騰訊的護城河,我覺得可以有三層理解。
第一層,是現有的微信、王者榮耀等構建的成功產品矩陣,連接 + 內容,牢牢吸住用戶,難以被替代。
第二層,是騰訊極度關註用戶體驗的企業文化。也是因為這樣的文化,持續打造出瞭這樣的產品。
第三層,是創始人與高層的眼光。文化是由創始人塑造和持續加強的。騰訊得以持續加強這種正確的企業文化,來自高層對此的發自內心的關註。同時因為創始人對產品體驗、對互聯網的思考,有瞭長遠眼光。
現有的產品矩陣題
微信社交 + 泛娛樂,連接 + 內容,鎖定瞭用戶大量的註意力。這一點之所以價值巨大,可以從是三個角度理解:
內容爆發的時代,用戶的註意力是最大的資源 ;
移動互聯網時代,用戶相當於住在網上、住在高頻 APP 裡,這一點使得龍頭的價值遠超過 PC 互聯網 ; 隨著經濟增長,用戶付費能力會越來越強,他的註意力也就愈加值錢。
而且,騰訊擁有的不止是這些強大到讓人隻想繞道走的產品,更重要的是多年來積累的經驗,對這種產品運營的能力和深度理解。
微信剛出時,米聊占優勢,然而用戶量級發展到一定程度,米聊服務器支撐不瞭這麼快的發展,經常出現不穩定的情況。而這種應對超大用戶數的挑戰,在騰訊是非常熟悉的經驗,有大量熟練於此的工程師可以快速調用,讓微信保持穩定,實現超越。
微信一路成長的過程中,可以看到基本沒什麼錯誤,戰略方向很確定,很多重要的步驟都是想清楚然後走下來瞭。
因為騰訊運營 IM 多年的經驗 ( 但微信也並不是直接復制 QQ 當年的路徑 ) ,對社交產品體驗的深度洞察,使它可以避免那些傷害用戶體驗的探索。相比之下,微博從做增值服務、做遊戲、到做廣告導流等,經歷很多探索,流失過一批又一批用戶,才找到自己的道路,一路上出現過很多的迷茫和險象。
娛樂方面也是如此。微博、陌陌也有龐大的用戶基數,當年手遊正火的時候興致勃勃的要運營手遊,今天還有多少聲音呢 ? 微信遊戲剛推出時,大傢覺得騰訊靠著微信,完全沒法打。後來手遊走向重度化精品化之後,明顯看到微信的效果沒有那麼強,是後來騰訊強大的遊戲研發和代理能力,建立起瞭高品質的產品矩陣,才再次擴大優勢。
極度關註用戶體驗文化題
騰訊對用戶體驗的關註,是一種極強的文化,上下一致。
關註用戶體驗,看起來是一句高大上的口號,就像 " 為用戶創造價值 " 一樣虛無縹緲。但是落到實處,其實很簡單,真正認可這一點的人,不需要人教,自然而然就會做出這樣的設計。
關於騰訊收購 Foxmail… ( 馬化騰 ) 說:"Foxmail 的體驗做得特別好,我們自己也做,發現怎麼都做不好。" 張小龍對我說:" 那時還很少有人談用戶體驗,當 Pony 說到這個詞的時候,我都沒有反應過來,為什麼說 Foxmail 的體驗做得好呢 ? 我自己是做軟件的人,覺得就應該這樣做,後來進入騰訊,才漸漸知道並不是所有做軟件的人都知道該怎麼做,而我在做 Foxmail 的時候,不自覺地模擬瞭用戶行為,隻是當時不知道這叫用戶體驗。
真心關註用戶體驗的人,自動就會想這個設計應該是什麼樣,而不是拍腦袋的做。他們會覺得," 就應該這樣做 "。與其說這是一種技能,其實更多是一種內心的習慣,或者價值感,有心才能做,沒心就關註不到。
關於價值感和騰訊阿裡等的企業文化在員工身上的體現,這一篇講的很好,尤其非互聯網行業的人可以看看:《" 價值感 ":CEO 的真實內在與企業外化》。
講一個我自己感受的細節。
《騰訊傳》中講,五分鐘公司做的 QQ 農場在 QQ 空間上線後,服務器支撐不瞭海量用戶帶來的壓力,五分鐘的團隊懵瞭,隻好把產品交給騰訊全面接管。看到這一段我想到,騰訊對於用戶體驗關註的一個具體體現是,做任何事情都會想著海量用戶:我做的這個東西,會有幾百萬甚至幾億用戶用到,我做的質量對得起這麼多人的使用嗎 ? 我如果做出瞭什麼問題,就是給至少幾百萬人帶來瞭問題。想到這些,自己做的東西想提交上線,就會有種全面的壓力和責任感。
在公司層面,也有很多制度來保障這一點。
比如 QQ 彈窗 ( 一個被很多外人詬病的功能 ) 在騰訊內部,其實有嚴格的發送要求,有專門的審核團隊。
項目組設計的彈窗文字,在發送的前一定數量不能達到足夠點擊率的話,則會停止後續的發送,因為實驗用戶不點擊,說明這個彈窗的內容不是用戶關註的,繼續發送就是騷擾。而且,為瞭避免彈窗文字設計上用語言 trick 誘導用戶點擊,審核團隊還有很多文字使用規范,如果彈窗提到獎品,則要求把對應獎品頁面、發獎規則給審核團隊看,確實是真的給用戶,而不是噱頭,才允許發。
一種文化,適應一種產品方向。有這種文化的公司,才能把這種產品方向做到最好。阿裡做不好來往,不止因為做晚瞭,還因為來往根本不是從用戶體驗角度出發設計的產品,而是從公司戰略角度,決定必須做這一塊,所以要去推,所以要有多少用戶數。同樣,騰訊也做不好電商,缺少那股狼性。
關於企業文化和對應產品方向,可以看一篇很好的舊文:《馬雲的火性 pk 馬化騰的水性》。
文化與業務是互相加強的,很難說哪個是因哪個是果,更多是一種自然選擇和幸存者偏差:沒有這個文化的公司做這塊業務,做不成 ; 有這個文化的公司,自然會走到最適合的那塊業務上 ; 做這塊業務,就會讓每個員工更加需要這種文化的影響才能把業務做好。
因為這種文化和產品方向的強匹配關系,缺少這種文化的公司,幾乎沒有可能在這個方向上挑戰成功者,因此,這其實是比現有產品更深一層的護城河。
對於騰訊阿裡等頂級公司,現有的戰場是牢不可破的,問題隻在於,這種文化的延展性有多強 ? 誰的文化更難抓住未來的不可錯過的機會,成為新戰場的勝利者,從而支撐其高估值背後的成長預期 ?
