雷蛇公司 ( HK:01337 ) 乘著電競大勢,11 月 1 日在香港首日公開招股,並將於今日(11 月 13 日)鳴鑼交易。
作為香港第一隻 " 電競概念股 ",雷蛇公開發售的集資額約四十二點五億港元、超額認購逾六十四倍,成績不俗。
據估計,雷蛇上市後的市值將達到二百五十億港元以上。香港富商、長和系主席李嘉誠更與雷蛇組成戰略聯盟,投資超過五千萬美元,新加坡政府投資公司也認購瞭二千萬美元股份。
雷蛇由新加坡人陳民亮與美國人 Robert Krakoff 於 1998 年創立,總部在美國,主打鍵盤、滑鼠、耳機等電腦外設,尤以電競專業等級為主,售價動轍上千元,對象多是電競發燒友。
同時,據陳民亮介紹,雷蛇更是世界上唯一一傢集遊戲硬件、軟件與服務於一身的電競公司,因此雷蛇在亞洲、歐洲及美國都是絕對的龍頭。
受益於電競的日漸蓬勃
雷蛇是世界上第一批贊助電競職業戰隊及玩傢的企業之一,帶動瞭整個電子競技行業的發展。雷蛇目前贊助瞭熱門網遊《英雄聯盟》(League of Legend)三屆世界冠軍、韓國的 SK Telecom T1,以及全球累積獲得最高電競獎金的戰隊 Team Liquid。
雷蛇的崛起,完全建基於電競的日漸薘勃。
在很長一段時間裡,電競都被外界標簽為 " 無所事事 "、" 誤入歧途 "、" 逃避現實 "、" 耽誤學業 "。但近年來的一連串發展,都表明電競已從過去的 " 電子海洛英 " 發展為一個專業、有制度、有商業價值的 " 競技項目 "。
2022 年杭州亞運會把電競項目列入范圍,"Dota2" 和 " 爐石傳說 " 兩款遊戲更被列為第五屆亞洲室內武道運動會比賽項目。
國際奧林匹克委員會在今年的第六屆奧林匹克高峰會後也發表聲明指出," 電子競技可以被視為是一種體育運動(sporting activity)"。
而在此之前,獲得 Dota2 世界冠軍的中國電競戰隊 Wings 更在 2016 年和拳王鄒市明、桌球選手丁俊暉並肩爭奪中國體育界的 " 勞倫斯獎 "。
這意味著電子競技開始步入國際主流體育賽事行列,甚至在未來有機會步入奧運會的殿堂。
在現今的電競世界裡,Dota2 和英雄聯盟是中國具有最大玩傢基數的兩款遊戲,也是全球累積獎金最高的兩款電競遊戲,Dota2 共累積一億二千八百零二萬美元、英雄聯盟則有四千八百四十萬美元。
2016 年在美國西雅圖舉行的 Dota2 賽事 The International Championships(TI6)現場,上萬名觀眾在暗紅的燈光中湧動,進入決賽的十六支隊伍的隊旗在偌大的賽場上方飄蕩,主持人站在冠軍獎杯 " 不朽盾 " 旁邊用微微顫抖的聲音歡迎著來自世界各地的隊伍到來。
伴隨著主持人介紹聲音的,是觀眾震耳欲聾的歡呼聲和尖叫聲。
來自中國重慶的戰隊 Wings 最終以三比一的成績擊敗瞭美國 Digital Chaos 戰隊奪冠,拿走瞭 TI6 的九百一十二萬美元獎金。
這場被玩傢們稱為 TI 的比賽是 Dota2 每年舉辦、最具權威性的賽事,自 2011 年起已經舉辦瞭六屆。
現場上萬的觀看人群、線上逾千萬收看直播的網民、激情澎湃的解說、電競隊伍出其不意的勝利或失敗,每一環都和一場激動人心的體育賽事別無二致。
