你應該不止一次有過這樣的經歷:與女朋友相約周末去逛街,她在看衣服、試鞋子、賣弄那一排排閃著銀光的飾品,一遍又一遍地問你," 我戴這個好看嗎?" 而你卻在盯著手機打發時間,刷著微博朋友圈、看著各大新聞客戶端、沉浸在另一個世界裡…
甚至,在吃飯的時候,手機依然是你手中緊握的第二件物品。一場本該浪漫的約會,最終也因手機的「喧賓奪主」,而硬生生地塞入瞭一段「無趣」的插曲。
當然,這一幕不僅僅隻是發生在約會這個場景下,上班、吃飯、做客、旅遊…人們生活中這些各式各樣的場景中,都被手機所占據。與此同時,人也越來越離不開手機瞭。
現在,有超過 20 億人擁有智能手機,而他們當中有很多都沉迷手機,對手機上癮。這些人平均每天解鎖手機、查看屏幕的頻率達到瞭 150 次以上,其中有超過 2 個小時的時間在對著手機屏幕,在做無意義的下拉刷新。
這不禁讓我們思考一個問題:
究竟是人們的自律力都普遍下降,而抵擋不住手機的誘惑呢?還是手機上這些常用的 App 被設計得令人上癮?
手機 App,被設計得令人上癮?
針對這個問題,前 Google 設計倫理學專傢 Tristan Harris 認為答案顯然是後者。他曾提出一個駭人聽聞的說法:手機上的 App,正在試圖通過一些設計來「劫持」用戶的註意力,導致用戶對手機上癮。
我想我們就是 20 億個活生生的楚門(電影《楚門的世界》的主角),但我們並沒有意識到這一點。
說這番話的,正是 Tristan Harris,早前他曾在 Google 那裡研究如何名正言順地讓用戶對 App 上癮,並讓用戶對其投入大量的時間和精力。現在,他經營著一傢非營利性組織,叫「 Center for Humane Technology」(人文科技中心),目的是倡導科技公司減少對用戶註意力的劫持。
談到這個話題,Harris 深有體會,因為他曾用 10 年的時間瞭解技術是如何對人們的思想和行為造成影響,並利用成癮、說服力以及行為經濟學等方面的角度來解釋這一現象。
對於應用開發商來說,能讓用戶上癮意味著能賺錢。
在他看來,本質上,所有 App 的用戶都是一個個的「傀儡」,App 隻是充分利用瞭每個傀儡對社交和信息的渴望來達成連接,以便讓人們花費更多的時間在他們的 App 上。
然而,當用戶對 App 上癮,那麼他自然也很難擺脫自身對手機的控制。
App 要設計得令人上癮,主要有三種方式
那麼 App 如何設計得令人上癮,Harris 認為這主要有三種方式:
借鑒「老虎機」,手機推送通知變得狡猾
當推送通知這一功能在 2003 年首次被引入到手機電子郵箱 App 上時,很多人認為這是一種讓人們更少查閱手機的設計。因為有瞭這個功能,當有新的郵件發給你的時候,你可以很直觀地看到通知,而不必反復地檢查郵箱,刷新頁面看看,有沒有新的郵件。
但現在,除瞭郵箱,各種各樣的 App 利用通知出現在你的面前,搶占你的註意力,有新聞、有廣告、有優惠…這些種類繁多的通知也牽動著你情緒的變化。
正因為這些通知內容都是隨機的,所以你的好奇心也無時無刻被這些 App 所調動,而這與賭場裡的「老虎機」令人上癮的機制一模一樣,它們都是以不可預測且未知的結果,來讓促使人上癮。
你可千萬不要小看這些「老虎機」,據 Harris 介紹,在美國,「老虎機」盈利的總金額比棒球、電影和主題公園這些東西加起來的總和還要多,而且它們令賭徒上癮的速度比起其他類型的賭博要快 3~4 倍。
而在 App 設計上,這種機制則以不可預測且未知的通知內容來誘使用戶對其上癮。
比方說,將重要的通知和毫無意義的通知夾雜在一起推送給你,當你不知道下一刻推送的內容,到底是重要的還是不重要的時候,你往往會掏出手機,解鎖屏幕一窺究竟。
隨著用戶查看手機的頻率越高,那麼他對手機上癮的程度也就越來越高。實際上,這就是一個被精心構想出來的設計,而且這起到瞭很好的效果。
顏色是誘惑大腦的最佳武器
有研究機構對人眼做過一項測試,結果表明人眼對於溫暖的顏色會比較敏感,而從大多數測試的結果來看,人們的眼睛更傾向於明亮的紅色。實際上,這也是 App 設計吸引用戶最簡單的方式之一。
所以,你應該能察覺到為什麼這些年來,如此多的 App 在重新設計他們的圖標後,往往都會改為色彩明麗,色調大膽又偏暖的設計風格。
