社會價值和審美價值的作品會有更多市場。
(獨立遊戲制作人張哲川)
對於中國來說,遊戲產業也應該會對應用遊戲拋出橄欖枝。
如果在關註中國遊戲產業收入的同時,也觀察一下它增長速度的話,你會發現這個飛速發展的產業將不得不面臨增速放緩的到來——
由於人口紅利的消失,移動遊戲市場的增速已經開始明顯放緩,2013 年到 2016 年移動遊戲的市場增長率分別為 246.9%、144.6%、87.2%、59.2%。
純粹的商業遊戲已經逐漸陷入瓶頸,這些不樂觀的數字也在推動中國遊戲產業做出改變,未來需要從更多元、更高層面的角度找到一個新的發展方向。其中一個表現是,商業遊戲的廠商們正在變得越來越關心遊戲產品的創意和細分垂直。
而作為遊戲產業分支的應用遊戲,也將獲得更多來自行業和用戶的關註。盡管在發展初期,做這些事的人會非常孤獨,但他們仍然在前進。
題圖: safehandsdse