騰訊 WeGame 上線,吃雞的 Steam 玩傢 :哦

09-01

1、

當一大堆人還是遵循移動互聯網的路徑去看新鮮事物時,以往被視若無睹的領域反而湧現出瞭一大波機會,比如去年的共享單車,比如今年火爆的各種線下場景的機會,又比如 PC 上的遊戲發行平臺—— Steam。

Steam 是 Valve 公司(遊戲迷一般稱為 V 社)推出的一款數字發行平臺,它的主要功能,就是把你原先需要通過購買光碟或者下載安裝包之後輸入激活碼的行為完全在線化,你可以簡單理解為它是 PC 遊戲的 App Store。

Steam 很早之前就被引入中國瞭,但它發跡的時間節點是在 2016 年。根據官方可考的數據 ,Steam 在 2016 年初的時候隻有 600 萬中國用戶,但到今年 5 月份,這個數字達到瞭 1700 萬,如果把 5 月份之後的非官方統計的數據也算上,那麼 Steam 中國區的用戶現在保守在 2200 萬以上。

你可能並沒有感知到 Steam 本身巨大的魔力,但如果你或者你的朋友是一個還算中重度的遊戲玩傢,那麼這幾個月他一定癡迷著一款被喚為 " 吃雞 " 的 Steam 代理遊戲——絕地求生:大逃殺。

這款遊戲是去年年末曾在中文互聯網上造出很大聲響的《H1Z1:殺戮之王》制作人佈倫丹 · 格林轉去遊戲公司 Bulehole 後的新作,3 月 23 號在 Steam 上線,到今天為止,已經保持瞭連續二十幾周銷量周冠軍的位置,具體的銷量數字保守達到瞭 800 萬份以上,而在 8 月 27 號,絕地求生在線峰值人數突破 80 萬,超越 DOTA 2 成為 Steam 平臺同時在線人數最高的遊戲。

需要註意的是,同 DOTA 2 不同,絕地求生是一款付費的聯網遊戲,外網售價 29 美金,中國區 99 人民幣,把這個價格和 800 萬 的銷量聯系在一起,你會明白它有多吸金。按 29 美金售價算,這款遊戲的直接收入是 2.4 億美金 ,按 99 人民幣算是 80 億人民幣,這份不包括道具的收入遠遠超過瞭同期王者榮耀的表現。

而在中文互聯網上,吃雞浪潮的火熱程度不亞於同期起來的嘻哈,打開任何的一傢遊戲直播平臺的主頁,除瞭 LOL 和王者榮耀,最火的就是絕地求生,在用戶數隻有 LOL 和王者榮耀幾分之一甚至幾十分之一的情況下達成這樣的成就,可謂火到發燙。

2、

當然,這篇文章並不是單純要講述 Steam 和絕地求生有多麼牛逼,我們關註的重點在於覬覦這份紅利的另一個大玩傢——騰訊。

這傢在高階遊戲迷裡聲名狼藉、但卻已經是全球遊戲老大的巨頭在 9 月 1 號正式上線自己的 Steam 平臺—— WeGame,模式和套路基本師承 Steam 或者另一傢遊戲平臺 GOG。

這是一個節點性的標志,PC 遊戲平臺正式成為一個風口,除瞭騰訊,暴雪的戰網蠢蠢欲動,而網易內部更是組建瞭幾十人的團隊秘密研發遊戲平臺半年,相信不久後也會面世。

此前真正算的上 3A 大作的遊戲在中國基本沒有市場,即使有,也是以盜版的形式在各類遊戲論壇中流傳。但隨著中國整體收入水平的提高以及支付方式的便捷,越來越多的人厭倦瞭安裝盜版遊戲的復雜流程,比起安裝一個個漢化包要面臨的種種問題,花幾十塊塊錢直接買現成的正版遊戲,漸漸成為相對精尖的遊戲用戶的主流。

你可以把這個變化理解為,以前需要一百萬玩傢支撐起來的遊戲,現在可能隻需要十萬個付費的忠誠玩傢就可以活得很好,而願意掏這個錢的人也越來越多——在為虛擬的體驗付費這件事情上,遊戲是最先跑通的,這是高階的知識付費。

從另一個維度來看,免費加道具的中國式端遊市場也處於弱勢,亟待改革。2016 年中國遊戲市場實際銷售收入達到 1655.7 億元,其中移動遊戲市場份額達到 49.5%,端遊為 35.2%,手遊首次超過端遊,而且端遊在近 12 年中首次出現負增長,值得一提的是,端遊市場基本讓《英雄聯盟》《地下城與勇士》《穿越火線》《坦克世界》、《DOTA2》這些頭部遊戲搶走瞭,剩下的遊戲,基本過得都不怎麼如意。