此外,圖標右上角的通知數字,往往也被設計為紅色。假如,這些通知數字被更改為藍色或者綠色,又或者所有 App 圖標的色調都變成黑白,那麼這樣的設計可能沒辦法更好地吸引到你的註意。
巧妙地運用顏色的設計構想,同樣與「老虎機」有關。
在「老虎機」上,你會發現這些賭博機器通常都具備絢爛的燈光,亮度和顏色調到最吸睛。很多時候,這些「老虎機」的燈光還會通過頻繁地閃爍,來搶走你的註意力。
兩者的原理是相同,它們都通過對用戶增加額外的感官刺激,來吸引用戶的關註。
營造無限內容的無限滾動
在 PC 時代,網頁是多數內容的載體,而它常常會以分頁的設計來承載大量的內容。不過,來到移動互聯網時代,App 逐漸成為瞭部分內容的新載體。
相較於 PC 端顯示內容較少的手機,很難再像 PC 一樣承載過多的內容,因此,App 內容的呈現方式從 PC 時代的分頁設計變成瞭滾動刷新。
但…這樣的設計,也誘使用戶對手機更加著迷。
當用戶在不斷滾動刷新的時候,也在不斷地加載新的內容,而這很容易讓用戶產生一種錯覺——滾動刷新是沒有終點的。
現在,大多數視頻網站采取的自動播放功能也是相似的例子,這個功能更為瞭視頻觀看者創造瞭一種無縫的觀看體驗,同時也讓用戶很難中斷播放。
Harris 認為,人們更傾向於被視覺誘導而產生的需求,而非實際需求。他舉瞭一個例子,在 2005 年的一項研究中顯示,那些喝自助餐羅宋湯的顧客,比那些喝服務員端來羅宋湯的顧客,多喝瞭 73% 的湯,但那些喝自助餐羅宋湯的人並沒有因此感到更滿足。
這似乎在揭示一個情況,就像分頁設計給人們呈現的視覺提示,會告訴我們什麼時候就該適可而止,這樣便能填充我們的滿足感。相反,無限滾動的設計,因為遙遙沒有止盡,反而會令人沉迷其中,無法自拔。
多巴胺,或許也是我們沉迷手機的元兇之一
盡管 Harris 的觀點是 App 故意被設計成令人上癮,但有人則認為是人們的「自律力」出現瞭下降的現象。說起來,這與 App 設計多少也有些瓜葛。
實際上,大多數科技公司熱衷於利用人大腦中的化學物質,讓用戶對其 App 和社交平臺保持熱誠,並失去自身的「自律力」。
據《衛報》報道,去年年底,Facebook 的創始人之一 Sean Parker 向公眾坦白,Facebook 的工程師正是利用瞭「人的心理弱點」,來維持用戶對其社交平臺的忠誠度。
每當有人給你的照片點贊或評論的時候,你便會獲得一次「多巴胺」所帶來的滿足感。
這意味著,這個月活數超過 20 億人的社交帝國,從某種層面來看,實則是建立在一種化學分子之上。
多巴胺,這種在 1957 年被發現的神經傳導物質,就像人體內的郵遞員,在神經元和其他細胞之間傳遞著重要信息,它的存在也使我們能夠通過特定的行為來滿足自己的需求和欲望。
顯然,科技公司的精英們是知道多巴胺的作用。去年,《紐約時報》的專欄作傢 David Brooks 在一個「科技究竟有多罪惡」的文章中曾寫道:
它們顯然知道人腦中多巴胺含量激增的原因,並以此為基礎設計自己的產品,利用人性的弱點,劫持我們的時間。
Brooks 還提到多數成功的社交 App,通常都會給自己的用戶一些隨機的獎勵,而這與 Harris 在 App 設計中提到的「老虎機」說法,不謀而合。
對此,紐約大學教授 Natasha Sch ü ll 認為,社交媒體成功的秘訣在於,我們往往不知道什麼時候會有人給我們評論點贊,什麼時候會被人關註,因而變得像強迫癥患者一樣,將大量的時間和精力傾註在刷新和翻查的行為中。
這就像賭徒不知道什麼時候能賭贏錢,而不斷地嘗試一樣。如此反復的嘗試,會促使多巴胺分泌變得越來越多,當體內的多巴胺越多,多到超出正常劑量,人就容易失去對自己的行為控制,成癮性便也在這個時候誕生。
但無論是手機上這些常用的 App 被設計得令人上癮也好,還是人們的「自律力」都普遍下降也罷,我們中的大多數人都過於忽略手機成癮的潛在危害,鮮有人像 Harris 一樣意識到,人們的時間是寶貴,或許應該像保護隱私一樣去嚴格保護它。
諷刺的是,直到現在,我們還沒能搞清楚一個非常值得深思的問題:
究竟科技是我們的工具呢?還是說 ... 我們才是科技的工具?
題圖自:airMY Group,部分圖片自:talkspace.com、Tech53、Vox