就獎金而言,單個電競比賽的獎金已超過一般體育賽事、媲美頂級足球或籃球比賽,根據電競網站 E-Sport Earning 統計,2017 年全球十大最高獎金的電競國傢頭三位依次是中國(一千二百八十四萬美元)、美國(一千一百八十五萬美元)、韓國(六百八十四萬美元),中國更是從 2014 年起蟬聯榜首至今。
但官方舉辦的世界性比賽隻是電競產業的冰山一角,海面下是龐大的遊戲人群和虎視眈眈的資本。
據 E-Sport Earning 的數據,2016 年全球總共有四千二百零九項賽事、活躍電競選手有一萬四千八百七十名、獎金總數高達九千六百美元;據遊戲市場調研公司 Newzoo 預計,到 2019 年,全球電子競技觀看人口將達到二點一五億,其中百分之七十三在三十五歲以下。
名人富商紛投資電競
如果說王思聰投資電競、周傑倫成立自己的 "J" 戰隊多多少少還有個人愛好成分,那麼以收益為導向的資本就不是如此瞭。
李嘉誠旗下的維港投資在今年五月投資雷蛇五千萬美元、中國電商巨頭蘇寧和京東分別買下自己的戰隊、韓國 SK 電訊和三星持續冠名和投資電競俱樂部,今年兩隊的英雄聯盟分部更會師英雄聯盟世界賽的北京鳥巢總決賽。
加入的資本玩傢們甚至還包括政府,香港政府今年推出的《財政預算案》指出,電子競技在香港迅速發展,具經濟發展潛力,將帶頭推廣電子競技作為新產業;旅遊發展局更率先獲得七千萬港元撥款來舉辦八月份在紅磡體育館的電競音樂節。
電競商業世界主要角色
在電競的商業世界中,存在賽事方、贊助方、遊戲運營商和電競隊這四個主要角色。
" 辦比賽有觀賞性,贊助商就願意投。舉辦方用贊助給的錢去辦比賽,隊伍是表演者。遊戲廠商舉辦比賽主要是保持遊戲熱度。" 電競隊 NTG 的教練不平說。
以今年的英雄聯盟第七季世界賽(S7)為例,今年美國拳頭公司(遊戲開發商)首次決定把所有世界賽賽程都落戶到活躍玩傢人數最多的中國,分別在武漢、廣州、上海和北京四個城市舉行。
而這次 S7 的中國官方首席合作夥伴是奔馳(Mercedes-Benz),外設品牌羅技(logitech)、英特爾(Intel)等也成為合作夥伴。
從贊助商陣容的質量來看,S7 全球總決賽的價值已經媲美大型體育賽事。
從票價來看,售價由最貴的一千二百八十元到最便宜的二百八十元,共分五個檔次,與一般演唱會無異,由於一票難求,網上黃牛票價更曾飆到十倍以上,電競賽事的吸引力可見一斑。
除此之外,電競隊還可以通過接受冠名和代言來盈利,戰隊成績好的俱樂部更可以通過轉賣戰隊或出售選手來賺取差價。
就選手收入來說,中國電子競技的商業路徑不同於韓國的 " 聯賽 + 直播 + 職業選手 " 的模式。
《中國電競幕後史》的作者劉洋將中國的模式總結為 " 淘寶 + 優酷 + 電子競技 ",選手除瞭俱樂部的工資和比賽獎金外,還可以在淘寶上運用 " 名星 " 效應來販賣各種產品,其中網民最常調侃的就是選手退役去 " 賣餅 ",即在淘寶開設零食店。
曾為中國奪得第一個英雄聯盟世界冠軍(IEM5)的 Team WE 前隊長 " 若風 " 在退役後就走上 " 賣餅 " 的路上,據若風自己所言,在當職業選手的生涯裡,月薪大概七千元左右,但退役後直播、解說、淘寶店的收入卻可以達到年收入一兩千萬。
電競選手黃金年齡極短
這也衍生出一個問題:
直播、解說、淘寶店的收入比當職業選手要高幾十倍,按理論來說,電競的 " 黃金年齡 " 在十六歲到二十一歲,二十五歲基本上算是 " 暮年選手 " 瞭 ;
那麼懷抱著電競夢的選手會不會在當打之年、打出名氣後,就退役賺人民幣呢?