高層的視角和遠見,加強文化題
文化的塑造來自於創始人和高層,因為他們認為這是最有價值的,因此這種價值會通過組織設計、KPI、非正式交流等等方式傳遞到每一層。
騰訊的創始人,從當年失敗的尋呼機項目就可以看到,他們在思考用尋呼機的通訊體驗應該是怎麼樣的,在把用戶體驗放在第一位。
而書中記載的很多次重要決策,包括做 QQ 秀,3Q 大戰等,高層的決策判斷有很高的一致性。對於具體的經營方向,肯定每個人會有不同的判斷,但是對於涉及價值觀層面的問題,高層團隊的一致性,是企業文化的基石。
除瞭對文化的加強,高層對用戶體驗的思考,也讓他們獲得瞭對互聯網未來的戰略眼光。一些當時很多人以為是噱頭、包括我自己當年在公司時不理解的戰略,現在回頭看都是真正想清楚去做瞭的重要佈局:
1. 3Q 大戰後的判斷
馬化騰在 3Q 大戰後的幾次發言,比如《關於互聯網未來的 8 條論綱》,其實就看清瞭很多直到今天的行業發展局面。後來連接 + 內容戰略的確定,指導騰訊一直走到今天,有瞭本篇第一層講的 " 註意力黑洞 " 般的產品矩陣,以及所有其他非核心業務的剝離。在當時,大部分人以為 " 開放戰略 " 是騰訊 3Q 之後的公關行為,為自己的開放造勢。馬化騰說開放不是一種態度,而是一種能力。你要控制住網絡的關鍵節點,才能開放,成為連接器 ; 你要有合作經驗與整套機制配合,才能開放。
2. 騰訊遊戲的休閑遊戲道路
騰訊遊戲選瞭走代理和主攻 ACG ( 高級休閑遊戲,如穿越火線英雄聯盟等 ) 的道路,而當年市場主流是 MMORPG,盈利能力最強的也是 MMORPG,騰訊的 ACG 被認為是 " 就靠 QQ 的流量做的抄襲遊戲 "。在騰訊做遊戲研發,自己都感覺比網易暢遊等公司的研發矮一頭,各方面經驗都差瞭很多。而其實當年的戰略選擇是對自己優勢充分認知,和對市場深入理解而做出的判斷,結果騰訊在行業中獨辟蹊徑,彎道超車,最終實現遊戲經營整體能力的超越。
" 盡管以角色扮演 ( RPG ) 為特征的大型網絡遊戲風行一時,可是,其他的遊戲類型並未退出市場 … 仍有很大的份額。而在此類遊戲領域,又存在著 " 冠軍通吃 " 的規律,即排名第一的類型遊戲會占據絕大部分的用戶份額 " ——《騰訊傳》。
3. 泛娛樂戰略
2011 年提出的泛娛樂戰略,最初像是為遊戲推廣做的加分廣告,如 2013 年底某遊戲項目請陳可辛袁和平做顧問團,就是吸引眼球的市場策略,而不是真正的產品策略 ( 我就坐在他們隔壁,我是沒見過陳可辛袁和平來我司指導工作 ) 。
提出泛娛樂的程武,當時正是騰訊遊戲的市場老大,更讓這一戰略從內部看起來像是市場部的作秀。而今天,騰訊泛娛樂走出瞭全鏈條內容佈局的大棋。最近兩年內容產業才開始熱炒的 IP 概念,其實就是泛娛樂的邏輯所在,而騰訊很早就看清這一點瞭。
移動互聯網,幾年前人們以為會帶來行業格局的顛覆,然而騰訊阿裡的統治力反而更加強大,規模更加無可限量。再看這些年移動互聯網市場,其實很多邏輯都在復制 PC 時代,因為本質的體驗、決勝因素還是一樣的。
比如,當人們驚呼手遊市場上騰訊的強勢時,其實三四年前端遊末期的時候,已經完成出現瞭這樣的格局,隻是因為端遊被手遊奪瞭熱點,大傢沒關註。
因此,基於對用戶體驗的深刻洞察,高層團隊戰略思考的能力可能在未來很長的時間裡,依然都能做出準確的判斷,並持續塑造好的文化。這是最深一層的護城河。
聲明:我不持有騰訊,可見未來不打算買入。我覺得我離看懂騰訊還有很遠的距離,隻是把自己的思考記錄下來,未來回望對照,以訓練自己的商業判斷。