B 站赴美上市瞭。
美國當地時間 3 月 2 日,嗶哩嗶哩(以下簡稱 B 站)向美國證券交易委員會(SEC)提交瞭 IPO 申請,擬融資 4 億美元,股票交易代碼為 "BILI"。
2017 年總營收 24.68 億元人民幣,同比增幅達 372%,是 B 站交的招股成績單。過去面向小眾二次元市場的 B 站,如今已成長為覆蓋泛二次元群體、月活用戶數為 7180 萬的公司。
社區化運營的利好,使 B 站對二次元群體具備高粘性。招股書數據顯示,用戶日均使用 B 站時長 76.3 分鐘,正式會員第十二個月留存率超 79%,用戶群體中 81.7% 是出生於 1990-2009 年之間的年輕人,在招股書中被稱為中國的 "Generation Z"(Z 世代)。
但吸引特定群體的另一面,是 B 站商業化推進得謹慎。目前 B 站尚未實現盈利,基於非美國通用會計準則,2017 年凈虧損 1.01 億元人民幣。
不過,自陳睿入主後,B 站慢慢開始有瞭變化,從頻頻收購佈局動漫產業鏈上下遊、由 " 用戶推著走 " 轉為主動設置議程,落地在線票務、主題咖啡館等新業務,過去的垂直社區在逐步延展自身邊界。
二次元種子 " 萌芽 "
2009 年 B 站成立前,A 站是中文二次元世界的開拓者。彼時,昔日小眾的宅圈內二次元人群有瞭能活躍展示自身的前臺,他們通過橫飛屏幕的彈幕,感受屏幕對面某種程度心心相惜的存在。
B 站的發源就與 A 站所培養的二次元文化緊密相關。B 站的前身——彈幕視頻網站 Mikufans,是由 A 站早期資深用戶徐逸創建的。那時的 B 站,在他口中還被稱為是 "A 站後花園 "。
" 後花園 " 也有發展壯大的一天。以 B 站角度看,伴隨 A 站發展過程中,那些聚榮聚辱的站長制、管理問題,是 B 站吸引由 A 站自願轉投的 UP 主的重要原因之一。B 站的起點,是 A 站宕機時二次元人群的暫時歇腳之地,但很快便獲得瞭與後者分庭抗禮之勢。
B 站轉折及變化
貫穿 B 站發展史,陳睿無疑是處在數次轉折點的重要人物。
第一個轉折點是在 2011 年,時任獵豹移動副總裁的陳睿向 B 站註入首筆天使資金。有資本助力,B 站各項事務都得以更大力度推進," 拜年祭 " 逐漸成為二次元人群除夕夜的盛會。到 2012 年時,B 站 Alexa 上的流量排名已超過 A 站。
隨後幾年,是 B 在資本市場的高光時刻。兩年多時間,B 站接連獲得四輪融資,總金額約 5 億美金。而在它身後,不乏 IDG 資本、騰訊和上市公司作支撐。相對眾多初創企業尚在資本早期階段,B 站無疑受人矚目。
2014 年,深度動漫愛好者陳睿以董事長身份正式加入 B 站,這是 B 站歷史的第二個轉折點。
盡管 B 站已成二次元群體首選的聚集地,但它本質是垂直社區,文化屬性和界限感就註定根本與無界限、記錄生活的快手等應用相區別。比如,B 站發佈彈幕受許多禮儀管束、管理員對內容質量及調性的審核要求嚴格,甚至連會員註冊都刻意抬高門檻。
陳睿的加入,讓 B 站的姿態變得比以往更為主動,但主動的成分裡依舊有著謹慎。
從 2014 年起,B 站開啟遊戲聯運和代理發行業務。事後證明,遊戲的確成長為 B 站商業化的柱石。招股書顯示,遊戲在 B 站 2017 年總營收占比 83.4%,即 20.6 億元人民幣,對比 2016 年的 5.24 億元和 2015 年的 1 億元,超三倍的增幅也是 B 站在目前難通過主營視頻業務付費盈利的現狀下,頗有想象力的業務增長點。
但即便是遊戲,從 B 站選擇發行的類型看,諸如《Fate/Grand Order》、《夢 100》等遊戲都與平臺內容關切緊密。對用戶而言,B 站提供的則是 " 一條龍 " 服務:看動漫、玩遊戲,其中穿插著與相似興趣愛好者的互動體驗。
此前,陳睿接受騰訊深網采訪時提到,B 站把遊戲 " 當內容來做 ",這是一種運營策略的選擇,同樣也可視為 B 站在小心維護自身的社區:既期待內容聯動的收成,又試探著拓展昔日界限。
盡管招股書並沒提及 B 站自研遊戲,但遊戲代理聯運需與遊戲 CP 保持良好關系,這作為風險項之一,獲資本傾註後的 B 站未來或許會利用現有內容資源優勢,涉足遊戲研發。