答案是有這個趨勢。
曾替中國取得英雄聯盟 S3 亞軍、戰隊 Royal 前隊長 Tabe(王柏勤)在接受采訪時就曾說過:" 每個國傢的電子競技產業有著不同的背景和歷史,在我看來,中國的電子競技環境糟糕透頂,這就是我為什麼決定退役。我有著三年的專業遊戲經驗,現在(退役後)我賺的錢,比以前多十倍。"
2011 年 6 月,超人氣直播平臺 Twitch 從 Justin.tv 分割出來,三年之後,亞馬遜以近十億美元收購 Twitch,直播市場的龐大商機讓中國商人嗅到瞭肉味兒,也就出現瞭今天中國直播界百傢爭鳴的火熱局面。
主流的鬥魚(Douyu)、熊貓(Panda)、虎牙(原名 YY 直播)、戰旗都擁有一批以直播維生的職業直播員,他們有的是退役選手、有的是遊戲裡的高端玩傢,在遊戲以外,也有一些俊男美女直播以聚焦平臺人氣。
這些直播平臺資金雄厚,觀看直播的觀眾也不吝嗇以現金贈送 " 禮物 " 予主播,平臺再從禮物金額中與主播拆帳,獲取豪利。
此外,電競市場潛力大,平臺也會贊助俱樂部、贊助比賽、轉播比賽,俱樂部會讓選手定期在平臺上直播,有的甚至會直接讓選手參加直播平臺舉辦的商業活動來換取平臺負責戰隊日常開銷。
遊戲主播和解說是除職業選手和俱樂部員工外的電競從業員,他們活躍在各大遊戲直播平臺,月收入根據人氣從一千到百萬不等。
" 遊戲解說員主要分為分析員和解說員,分析員負責進行賽前和賽後分析,解說員則是負責遊戲內的實況解說。現在有不少專職解說同時也有更多網絡主播形式的解說。" 火貓 TV 簽約主播郝鵬說:
" 現在的直播行業是一個高度自由化的行業,即使是電子競技,直播領域也沒有特別嚴格的門檻和要求。評判直播的唯一標準就是人氣。"
中國形成完善產業鏈
中國電競起步較韓國慢,但也逐步形成較為完善的產業鏈。
電競選手的養成有一套嚴謹的機制,過程與初衷都與體育世界的青訓系統相類似:
俱樂部會在遊戲裡發崛有天賦的年輕人,邀請他們在俱樂部 " 試訓 ",通過後就會進入青訓隊,參加次級別聯賽。
如果有非常突出的新人,還會破例把他們提拔到一線隊,參加頂級聯賽。
中國英雄聯盟職業聯賽(LPL)裡班霸 EDG 的隊員 IBOY(胡顯昭)就是其中最成功的例子,他以十七歲之齡壓線登場中國的頂級聯賽,並隨隊在今年獲得夏季賽冠軍,以一號種子之姿替中國出戰 S7 世界賽。
此外,電競俱樂部的基地一般都是幾層樓高的別墅(大多由投資者租下供俱樂部使用),選手們進入戰隊後,吃喝拉撒都在基地裡。
既然電競被視為是運動的一種,對於體力和後勤團隊的要求就不容忽視。
長期面對電腦,身體機能會出現僵化,甚至出現俗稱 " 滑鼠手 " 的腕隧道癥候群和骨刺等職業病,前英雄聯盟世界冠軍、香港選手 Toyz(劉偉健)就是因為手傷而告別賽場。
有見及此,講求專業化和制度化的電競俱樂部都會幫選手訂立每天的作息時間表,並聘請專業的後勤團隊來微調每位選手的狀態。
後勤團隊一般由教練(Coach)、戰隊經理(Team manager)、分析師 ( Analyst ) 組成,有的隊伍更會聘請運動心理學傢,專門調節選手的心理壓力。
在職責方面,教練就是團隊的核心,在比賽開始前,站在臺上與選手溝通戰術運用的就是教練,他必須掌握每個隊員的心理狀態、情緒,甚至是後勤團隊的成員也需照顧到,是讓整個團隊融為一體的潤滑劑。
戰隊經理一般負責團隊的對外事務,包括商業活動、住宿、贊助洽談、安排團練對手,甚至是選手的一些個人事務,比如工作簽證、赴外國時的簽證、學業、兵役等。