市場和用戶都在呼喚走心的 PC 遊戲,而這些遊戲依賴於一個中心化的平臺來實現更高效率的分發,這是 Steam 在中國起來的邏輯,也是騰訊跟進的原因所在。

有社交和強大流量資源的騰訊,向來是什麼火就跟進什麼,WeGame 大體可以類比騰訊遊戲起傢的 QQ 遊戲大廳——當時 QQ 直接模仿聯眾,一年就成為那個市場絕對的龍頭老大。

這一回,Steam 會成為當年的聯眾麼?

3、

答案暫時必然是否定的,Steam 上目前有近兩萬款遊戲,而 WeGame 平臺截止到目前隻有 86 個遊戲在列。

引進 PC 上的優質大作不是引進 QQ 遊戲大廳這種淺度的休閑遊戲,後者騰訊自己慢慢開發就可以瞭,而前者需要你老老實實、一個 CP 一個 CP 慢慢談,從這個概念理解,WeGame 的想象空間,是中國的局域網 Steam,而不會是一個取代者。

WeGame 平臺的前身是騰訊 TGP,2012 年上線時,他們的構想是為騰訊旗下的遊戲提供一個綜合管理平臺,包括遊戲管理,遊戲加速,保護遊戲,免密登錄以及下載更新遊戲,有點類似於暴雪現在的戰網平臺,但是為瞭寥寥幾款騰訊遊戲來下載 TGP,用戶是不買賬的,所以一直半死不活。

TGP 的問題會延續到 WeGame 上,核心就是一個,好遊戲太少瞭,而且好遊戲不會跟你三七分成,他們自己的客戶端或者平臺就能解決問題。像絕地求生這樣的 35 個人研發出來、上線之初不知道會不會火爆的精品遊戲,也是可遇不可求。

沒有積攢到一定數量級,也沒有好遊戲壓陣,遊戲平臺根本吸引不來忠實粉絲。

騰訊以前做慣瞭爸爸,但要想做好 WeGame,首先要適應的是服務者的身份,你需要給各個遊戲開發者扶持,你需要花大價錢討好 CP,你需要保證像親兒子一樣給流量,並且還要雨露均沾。

除此之外,騰訊引進國外的遊戲將面臨嚴格的監管審查問題,這比 Steam 這種自由上架的模式也要艱難得多。

騰訊能依仗的,一方面是它在中國的強大的資源,如果充分引流給量,相信會有局部的遊戲一些火起來;另一方面,它有著本土化的優勢。Steam 上不少遊戲是需要通過梯子才能流暢運行的,《絕地求生》被玩傢詬病最多的,也是它的優化問題,如果騰訊來運營,相信其體驗要比當前的 Steam 好不少。

講到這裡,我們說瞭 WeGame 相比 Steam 在表面上的優勢和劣勢,但是沒有探討更深層次的問題,那就是 WeGame 如何打造像 Steam 那樣的社區氛圍,這個問題和最近的熱點——頭條挖知乎的大 V 有些類似,社區是一個復雜的東西,不是用錢用資源就能買來的,它有著驚人的歸屬感,舉個例子,網易雲音樂在 QQ、酷狗、蝦米這些大的平臺包圍間,就依靠社區經營異軍突起瞭。

Steam 的核心優勢,是玩傢的一個個評測,是在發者在社區內的互動,是用時間沉淀下來的用戶黏性,這些事情,短期內騰訊能抄來皮,但是要想抄到精髓,還是且看看吧。

絕地求生在八月份的時候上線瞭內購,玩傢可以付費買鑰匙來開啟箱子,像特色服飾這種皮膚類的道具隨之受到熱捧,而這些道具以及服飾,可以在 Steam 市場, 在玩傢之間標價售賣,這是一個小型的淘寶,並且完全可以由玩傢自驅。

與之相比,WeGame 目前隻跟進瞭個人動態、遊戲商店、直播等模塊,對於 WeGame 來說,未來的發展不僅僅在於騰訊掏不掏錢,還在於騰訊會不會走心。

Steam 、Valve 平臺老板 Gabe Newell,人稱 G 胖

像 Steam 這種 " 毀人青春、頹人精神、耗人錢財 " 的平臺,始終會有它的忠實用戶,G 胖的 GDP,永遠有中國玩傢的壓歲錢來守護。

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