陳睿運作後的 B 站在動漫產業鏈上下遊已有諸多佈局。公開信息顯示,B 站在文化娛樂領域投資的公司數量超 38 傢,可查日期的交易均在陳睿入主後,約有 35 筆。
陳睿曾在接受 36 氪采訪時,形容 B 站商業化是被用戶 " 推著走的 ",為維持公司的經營 " 不得不走上商業擴張的道路 "。如果說用戶持續貢獻視頻,使 B 站內容從動漫,朝多元化、個性化內容衍生是由用戶推動,那麼投資如繪夢動畫、細畫谷、海岸線等動畫制作公司,開辟國創專區露出和推廣,以及共青團中央成為 UP 主入駐 B 站,則是 B 站主動設置議程的嘗試。
B 站 IPO 後,陳睿以持股 21.5% 位列第一大股東,總體管理團隊投票權超 80%。這意味著,盡管經過多輪融資,B 站管理團隊仍掌握獨立決策權。某種程度,這種股權結構將使 B 站平衡商業化和保持用戶體驗的初心得以維系。
商業化探索
對亞文化社區商業化來說,首先遇到的阻礙是用戶大面積反彈的風險。此前,A 站商業化之路就經受多次挫折,促使用戶有不少流失。
除遊戲代理聯運外,直播是第二能讓 B 站變現的業務,去年,直播業務占 B 站總營收 7.1%。雖說區別於映客以直播為產品全部,B 站直播僅是商業化場景之一,但得失均維系在 B 站濃厚的文化氛圍裡,因此也決定 B 站無法像同視直播為商業化路徑的快手、陌陌一樣,躋身主流直播平臺之列。
2016 年,在堅持免費放映,沒有貼片廣告 7 年後,B 站應版權方要求在《Re:從零開始的世界》等 5 部新番動畫前新增 15 秒特制廣告。此舉因與陳睿曾承諾的 " 永不加視頻貼片廣告 " 相悖而備受用戶爭議。
不過,目前看 B 站仍拒絕貼片廣告,廣告基本以閃屏體現或擺放在其餘不影響觀看體驗的幾處。同樣將在美國上市的愛奇藝,廣告貢獻 81 億元人民幣,占比 46.6%。B 站因受眾群體差異,需維持商業化與用戶體驗需求的平衡,這促使它必須嘗試些有異於其他視頻網站的路徑。
2016 年,一向對商業化諱莫如深的 B 站,高調宣佈朝旅遊業進軍,除將旅遊子品牌分拆為獨立公司外,新公司還將以 " 銀河漫遊指南 " 的名字獨立融資。
緊接著 10 月,B 站推出大會員制度,25 元 / 月。但並沒有類似愛奇藝、優酷等視頻網站常見的 VIP 獨享內容可供觀看,看起來有點 " 無關痛癢 ",反倒引起圍觀用戶 " 著急 ",跑到陳睿微博下為 B 站商業化建言獻策,在大會員收費制度的基礎上,提出如獨立彈幕池、全站屏蔽關鍵詞等建議。
B 站還想過在電影領域分一杯羹,聯合與尚世影業等公司成立嗶哩嗶哩影業有限公司,但後來又以 200 萬元將後者 45% 股權收回。
關於嗶哩嗶哩影業後期規劃,B 站副董事長兼 COO 李旎去年底公開指出,未來將聚焦動畫電影的投資和出品,從策劃、發行、出品、宣發等方面協助優秀國產動畫。這與上文提及 B 站主動開辟國創專區的舉措亦可聯系起來。
線下的探索 B 站也在嘗試。
從 2013 年起,B 站就開始舉辦線下 Live 活動,為二次元群體提供交流的機會,比如見他們喜歡的 UP 主。第一屆 BML,還僅有 800 位觀眾,而去年參與人數已達 10 萬。參與者可通過提前購票進入會場,現場還會販售些 B 站周邊。
去年,B 站還涉足起二次元線下活動的在線票務業務。用戶點進會員購頁面,即可查看近期各城市將舉辦的二次元線下活動信息,包括漫展、遊戲展、同人展、音樂會等各類型,還能一並購買門票。B 站甚至還與 Costa 咖啡合作,開瞭傢 B 站主題咖啡店,從店內裝飾到店員都很 B 站。
陳睿給 B 站設定商業化的原則是不影響用戶體驗。但隨著用戶日益增加,核心二次元群體與泛二次元群體融合、滿足特定用戶群體與商業化的平衡,都是留待給 B 站的難題。
外界的壓力還有來自現有巨頭試圖拓展二次元領地和新創業公司的崛起。
頭條近期已收購以硬核用戶群體為主的 Cosplay 和手繪社區 " 半次元 "、愛奇藝繼續對泛二次元領域加註、漫畫閱讀平臺快看漫畫完成 D 輪 1.77 億美元融資,商業化延展瞭付費閱讀、廣告、遊戲、電商等方向,這些都是潛在分流 B 站的競爭對手。
B 站即將登陸資本市場,無論對 B 站或是二次元行業,這都將是一次對未臨之地的冒險,沒有任何參照。