總的來說,戰隊經理就像是大內總管,負責戰隊的一切瑣碎事;分析師一般是由擁有較高遊戲水平的人來擔當,他們的職責是協助教練去訓練和提高選手們的表現,工作范圍包括分析對手、研究戰術、制定戰術等。
頂尖戰隊甚至會擁有多於一名的分析師,以便大規模去翻看別國聯賽的比賽錄像和找出自傢戰隊的優缺點。
中國電競發展日趨成熟
中國電競發展漸趨成熟,但絕非一蹶而就,中間經歷過不少起伏。
1998 年,第一款大型的交互型電子遊戲《星際爭霸》(StarCraft)開始,電子競技的發展正式步入漫長的正名之路,而彼時,電競還不叫電競,一般人稱之為網絡遊戲。
媒體時常會用 " 網癮少年 " 來形容沉迷網絡遊戲的青少年,比起如何提升遊戲技術,人們更關註的是如何幫孩子 " 戒除網癮 ",即使 2003 年電子競技被中國國傢體育局列為瞭第九十九個正式體育項目(零八年改批為第七十八個),它也沒有得到廣泛認可。
2009 年,戒除網癮的 " 治療 " 在中國大行其道,央視《新聞調查》甚至有一期節目專門破除傢長們趨之若鶩的 " 電擊治療法 "。
在那個時候,玩遊戲又不聽勸的孩子都被父母視為染上網癮,部分激進的父母會把孩子送到臨沂第四人民醫院網路成癮戒治中心。
該中心主任楊永信以體罰、軍訓、洗腦、囚禁、藥物治愈,甚至是電擊等的極端方法來為孩子除網癮,其實就是以管教之名行虐待之實。
就算是這樣,也無法阻擋電子競技的魅力。
2005 年,中國出現第一個電競世界冠軍,馬天元在電競最高榮譽 WCG ( World Cyber Game ) 比賽中《星際爭霸》奪冠 .
同年,中國第一支職業電競俱樂部 Team WE 出現,Team WE 隊員李曉峰(Sky)蟬連 WCG《魔獸爭霸》(Warcraft)項目的零五年和零六年冠軍,更在零七年再度打入決賽,惜敗,無法完成三運冠的霸業。
出生在河南一個小縣城的李曉峰,多次在采訪中講到自己以僅有的生活費去網吧通宵練習技術的電競歲月,他憑借一己之力取得的成功,成為瞭中國電競的裡程碑。
十年後的今天,電競俱樂部和選手們所面對的社會和商業環境都比十年前好很多。
中國高等教育也開始重視電競,做出相應調整,2016 年 9 月,教育部發佈《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》,增補電子競技運動與管理作為新興專業。
同年十二月,中國傳媒大學開設中國首個電子競技本科專業——數字媒體藝術專業(數字娛樂方向),專門培養遊戲策劃與電子競技運營人才。
高校開設電競課程
縱然電競一切都仿佛循好的方向前進,不缺資本、媒體關註、高校也開設專業課程,但電競在社會上仍然面對不少質疑。
職業選手風光的背後是每天十二小時不斷的訓練,他們為此付出瞭青春和被傷病困擾,但由於電競生涯的壽命較短,不少在學齡時期就投身電競的青少年失去瞭學歷的保障。
在現實裡,年少成名、在退役後成為全職主播並賺取不斐金錢的人始終屬於少數,大多還是庸庸碌碌,職業生涯裡打不出成績,退役後找不到工作,慘淡收場。
從正面的角度看,電競步入常規化,等待著它的終將是職業體育化時代,韓國在這方面就走在世界前列,職業選手在韓國的地位完全不亞於娛樂明星,政府支持電競發展,予以方便,除網絡外,專業組織的賽事還會通過電視臺播出,增加國民接納度。
有評論指出,電競就是韓國的驕傲,地位就像是中國的乒乓球。
電競如今在世界各地已經形成一條完整的價值鏈,創造的財富難以想像,但電競之路任重道遠,隻有直面質疑、取長補短,才是中國電競的未來之路。
(來源:亞洲周刊)